0. 서론
바아흐로 퀘스트의 시대다.
사람들은 단순히 때리고 잡는 사냥에는 지겨워 한다. 이제 풍부한 퀘스트를 바탕으로 목적을 가진 사냥을 하고 싶어한다.
기존에는 단순히 캐릭터의 성장을 목표로, 소위 말하는 지존이 되기 위해 캐릭터를 성장시켜 왔다. 지금도 그러는 사람들도 제법 적지 않게 있지만, 이제 온라인 게임의 난무속에 단순 눈뜨고 사냥하고 레벨업하는 방식에는 쉽게 흥미를 잃는다.
이러한 문제를 탈피하기 위해 하나의 방책으로 나온것이 퀘스트이다. 퀘스트는 단순 사냥에서 좀더 의미있는 목적을 둠으로써, 작게는 사냥을 재미있게 할 수 있게 하고 크게는 몬스터를 잡는 것을 벗어나 다른 것들을 할수 있게 한다.

퀘스트는 어떠한 컨텐츠에도 적용될수 있는 이점을 가지고 있다.
MMORPG에도 리듬게임에도, 슈팅, FPS 어떠한 경우에도 적용될수 있는 것이 퀘스트다. 특수한 미션을 가지고 그 미션을 클리어하면 일정 보상을 받는 식으로, 어떠한 게임에도 적용될수 있는 유연함을 보여준다.

퀘스트는 형식에 구애받지 않는다.
퀘스트는 그 목적과 수단, 방식에 있어서 자유로움을 가진다. 게임 내에서 할 수 있는 것들을 모두 사용할 수 있다. 눈에 보이는 장소, 공간, 적에서 부터 시작하여 보이지 않는 시스템, 좌표, 카운터와 확률까지 사용된다. 이것은 사람들이 자주 사용하는 또는 사용하지 않는 게임의 모든 시스템들을 체험할 수 있도록 유도가 가능하다.

퀘스트는 또다른 목적을 부여하여 준다.
퀘스트는 자칫 지루해 질 수 있는 게임의 시스템을 좀더 다양하게 즐길수 있게 한다. 이 것에 좀더 의미를 부여하여 주면 기본적으로 레벨업의 수단으로 또는 게임내 다양한 아이템을 모을수 있는 수단으로, 랭킹을 등록하고 아이디를 알릴수 있는 수단으로 플레이어의 목적을 제공하여 준다.

퀘스트는 게임의 세계관과 스토리에 연결된다.
게임의 세계관은 처음 하는 플레이어에게는 낮선 환경과 같다. 어떠한 세계관이 게임을 지배하고 있으며 게임의 목적이 무엇인지 알 수 없는 환경이 된다. 퀘스트는 이러한 것들에 좀더 쉽게 접근 할 수 있게 하는 게이트의 역활을 할 수 있게 하여 준다. 세계관 속에 숨어있는 작은 에피소드 들도, 게임 스토리의 번외편도 플레이어가 게임의 세계관과 스토리를 즐길수 있게 하여 준다.

퀘스트는 연계가 가능하다.
퀘스트는 서로 연결시킬수 있다. 다양하게 연결고리를 만듬으로써 퀘스트끼리 모여 방대한 퀘스트를 만들수도 있다.

1. 퀘스트의 종류

퀘스트는 형식에 구애 받지 않는다. 다만, 시스템적인 한계점에 부딛쳐 퀘스트를 할 수 있는 방식은 다양하되 종류는 한정되어 있는 경우가 많다. 지금까지 널리 알려진 퀘스트는 보통 다음과 같은 방식을 따른다.

1) 특정 몬스터의 사냥
특정한 몬스터와 싸워 이기거나 지는 퀘스트들이다. 보통 이겨야 하는 퀘스트들이 대부분인데 가끔씩 저야 하는 퀘스트들도 존재한다.

2) 특정 인물과의 대화
특정한 NPC와 대화하는 퀘스트들이다. 퀘스트들의 연계점으로 많이 사용하며 근 원거리에 살고 있는 NPC를 찾아 대화해야 한다.

3) 특정 아이템의 수집과 생산
특정한 아이템을 지정한 갯수만큼 수집하거나 이를 바탕으로 무언가를 생산해 내는 퀘스트이다. 이러한 아이템들은 특정 몬스터를 사냥하여 드랍하는 경우가 많은데, 지루한 사냥에 수집되는 아이템들을 이용하여 보상을 함으로 유저의 사냥의 지루함을 탈피하는 경우로 제시되는 방식이다.

4) 특정 지역의 순찰
특정한 지역으로 가서 그 지역의 특수한 장소나 NPC들을 찍고 오는 방식이다. 또는 특정 지역으로 가면 발생되는 퀘스트들도 포함될수 있다고 하겠다.

