개발자가 정말 자유도를 생각하고있다면

자유도 시스템이 갖춰지지 않은상태로

자유도를 이끄는것은 불가능합니다


예를들어서 그라나도는

앞으로 개발자가 생각한 최대에 자유도를 패치로 모두 얻었습니다

건물에 올라갈수도 있으며 무언가를 탈수도 있습니다

하지만 유저는 생각이 틀립니다

그건 그 틀안에서 최대에 자유도일 뿐입니다

정말 자유도란것은 라그나로크 식으로 던전양옆을 꼭 벽으로 막아둔다거나

나무등에 배경물이 있는지역을 출입불가같은것은 역시 제한된 자유도입니다

어찌보면 제한됐다는 자체가 유저가 생각하는 자유도와 거리가 멉니다

요세는 점프기능이 생긴 온라인게임이 생겨서 다르지만

그전까지만 해도 왜 캐릭터는 바닥에 붙어다녀야 하나

점프를 할수도 있는것이고 원한다면 발차기를 할수도 있는겁니다

쉽게말해서 철권의 캐릭터가 온라인게임에 접속해서 플레이 하는게 더 자유도가 높지 않을까요

이건 온라인 게임이다, 콘솔등에 게임이 아니다 라고 할수도 있겠지만

반대로 그게 유저를 구속하는겁니다. 그런 고정관념이 자유도를 막고있습니다

왜 자유도를 원할까요 그냥 재미만 있으면 되는데

제한된 틀에 유저를 두면 느끼는 재미는 한계가 있기때문입니다

사람을 햄스터 통에넣고 다람쥐통을 달리는것은 처음에는 재밌을지 모르겠지만

한계가 있습니다. 그 공간에 미끄럼틀을 설치해주던 컴퓨터를 설치해주던

뭔가 갖혀있고 답답한 느낌일꺼 같지 않나요 ?

이런 시스템은 거의 6년정도 플레이한것 같습니다

그라나도가 새롭지 않다는게 아니라 온라인게임 특유의 시스템이요

이제는 스킬 이펙트가 아니라 시스템적으로 보입니다

에스크리마든 루프가드 드레드 웜이든

이펙트를 배제하고 본다면

공격속도가 조금 빠르고 느리고 데미지가 틀리고

그리고 스킬이름을 틀리게 붙여논거같다 이런느낌이요

액션을 취하면 그건 정해진 동영상일 뿐이지

역시 다른스킬과 비교하면 데미지와 시전시간의 차이 정도입니다

개발자가 미리 만들어놓은 스킬을 번갈아가며 쓰고

어떻게하면 더 좋은데미지를 줄필요도 없이 그냥 쌘무기 끼고 버프다걸고 레벨높고

보조아이템 먹고

그라나도는 캐릭터를 3개를 돌리기때문에 무리가 있다고 생각할수도 있습니다

하지만 플레이어는 예를들어 파이터,워록,스카우트를 쓴다면

스카우는 킵해서 힐밀고 워록은 인퍼널 시전시켜놓고

플레이어는 결론적으로 파이터를 약간더 플레이 하게 됩니다

이제 유저는 파이터가 되었습니다

그러나 마우스클릭을 여러번 한다고 공격을 더 많이주는것도 아니며

그냥 좌우로 좀더 잘움직이고 스킬시전에 세밀함 정도입니다

제한되있습니다

유저는 파이터로 나마 플레이할때

칼로 때리는 중간에 발로차서 약간 경직을 주고 스킬을 넣고 싶기도 하고 그렇습니다

경직을 주는 '스킬'이 아닙니다 경직을 주는 대전게임 발차기같은 느낌입니다

지금도 충분히 재밌지만 제가 너무 큰기대를 바란것은

개발자가 김학규씨이기 때문입니다

자유도와 모든것을 표현하시려고 하신 김학규씨도

언제부턴가 자신의 패턴을 지닌것 같아서 진지하게 말씀드립니다

이상한 비유같지만


지점토를 들고 성을만든 사람과

모레를 들고 성을만든 사람이 있습니다

나중에 먼 시간후에 보면

모레로 성을 만든아이는 아무리 잘해봤자 높이쌓거나 양동이로 모양을 겨우 유지시킨

초라한 성이지만,

지점토로 만든아이는 성안에 문양과 기둥 성안에 의자 컵하나까지 표현했습니다

근본이 중요하다고 생각합니다 긴글 읽어주셨다면 감사합니다

그냥 이런생각도 있구나 참고만 해주시길 바랍니다