안녕하세요

흰나리꽃입니다.

인터넷 서핑중 좋은 기사가 있길래

복사해왔습니다.

정말 중요한 얘기인거 같네요!!


"왜 청소년은 게임에 열광하나"


"청소년들은 쉽게 친구를 통해 게임에 빠져 들게 되며, 그 후에 게임을 통해 현실에서 답답했던 그리고 채우지 못했던 욕구를 충족해간다. 그러나 자기 통제력의 부족으로 쉽게 게임에 중독되기도 한다. 또한 청소년들은 친구들과의 경쟁심으로 인해 더욱 게임에 몰입하게 된다."
지존과 대박을 꿈꾸는 아이들; 온라인게임과 청소년 중 <성윤숙 지음>  


지난 29일, 기자가 만난 선린중학교 학생들에게'온라인게임’은 가장 중요한 이슈였다.

그중 ‘스타크래프트’는 남학생들은 누구나 모르는 사람이 없는 게임, ‘카트라이더’는 남녀 가릴 것 없이 청소년 사이에서 널리 애용되고 있는 게임이었다.청소년들에게 '온라인게임'은 더이상 떼어놓고 생각할 수 없을 만큼 생활의 많은 부분을 차지하게 되었다. 청소년계는 이미 그에 따른 문제점과 우려에 대한 연구논문을 통해 심각성과 그에 대한 대안을 내놓고 있다.

하지만 언론과 청소년계는 청소년들의 생활속에 이미 뿌리내린 게임문화의 단점만을 들추고 학생들의 게임중독 증상만을 이야기 하는 것에 그쳐왔다.
청소년들에게 다양한 게임소식과 정보를 주고 있는 게임메카(gamemeca.com)의 웹컨텐츠 팀 윤주홍 기자를 만나 청소년들의 게임 문화에 대한 견해와 생각을 들어보았다.


▲게임메카(gamemeca.com)의 웹컨텐츠팀 윤주홍 기자님 / 김선경 기자




다음은 인터뷰 전문이다.

-최근 ‘게임메카’ 통계에 의하면 스타크래프트(이하 ‘스타’)인기순위 1위를 차지하고 있다. 스타는 언제 만들어졌고 어떤 과정 속에서 널리 알려졌나

우선 스타크래프트(이하 ‘스타’)는 굉장히 잘 만든 게임이다. 98년에 생겨나 PC방의 보급과 널리 퍼지게 되었고, 청소년들 사이에서 그동안 즐길만한 게임이 없던 중 다가온 신선한 게임이었다. 스타는 당구나 오락실에서 놀이를 즐기던 학생들에게 전략을 짜고 함께 참여하는 것으로서 매우 흥미로웠다. 99년 OCN방송에서 중계를 하게 되었고, 이후 iTV에서 스타를 잘하는 사람을 모아 경기를 하게 되었다. 이후로 더 급속히 청소년들 사이에 널리 퍼졌으며 TV에 나온 경기를 보며 학생들은 전술을 연구하면서 다양한 재미를 찾아갔다.

-외국과 달리 대한민국에서만 유독 스타가 인기를 끌고 있는데

아마 대한민국 국민 모두의 특성이지 않을까 생각되는데 굉장히 대결하기를 좋아하고 승부근성이 높다. 이런 점에서 많은 자극을 준 것이 아닐까 생각한다. 또한 대중매체의 영향이 큰데 TV를 통해서 스타를 더욱 깊게 접하면서 많은 관심을 끌게 된 것으로 생각한다.

-최근에는 스타뿐 만이 아니라 ‘카트라이더’와 ‘프리스타일’ 같은 게임이 유행한다. 어떻게 분석하고 있는가  

흔히 그런 게임을 캐주얼 게임이라고 한다. 먼저 두 게임 다 접근성이 높은 게임이다. 쉽게 게임을 접하고 배울 수 있기 때문에 더욱 넓게 유행한 것 같다. 또한 카트라이더는 그동안의 레이싱 게임과 달리 틈새시장을 잘 파고 들어왔고, 프리스타일은 새로운 시도였으므로 사용자들이 신선함을 느꼈을 것이다. 또한 게임업계에서 통용하는 말로 'VIRUS마케팅'이라는 것이 있는데 청소년층을 대상으로 하는 입소문 마케팅이 잘 먹혀 들어간 사례로도 볼 수 있다.


▲ 게임메카(gamemeca.com)의 웹컨텐츠팀 윤주홍 기자님 / 김선경 기자
-청소년들 중 프로게이머를 동경하며 게임에 중독 증세를 보이는 경우가 있다. 프로게이머의 생활은 어떤가

프로게이머 세계는 겉에서 보는 것과 실상은 다르다. 높은 연봉과 명예는 소수의 게이머들에게만 있는 것이다. 대체로 프로게이머들의 연봉은 일반 직장인의 연봉보다 조금 더 높을 뿐이다. 또한 그들은 자유시간이 없다. 먹고 자는 시간을 제외하고는 매일 게임연습을 하고 연구를 한다. 몇몇 게이머들은 이런 생활에 회의를 느끼기도 한다.

