유저에 의한 생산은 항상 높은 금전적인 가치를 가지지 않는다.
(ex:재료. 유저->유저 거래 불가)
NPC와의 거래를 통해 유저가 생산한 물건이 금전적 가치를 가지게 된다.
(ex:재료->돈)
NPC는 한도 수량 이상으로 유저에게 같은 물건을 사지 않는다.
(ex:재료가 많을시 구입하지 않는다. 재료->NPC내부에서 물건생산->유저에게 판매[쿨타임을 가진다])
NPC는 모든 재료를 같은 성질의 NPC와 공유한다.
NPC는 유저에게 구입한 물건의 2분의 1만을 판매한다.
(ex:판매물품->재료/2)
서버에 존재하는 화폐의 수가 증가할수록 NPC가 생산에 필요로하는 재료의 수가 많아진다.
서버에서 상위 몇명이 화폐를 독점하는것을 방지하기위해 세금을 물리며 세금은 재료를 사는데 쓰여진다.
(ex:재산 상위 10%->세금 20%,20%->15%,30->10%,40~100%->5%. 세금을 통해 얻어진 수익은 재료를 사는데 걸려있는 최대 한도치를 늘려준다.)
유저에게 생산시스템이 없다는 전제 하에, NPC와의 거래 이외에 NPC에게 얻을수 있는것은 재료라는 전제하에 위와 같은 방법은 어떨까 합니다. 문제점은 있겠지만, 악랄하겠지만.
아니면 항상 높은 금전적인 가치를 가지지는 않는다. 라는 뜻인가요?;;
그리고 전체적으로 분배의 개념을 좀 생각하시는 것 같은데...-_-a
흐음...세금 너무 많이 걷으면 중산층이상이 싫어해요.[농담;]
그리고 이런 시스템이면 유저들은 모두 전투만 하겠군요.~_~;
유저가 생산을 전혀 못한다면 그것도 재미없는 요소가 될 가능성이 다분할것 같아요.
ps. 악날 -> 악랄 ~_~;