-청소년들에게 당부하고픈 말이 있다면

프로게이머를 생각하는 친구들 중 오해하는 몇 가지 경우가 있다. 높은 연봉과 명예, 이것은 쉽게 이뤄지기 힘든 부분이다. 프로게이머 중에서도 극소수가 높은 연봉을 받고 있다. 또한, 한 가지는 게임만을 하면 게임관련업체에 자연스레 취직을 할 수 있을 것이라고 생각하지만 결코 그렇지 않다.한 가지의 게임만을 잘하는 것은 별로 도움이 안 되면 게임업체는 게임을 잘하는 것보다 다양한 게임컨텐츠 연구와 고민이 필요하다.

게임만 잘하고 오래한다고 해서 쉽게 프로게이머가 된다고 생각하면 안 된다. 자신이 하고 있는 일에 충실하고 그것이 만약 게임이라면 그 때 열심히 최선을 다해라.


-청소년의 게임문화, 언론에서는 부정적인 시각을 중심적으로 보도한다. 왜 그런가.

모든지 장점보다는 단점을 들추는 게 더 쉽지 않은가. 단점이 더 많아서 그런지 모르겠다.  언론에서는 청소년들이 온라인 게임에 중독 하는 일을 중심으로 각종 사회문제를 연관 짓고 있다.

-그럼 장점으로 무엇을 살펴 볼 수 있는가.

먼저, 온라인게임 안에서 사회성을 키울 수 있다. 일본과 달리 한국의 게임문화에 특징은 온라인 안에서 폭넓은 인간관계를 형성하는데 있다. 그러나 일본은 집안용 게임이 강하기 때문에 더 개인적이고 폐쇄적이게 된다. 또한 한국 사회는 게임을 통해 서로 즐기는 유대감이 강해지기 때문에 폭넓은 다양한 사람을 만날 수 있다.

-대한민국의 게임 현실, 어떻게 보는가.
너무 한 게임에만 치우쳐 있어 폭넓고 다양한 게임시장의 확대가 어렵다. 우리나라는 한 가지 종목의 사용자가 인기선수가 되지만 외국에서는 게임출시와 동시에 그것을 먼저 마스터하고 잘하는 사용자가 인기선수가 된다. 앞으로 한 가지에 집중하는 게임시장보다는 더 많은 사용자들이 다양한 게임을 즐길 수 있도록 해야 한다.  

2005년 3월 29일 22:56
©2005 청소년뉴스 바이러스

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“왜 청소년은 게임에 열광하나”(2)
청소년개발원 성윤숙연구원, '게임업체'가 문제



“청소년들의 온라인게임문화의 가장 큰 문제는 개인주의와 자본주의가 팽배한 이 사회이며,
청소년을 자극하고 중독 시키기 위해 게임을 개발하는 게임개발자다.”



30일, 한국언론재단 대강당에서 만난 한국 청소년 개발원 부연구위원 성윤숙 씨는 청소년들의 온라인 게임의 중독과 범죄행위가 일어나는 가장 큰 원인을 이렇게 꼽았다.

2년 4개월을 연구한 끝에 ‘지존과 대박을 꿈꾸는 아이들’이라는 책을 낸 성윤숙 부연구위원은 “많은 청소년들과 대화 속에서 온라인 게임을 즐기는 청소년들은 그들 나름의 세계관을 갖고 있으며, 그러한 세계관을 바탕으로 표출되는 그들만의 독특한 욕구와 동기, 몰입과 중독, 그리고 사회적 일탈이 하나의 연결고리로 어우러져 있음을 확인할 수 있었다”라고 말했으며 또한 “온라인 게임은 그들의 삶의 일부라는 것을 확인했다”고 밝혔다.  


▲한국 청소년 개발원 부연구위원 성윤숙 씨 / 김선경 기자




이어서 성윤숙 부연구위원은 청소년들이 어떻게 온라인 게임에 빠져 들게 되며 학생들은 무엇 때문에 중독이나 범죄에 쉽게 접어들게 되는지를 설명했다.

성 부연구위원은 “학생들은 ‘친구 따라 강남 가기’처럼 쉽게 게임을 접하게 되며 다양한 욕구(시간때우기, 오락욕구, 대리만족, 폭력욕구, 소비욕구)를 충족 하기 위해 게임에 빠져드는 것”이며, “친구들의 동기부여가 학생들이 게임하는 것을 촉진 시킨다”고 말했다.



이어 “게임에 한번 몰입하게 되면 작게는 5시간에서 길게는 10시간이 넘게 게임에만 매달리고 자신의 통제성을 잃어버리는 경우가 발생한다”고 말했으며 “지존을 향한 지위향상의 욕구와 대박을 터뜨리고 싶은 한탕주의가 청소년들을 자극한다”고 주장했다.



성 부연구위원은 “청소년기는 자기통제성이 약한 시기이고 동시에 입시라는 구조 속에서 그들은 자신들의 현실을 탈피할 수 있는 탈출구를 온라인 게임으로 찾았다”라고 말했다. 또한, “현실에서 인정을 받지 못하는 몇몇 청소년은 사이버 공간에서 자신의 게임능력에 따라 지존이 되면 인정을 받을 수 있게 되어 온라인 공간에서 헤어 나오려 하지 않는다.”라고 말했으며 “그들은 점점 사회성이 부족해지고 온라인과 오프라인의 괴리감에 빠지게 된다”고 설명했다.



게임업체와 언론의 선정적인 보도가 가장 큰 문제

자본주의 사회에서 게임업체들은 게임상품을 팔기 위해 대다수의 청소년들에게 중독성이 강한 게임을 만들어내고 있다. 또한, 언론에서는 인터넷 관련 범죄와 문제가 생기면 청소년들 전부를 대상을 꼬집고 이야기하지만, 근본문제가 무엇이고 학생들의 게임문화에 대한 이해 없는 선정적인 보도만을 일삼는 것이 현실이다.


▲한국 청소년 개발원 부연구위원 성윤숙 씨 / 김선경 기자
성 부연구위원은 “게임 개발자들에 대한 윤리교육이 필요하며 중독성을 낮출 수 있도록 신경을 써야 하며 정당한 승부를 내는 게임이 아닌 사기를 쳐 이기는 승부의 게임을 만들어서는 안 된다”고 말했으며 “쉽게 돈을 벌기 위해 청소년들에게 폭력적이고 중독성이 심한 게임을 만들게 되는 것은 근시안적인 사고방식이며, 결국 한국사회를 이끌 청소년들에게 엄청난 해를 끼치는 것뿐만 아니라 한국사회의 미래를 어둡게 만드는 것”이라고 강조하셨다.



이어 “언론은 선정적인 보도만을 일삼아 오히려 불법수단방식을 모르는 다수의 청소년들에게 알려주는 꼴이 된 적이 많이 있다”고 밝혔으며 “게임의 단점만을 들추는 행위와 강제적으로 막는 행위는 오히려 청소년에게 역효과를 미친다”고 말했다.



이어 성 부연구위원은 게임업체들에게 당부하고픈 말로 “게임에서 윤리적 문제가 될 사안을  꾸준히 모니터링 해나가며 정당한 플레이로 이길 수 있는 게임문화를 마련하는데 노력을 기울여야 할 것”이라고 말했다.  



청소년만의 문제가 아니라 이 사회 모두의 문제

성 부연구위원은 “게임을 하면서 쉽게 폭력적인 언어를 사용하고 실제로 사이버 공간에서 싸우기도 하고 만나서 싸우기도 하는 일이 벌어진다”고 전했으며 “ 적절한 시간을 두고 자신을 통제할 수 있는 노력을 기울이는 것이 매우 중요하다”고 밝혔다.



이어 “절대 청소년만의 문제는 아니고 개인주의와 자본주의가 팽배한 이 사회의 문제이다”라고 말했다. 또한, “돈을 벌기 위해 선정적이고 폭력적인 메카니즘을 추구하는 게임업체와 그 게임을 통해 쉽게 돈을 벌고 명예를 얻으려는 모습이 이 사회가 낳은 병폐라고 볼 수 있다”면서 “지금 자신의 이익이나 쾌락만을 위한 것이 아니라 더 폭넓게 앞을 내다보는 안목이 게임을 즐기는 사람과 만드는 사람 모두에게 필요한 것”이라고 힘주어 말했다.  

2005년 3월 30일 18:04
©2005 청소년뉴스 바이러스

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“왜 청소년은 게임에 열광하나”(3)
더게임스 김태훈 기자, "게임도 하나의 상품"

    

“게임도 하나의 상품이기 때문에 중독성이 심해야 돈벌이가 되니 청소년들이 게임에 빠지는 것은 어쩌면 당연한 것이다.”

31일, 서울 영등포에 위치한 전자신문사 2층에 위치한 더게임스(www.thegames.co.kr)의 사무실에서 김태훈 기자를 만났다.  


▲더게임스 김태훈기자 / 김선경 기자




김 기자는 지난 21일, 더게임스는 창간 1주년을 맞이하여 온라인 게임을 즐기는 유저(user)들을 직접 초청해 게임서비스와 문화에 대한 이야기를 나눴다.

이 자리에서 김 기자는 "게임업체에 대한 비판과 지적, 게임의 즐거움, 게임문화의 양면성 등 온라인 게임 속에 피어난 갖가지 얘기들이 꽃을 피웠다. 그들의 얘기 속에서는 우리 온라인 게임이 발전하기 위해 넘어야 할 과제가 있었으며 기성세대들이 이해하기 어려운 아름다운 게임 속 삶의 이야기가 있었다"고 밝혔다.



김 기자는 “게임은 하나의 상품이기 때문에 게임개발자는 청소년이며 성인을 대상으로 보다 더 자극적이고 중독성이 심하게 게임을 만드는 것”이며 “이런 점으로 인해 청소년들은 게임에 빠져 장시간 몰입하게 된다.”고 밝혔다.


▲더게임즈 김태훈기자 / 김선경 기자



이어 그는 청소년들이 게임에 열광하는 이유에 대해 “예전 게임에는 특정 미션만을 깨면 결국 게임이 끝나는 것”이었지만 “지금의 게임은 mmRPG(Massively Multiplayer Role Playing Game:대규모 멀티플레이 롤플레잉 게임)로 경기의 끝이 없고 현실과 같이 경제구조가 생기게 때문에 쉽게 빠져 나오기 힘들다”고 이야기 했다.



김 기자는 기존의 게임업체들이 그동안 윤리의식의 부족함을 지적하면서 온라인 안에서 예절과 질서를 잡는 다양한 방법을 시행하길 당부했다. 또한 그는 청소년들의 온라인 문화에 대한 따끔한 지적도 아끼지 않았다.

“온라인상에서 익명성이 보장되기 때문에 쉽게 욕을 하거나 비방의 글을 남기는 것은 인터넷 예절에 맞지 않으며 게임의 흥미를 잃게 만든다.”고 강조했다.    

김 기자는 "앞으로 온라인 게임 문화는 더 다양하게 발전할 것이며 게임업체와 유저 상호간에 윤리의식과 책임의식이 더 필요하며 비로써 즐거운 게임문화를 정착시킬 것"이라고 밝혔다.

2005년 3월 31일 17:39
©2005 청소년뉴스 바이러스

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“왜 청소년은 게임에 열광하나”(4)
매일 반복되는 생활, 스트레스 풀어야죠
영원중학교 1학년 학생들: “스트레스 풀기 위해”



오늘 오후 3시, 영원중학교앞 인터뷰를 통해 만난 중학교 1학년 남학생들 대부분이 온라인 게임을 즐긴다고 말했다.  영원중학교 근처 PC방에서 만난 중학생들을 통해 또래 친구들이 왜 게임에 열광하는지에 대해 들을 수 있었다.

일상생활이 너무 지루해요.  매일 반복되는 생활에 지겨운 공부를 하기 때문에
스트레스가 많이 쌓여요. 게임으로 풀어줘야해요


▲ 영원중학교 1학년 학생들 박상혁, 김백천, 김동훈(왼쪽부터) / 김선경 기자

박상혁 군(영원중1)은 “일상생활이 너무 지루하다. 매일 반복되는 생활에 지겨운 공부를 하기 때문에 스트레스가 많이 쌓인다. 이것을 풀기 위해서는 게임을 해줘야 한다.”라고 밝혔으며 자신은 ‘마비노기’ 게임을 즐겨한다고 강조했다.

김백천 군과 김동훈 군 역시 이런 이유에서 게임을 한다고 했으며 자신들은 “‘메이플스토리’를 즐겨하는데 학원에 다니기 때문에 평일에 시간이 없어 주말에 게임을 한다.”고 말했다.




▲ / 김선경 기자

박 군은 한때 온라인게임 중독에 빠져 주말에는 6시간 넘게 게임을 즐겨 어머니가 인터넷을 끊은 적이 있다고 했다. 그러나 그 후 게임시간을 줄여 지금은 하루에 1~2시간 정도 밖에 하지 못한다고 이야기 했다.    

한편, PC방을 운영하는 김 아무개 씨는 “학생들은 수업이 끝난 후 게임을 즐기고 간다.”면서 “평일보다는 주말에 많이 이용을 한다.”고 밝혔다.

또한 그는 “요즘의 청소년들은 어른들과 정신연령에 차이가 없는듯하다 면서 청소년들과 성인을 구분 짓는 것이 더 이상할 정도”라고 말했다.



욕이나 비방을 하는 학생들의 대부분은 초딩들이고  게임에서 강제퇴장이나 경고를 받게 된다

그는 “게임을 하면서 욕을 하는 청소년들을 많이 본다면서 가끔 타이르고 문제를 지적해주면 아이들이 반성을 하기도 한다”면서 건전한 게임문화를 만들어 가는데 노력할 것이라고 다짐했다.

또한, 김석윤 군과 박정익 군은 “온라인 게임을 통해 밖에서 따로 만나지 않고 함께 친구들과 게임을 즐기고 있다. 또한 모르는 사람들과 쉽게 친해지고 이야기도 할 수 있어서 재미가 있다.”라고 말했으며 “욕이나 비방을 하는 학생들의 대부분은 초딩들이고  게임에서 강제퇴장이나 경고를 받게 된다.”고 했다.  


▲영원중학교 2학년생 박정익 군과 김석윤 군 / 김선경 기자

왜 온라인 게임에 열광하는가를 물었을 때 “온라인 게임을 통해 스트레스를 풀고 친구들과 더 쉽게 친해진다.”고 입을 모았다.

2005년 4월 1일 17:44
©2005 청소년뉴스 바이러스

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“왜 청소년은 게임에 열광하나!”(5)
우연히 시작한 ‘스타’, 지금 난 진짜 ‘스타’



지난해 초, 중 3 학생이 국내 프로게이머 세계에 도전장을 내밀었다. 한빛스타스의 유인봉 선수(17)가 어린 나이로 스타크래프트의 실력을 인정받아 한빛 이재균 감독 눈에 띈 것이다.



현재 광주 인성고등학교 2학년에 재학 중인 유인봉 선수는 평범한 학생들과 마찬가지로 학교를 다니고 있다.

'방학테란' 유인봉

유 선수는 시합이 있을 때만 서울에 올라와 경기를 치르게 되고 방학 때는 제대로 된 활동을 할 수 있는 시기라 많은 연습과 시합을 한다. 방학 기간에는 합숙을 하며 훈련을 받는데 그는 자신이 즐겨 사용하는 테란의 이름과 더해져 ‘방학테란’이라는 얻게 되었다.



유 선수는 중학교 2학년 시절인 2001년, 특별한 이유 없이 우연히 스타크래프트를 경험했다. 그는 “처음 할 때부터 베틀넷을 통해서 게임을 하였다. 그러다가 게임아이 서버라고 소정의 금액을 내고 하는 서버인데 잘하는 사람이 많아서 그곳에서만 게임을 하다 보니 실력이 늘은 것 같다.”고 밝혔다.

유 선수는 “방송을 통해 유명 선수들의 게임 플레이를 보면서 실력을 키웠다”고 겸손히 이야기 하면서 당시 고등학생이었던 이윤열 선수의 주 종목이었던 테란을 보고 자신도 선택을 하게 되었다“고 말했다.

대부분의 청소년들이 이렇듯 별 큰 계기 없이 주위 친구들이 하기에 게임을 접한다. 이런 청소년 중 많은 수는 게임중독에 빠져 학교생활을 힘들어 한다. 그는 어떠하였을까?

프로게이머들은 중독이기 보다 자신이 좋아하는 일에 최선을 다하는 것이고 책임을 질줄 안다.

“예전에는 게임을 많이 했는데 지금은 수업을 열심히 잘 듣고 오후 6시정도 집에 돌아와서 숙제도 하고 책도 읽고 나머지 시간을 이용해서 컴퓨터를 한다. 또한 수업시간에 졸지 않기 위해 12시 전에 잠을 자려고 한다. 프로게이머들은 중독이기 보다 자신이 좋아하는 일에 최선을 다하는 것이고 책임을 질줄 안다. 오히려 일반인들이 무분별하게 게임에만 매달리는 경향이 중독이 아닐까 생각한다.”




그는 프로게이머에 대한 이야기도 아주 솔직하게 해주었다.
“프로게이머에 대한 환상을 갖고 있는 듯하다. 생각보다 많이 힘들다. ‘세상에 쉬운 일이 하나도 없다’는 말이 생각난다. 자신의 건강을 잘 챙겨야 하고 남과 경쟁하니까 불안한 마음이 자주 생긴다.”

게임 상에서 실재 사람이 안 보이더라도 서로 간에 예의를 지켜야 한다

그러나 유 선수는 자신의 생활에 만족하면서 즐거움을 찾고 있었다. 학교생활 역시도 최선을 다해 노력하는 모습을 보였다. 그는 온라인 게임을 하면서 많은 사람들을 만나 온라인 게임문화에 대한 많은 체험을 했다. 그는 “게임을 하는 동안 욕하는 사람이 많다. 가상공간(cyber)에서 사람 사귀고 게임으로 스트레스 푸는 것은 장점이다. 그러나 게임 상에서 실재 사람이 안 보이더라도 서로 간에 예의를 지켜야 한다.”고 주장했다.





그는 스타크래프트를 통한 게이머 활동에 대해 “프로 게이머 활동이 쉽지는 않지만 게임이 조금씩 변하는 점과 다양한 전술을 쓸 수 있는 점에 매력을 느낀다면서 앞으로 계속 활동을 열심히 할 생각”이라고 말했다. 유인봉 선수는 9일, 스니커즈 스타크래프트 올스타 대회에 출전해 경기를 치룰 예정이다.

2005년 4월 2일 18:12
©2005 청소년뉴스 바이러스

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1년전에 내용이지만

앞으로 게임기획자가 되실분들은 참고 하시면 좋을거 갔습니다.

저 또한 저와 같은 의견입니다.

지금껏 제작 되어진 게임들은

성인컨텐츠가 대부분입니다.

위의 글중에 " 지존과 대박을 꿈꾸는 아이들 "   가장 공감가는 내용입니다.

        

        <지존을 꿈꾸는 아이들>



          현실에서 공부1등하라고 부축이는거 와 같은 의미라 생각합니다.

         극심한 아이템과레벨노가다  

         요즘아이들에게는 너무 친숙해 져버린건지도 모르겠습니다.

         제가 생각하는 온라인게임은 지존이 되는게임이 아니라

         어떻게 하면 더욱 재미있게 즐길수 있을까?

         이렇게 길드를 운영하면 더욱 돈을 많이 벌수 있지 않을까?

         길드홍보는 어떻게 하지?
      
        이렇게 코스튬을 입으면 사람들이 어떤 반응을 보일까?
      
        스샷이나 동영상(제가 기획한게임에는 동영상캡쳐 기능존재)을 재미있게 만들까?
        
        길드전(다수PVP)은 어떻게 준비하면 길드원관리및 배분은 어떻게 할것인가?

        어떻게 하면 집(싸이월드와같은 개인홈피)에 많이 방문하게 만들수 있을까?

        친구(퓨전시스템)는 어떻게 사귀지?  결혼(부부협심무공과 부부공동소유의 창고제공)
    
        하기위해 내가 해야 할일은? ->여자친구 유혹하는 방법연구
        
        등을 항상 생각하고 연구할수 있게 환경을 제공하는것이

        앞으로 개발해야만 하고 개발되어지고 개발할것입니다.

        현재 서비스되고 있는 게임들이 엄청나게 많습니다.

        리니지와 뮤와 같은게임들이 먼저 만들어 졌고 많은 수익을 가져왔기 때문에

        개발되어지는 게임들이 기획단계에서 부터 수익성을 위해 따라하게만 되는것 같습니다.

          <대박의 꿈꾸는 아이들>

            
         한탕주의를 말하는겁니다.

         특별한 노력없이 운으로만 모든게 이루어진다는 세뇌를 시키게 되죠.

         이런 게임을 즐긴 유저들이 성인이 된다면 성인오락실이나

         도박 로또에 빠질 위험이 높다고 생각합니다.
        

         제가 기획한 게임은 완벽무료 입니다.

         타겟은 청소년과 여성유저입니다.(정액요금을 내기 힘든 연령과 여성유저에게 부담을 적게

        주기 위함)

         현재 나와있는 온라인게임의 부분유료화는 유저에게 구매를 강요하는 아이템들입니다.

         예)  일정시간 경험치증가 . 일정시간 최대 체력증가. 최대 마나증가 .

               펫. 몸치장아이템. 효과(눈뿌리기 하트날리기등)아이템.

              코인(한번에 100개씩 사서 무한부활)  ->이것들 모두 게임의 난이도와 재미 반감





       <미래 지향적 게임 또는 미래에 나올게임 전망>


       사업가는 미래 보는 눈을 길러야 한다고 빌게이츠가

       얘기하던군요 ->예전에 사업가들은 뛰어난기술과 재주로 수익을 창출하였지만(예 삼성그룹

       리니지 현대자동차등....)->현재와 미래는 아이디어로 사업을 하는시대가 올것이며.

       제가 그렇게 만들것입니다.현재 사업구상은 끝났으며  같이 하실파트너를

       얻기위해 홍보를 하는중입니다.

       직접 발로 뛰고 있습니다. 사람들에게 저의 끼를 보여 주고 제 명함을 전해주고 있습니다.
  
       인터넷으로는 각 기업(코스튬 디카 캠코더 사무기기 컴퓨터 자동차등...) 싸이트에 스폰서 요청을

        할생각입니다. 모두 제가 사업하는데 필요한 것들이기 때문에 협찬을 부탁하고 있습니다.

        저는 사업하면서 경험한것들을 사용후기로 만들어  기업에 주고  저의 사업홈페이지에도  

         홍보(배너는 물론 동영상) 할생각입니다.

       디카를 협찬받았는데 이런점이 사용 하기 편리하고 불편하더라!하면서 평가도 하구요.

       디카1대를 받으면 예로 들어 사업할 파트너가 10명이라면 10명이 평가해서

       의견을 조율할수 있겠죠.

       미샤가 화장품기업에서 성장할수 있었던것도 제품평가단(주 고객 -> 여성이나 주부들)무료

       로 나눠주고 계속 수정보완하여 완제품을 생산하여 고품질의 화장품을 저렴하게

       내놓았기에 성공한 사례죠.

       10대와 20대가 자주다니는 싸이트는 설문조사와 함께 사업파트너를 구하고 있습니다.

        물론 여기 김학규홈페이지도....

       자 이제 미래지향적 게임에 대해  다시 얘기 하려 합니다.

      

       1.온라인게임과 휴대게임의 무한한 발전
                  
일본의 패키지 게임은 기술력은 엄청나게 발전하였지만 너무 개인주의적인 성향이 있습니다.

방에만 틀어 박혀 가정용게임기를 많이 애용하여 사회성이 많이 떨어져

사회 구성원으로써의 역활수행을 어렵게 합니다.

한국의온라인게임은 비록 성인컨펜츠가 대부분이지만 서버관리 운영은 최고인거 같습니다.

그래서 저는 게임기획에서 부터 지존과대박은 배제하고 커뮤니티와 실생활접목을

중점적으로 구상했습니다.  대충 얘기하자면,

  

사람과의 커뮤니티

->동호회 알음알음(서로아는사이의 순수우리말)으로 이루어져

  있고 매우중요한 역활을 합니다.




  @흰나리꽃의 사업아이디어 1번째 아이템입니다.


  알음알음(공동소유홈피)이란?  --> 싸이월드에 스폰서와 조언을 부탁할예정입니다.

  공동소유의 건물 간단히 말해 아파트를 생각하시면 쉽습니다.

  각층마다 개인홈피가 주어지며 개인홈피의 주인들은

  아파트(알음알음)를  통해 더욱 높은 홍보효과와 친목도모를 할수 있습니다.

  정보공유와 아이템거래가 가능하며 공동소유의 창고와 상점을 이용할수 있습니다.

  간략하게 설명하면 위와 같습니다. 그외에 다양한 커뮤니티장을 만들 아이디어가

  있으며 알음알음이 되시면 의견을 여쭤보고 싶군요*^^*

                            

   실생활접목


@흰나리꽃의 사업 아이디어 2번쨰아이템입니다@


->명품관(위에 연급한 완벽무료의 수익성-> 사업가는 이익을 창출할줄 알아여 합니다)

  명품관이란?   유명메이커의 의류 신발 헤어샵 페스트푸드와 PC방등으로

                      구성되어진 종합 싸이버 상점

명품관이용  -> 유저는 필드맵에서 명품관스테이지로 이동

                      싸이버상점들이 진열(해당 기업으로 부터 로열티 게임개발회사의 수익보장)

                      입장하면 옥션과 같이 상품이 진열되어 있습니다.

                      원하는 옷을 구매하게 되면  택배로 유저에게 배달됩니다.

                      유저는 나이키의 옷을입고 게임상에서도 케릭터코스튬(나이키옷과 동일한 디자인)

                      이 지급됩니다. 실생활고 싸이버세계의 적절한 조화

        
핸드폰은 더욱 발전하여 PSP와 닌텐도DS를 능가하는 수준까지 이를것입니다.

닌텐도DS형태의 게임전용디자인(조이패드 와 버튼 2)과 핸드폰의 숫자버튼이 존재

PMP와 같은 다양한기능을 수행합니다. 여기서

구지 조이패드가 필요하냐? 물으신다면 요즘 나오는 PMP의 컨셉이 누구나

손쉽게 조작할수 있는 장점을 내세웁니다. 그럼 이해 하셧겠죠?

현재 핸드폰게임의 문제는 비싼 데이터패킷요금입니다.

예) 놈투를 다운받을경우 2000원의 이용료와 다운받는데이터량만큼 추가요금이 붙어서

     5000원정도의 요금이 부여됩니다. 유저들은 오픈베타게임처럼 체험도 하지않고

     휴대폰광고만 믿고 5000원을 자기도 모르게 쓰고 한달뒤에 지불하게 되어있습니다.

     위는 저의 경험담입니다.한달뒤에 전화비에 부과된걸보고 후회했죠.

     2000원정도는 적당하다고 보지만 뒤에 붙는 3000원은 정말 아깝다는 생각뿐이였습니다.

     그것을 해결하기위해 요즘 나오는것들이 정액요금입니다.

     정액요금은 사실상 많이 사용하는분들에 한한것이고.

     저와 같이 한달에 게임2개정도 다운받는 경우엔 6000원정도의 데이터패킷은 비싸다고 봅니다.

    그래서 제가 구상한것이 게임,동영상등 다운로드를 통하는경우

    USB케이블을 통해 인터넷이 가능한 컴퓨터로 접속 미리체험하기기능과 다운로드기능이 있는

    것을 만드는것입니다.

    
2. 체험형게임이 나옵니다.

   모션캡쳐는 다들 아시겠죠?

   철권과 같은 액션동작을 만들때 실제 사람의 몸에 센서를 부착해서

   인식하여 표현하는 기술이죠.

   실제로 사람끼리 싸우면 다칠수 있습니다.

   하지만 모션캡쳐를 이용하면 서로 다치지 않고 대전이 가능한것이죠.

   이것이 미래형게임이 기초가 될것이고

   이미 일본의 코나미(DDR과 비트매니아 드럼매니아등으로 유명한 회사)는 전략은 바꾸어

   웰빙핼스개념의 게임을 만드는 중이라고 들었습니다.

   즉, 컴퓨터앞에서 10시간동안 폐인처럼 게임하는 시대는 사라집니다.

   헬스 기구와 게임의 만남

   예로 런닝머신을 들겠습니다.

   런닝머신을 타보신분은 아시겠지만(저는 타보진 못했습니다. 뭔지는 알죠.

   타보지 않고무슨 평가냐 하시면 헬스 끊을 돈이 없습니다...ㅜ..ㅠ)

   정말 지루합니다. 지루하게 느끼기게 나온것이 TV와 잡지등이 였습니다.

   가상의 화면이 앞에 이루어지고 유저는 게임의 상황에 맞게

   빨리또는 느리게 혹은 뒤로 달려야 합니다.

   그외에도 스폐셜포스를 예를 들면

   현재에는 기술문제로 마우스와 키보드 조작이지만

   머지않고 레이져포인트총이 나올겁니다.

   영화에서 보면 붉은작은점모양의 타겟이 적에게 생기는 총을 본적이 계실겁니다.
  
   그런 총을 들고 인공지능NPC를 죽이거나 플레이어를 죽일수 있습니다.(가상임을 밝혀둠)


   현실에서 서바이벌게임을 할때 페인트등은 옷을 더럽히며 비비탄종류는 아픕니다.

   맞았는지도 잘모르구요  더욱다양한 게임을 즐길수 있습니다.


이런 체험게임들은 하나의 놀이동산과 같은개념의 가족형아케이드장이 될것입니다.

현재 우리나라의 아케이드 시장은 어둡습니다.

왜 그럴까요?

일본으로 부터 오락실소프트웨어를 전량 수입하던 한국으로써는

일본이 아케이드게임을 개발하지 않자 서비스할 소프트웨어도 없어졌으며

PC방의 진입 성인용오락실이 부흥하자  청소년오락실은 사라지고 성인용오락실로

전부 변해갔습니다.

예전에 서울에 올라갔을때

눈에 밝히는게 성인오락실이고 청소년오락실은 구경하기도 힘들더군요.. 엄청 난감했엇음 ;;

일본은 PS등의 가정용게임기가 보급되면서 개인주의적으로 변해 아케이드게임은 외면받게

되었습니다.

하지만 전세계적(유럽과 미국이 대부분)보면

게임시장의 절반은 아케이드게임시장입니다.

아케이드 게임이 부흥했던 이유는

스트리트파이터가 나옴으로 인해

1:1격투게임이 인기를 끌면서 부터입니다.

그리고 가장큰 메리트는 게임을 하면서 서로 누군지 알수 있다는거 이였습니다.

예전에 어두웠던 오락실에서는 위와 같은경우 발차기 날라오는거 예사였습니다.

참고로 저도 더킹오브파이터 실력이 뛰어나서 형들한테 많이 맞았음  ;; 욕은 옵션 ㅡ.ㅜ

하지만 재미있는것이 서로 마주보며 할수 있다는거

친구와 대화하면서 공감대형성과 다른사람들에게 나의 실력의 과시할수있는다는것들이

많은 메리트였죠.

다시 아케이드시장이 소생하기 위해서는

다양한 체험게임들과  고급화 전략  가족형을 타겟으로 변화하여야 할것입니다.


3.피시방은 아직 미지수

피시방은 이대로 가면 아케이드처럼 사라지고 말것입니다.

피시방하면 생각나는게 무엇입니까?

저의 경험으로 비춰보자면

자욱한 연기(저는 비흡연자) 폐인(24시간 집에 안가고 오토켜고 주무시는 아저씨)

초글링(초딩+저글링)들의 급습으로 인한 소음공해와 욕난무 ;; 스폐셜포스의 총소리(전쟁났나?)와 군대

말투??? 칼질소리 이건뭐냐? 회쓰냐?

이상  5가지 정도입니다.

이제 PC방도 고급화 전략은 취해야 할때입니다.

게임도우미는 물론 다양한 이벤트와

부킹(여기서 부킹은 같은 게임을 하는 사람들끼리 연결시켜주는것 -> 클럽의 부킹으로 생각했다면

당신은 클럽매냐? 아님 여자를 굶주린 늑대 아우~

저는 PC방은 노래방처럼 방의 개념으로 만들겁니다.

실제로 친구들과 함께 스폐셜포스등을 하면 해드셋을 끼고 하는게 대부분이죠?

안끼고 하신다구요? 당신은 정말 매너꽝!!!!

역지사지 하면 저는 미칠것 같더라구여!

저분은 귀가먼 80대 할배구먼;; 얼마나 크게 했던지 귀가 울릴지경;;

그래서 구상한게 노래방과같은 피시방입니다.

일단 크게 떠들면서 해도 되고 남에게 피해를 안주며

안에 무슨일을 하든??? 신상보호가 됩니다

무슨일인 뭘까여? 포로노 보기  딩동댕!!!

저도 포르노 자주봅니다 피시방에서 대놓고 보는 아저씨도 있지만

옆에 아가씨 있으면 대략난감;; 왜 헤드샷 안끼고 보세요  아저씨!!!!   <- 저의 혼잣말

부킹으로 내려와서

노래방과 같은 방의 형식이면

남자대 여자의 경우 같이 게임하면 친해질수 있도록

도와주는 도우미입니다.

게임플레이법은 기본 유행하는 게임과 말솜씨등은 기본이겠죠?

이상 3가지가 미래지향적 게임이라 생각합니다.

많은 의견 바랍니다.

너무 길게 써버린거는 아닌지

죄송합니다.