5) 일정 이상의 확률과 콤보
보통 MMORPG가 아니라 격투게임들과 리듬게임에 요구되는 방식으로 일정 이상의 확률로 지정되는 무언가를 해야 한다. 또는 몇 콤보이상을 획득해야 한다 라는 방식이다.

2. 퀘스트의 형태

1) 퀘스트의 수집
퀘스트를 하기 위해서는 퀘스트를 부여 받아야 한다. 이것은 특정한 NPC를 클릭하거나 목록에서 선택 또는 특정 지역으로 가면 자동으로 부여받는 방식으로 사용된다. 이러한 정보들은 유저들끼리 공유된다. 즉 하나의 퀘스트의 조건이 발견되었다면 그 조건은 다음날이면 모두가 알게 된다고 할수 있겠다.

2) 퀘스트의 진행
퀘스트를 완료하기 위해서는 진행을 시켜야 한다. 그전의 퀘스트의 진행을 위해 최소한의 정보가 유저에게 지급된다. 이 정보를 바탕으로 정보가 가지는 목적을 찾아 다녀야 하는데, 그 과정에 있어서 특정 위에서 말한 1.퀘스트의 종류 를 사용한다. 역시 이러한 정보도 유저들끼리 공유되는 경우가 많다
퀘스트를 진행하는데 있어서 성공할 경우와 성공하지 못할 경우가 있다. 성공하지 못할경우 다시 재도전을 하거나 다른 방법으로 재도전을 할수 있게 하거나, 퀘스트의 실패로 처음부터 다시 하게 하는 경우로 나눌수 있다.

3) 퀘스트의 완료
퀘스트를 완료되면 진행한 퀘스트에 대한 보상을 받는다. 보상이 없는 퀘스트도 존재하지만 이것은 유저에게 목적의 의식을 결여시키기 쉽기 때문에 특정 이유가 아니면 퀘스트는 보상을 원칙으로 한다.
보상의 종류는 게임상의 돈이나 아이템으로 주로 이루어 지는데, 특별한 경우로 명성 친밀도 같은 경우도 보상의 범위에 포함되는 경우도 많다.

4) 퀘스트의 재생산
한번 퀘스트를 완료하면 같은 퀘스트를 다시 부여 받을수 있는 경우와 그렇지 못한 경우로 나뉜다.  그리고 부여받지 못한 경우 영영 부여받지 못하는 경우와 시간이 지나면 다시 부여받을수 있는 경우로 나누어 진다. 재생산은 유저로 하여금 다시 해당 퀘스트를 좀더 다양한 방식으로 즐길수 있게 하는데, 이벤트성의 퀘스트나 희귀한 퀘스트는 다시 부여받기 어려운 것이 일반적이다.

3. 퀘스트의 문제점

1) 또다른 노가다의 생성
퀘스트는 사냥의 다른 대처방안으로 어설프게 구현했을 경우 오히려 있으니만 못하는 경우가 많다. 대표적으로 예를 들라면 나는 라그나로크를 들겠다.
라그나로크는 퀘스트가 타 게임에 비해 빈약 편인데, 스토리 없이 아이템을 모아오라는 퀘스트가 대부분이다. 보통 특별한 아이템과 교환하는 방식이지만 그러한 아이템을 모으는 데 있어서 몬스터를 사냥해야 만 얻을 수 있는 아이템들이 대부분이고 그 양이 많다. 컨텐츠의 부족함을 매꾸기 위해 수량을 많게 하였지만 이것은 또다른 아이템 갯수를 모을때까지 한종류의 몬스터만 죽어라 사냥해야 하게 함으로써 또다른 노가다로 전락 해 버리고 마는 경우가 되었다.

2) 밸런스
퀘스트에도 밸런스가 필요하다. 난위도에 맞춰서 적절한 보상을 주어야 하는데, 한 종류의 퀘스트가 다른 퀘스트들에 비해 보상이 클 경우 같은 다른 퀘스트들은 유저로 부터 외면받게 된다. 퀘스트는 많고 다양하지만 정작 유저가 사용하는 퀘스트들은 소수에 불과하다. 이것은 그만큼 즐길수 있는 컨텐츠들을 줄이는 결과가 되고 선택의 폭이 적어짐으로써 게임을 지루하게 만들게 된다.
한 예로 대항온을 들겠는데, 대항온에는 여러가지 퀘스트들이 있지만 정작 유저들이 주로 사용하는 퀘스트들은 한정 되어 있다. 그 이유로는 시간대 효율이 맞지 않다는 것. 정작 멀리까지 갔는데 딸랑 주는 경험치는 가까이서 하는 경험치와 비슷비슷하거나 멀리까지 가는 퀘스트를 할 수 있는 시간에 그냥 근처 퀘스트 2개만 하는게 나을정도로 주는 경우가 있다. 유저들에게 버림받는 퀘스트를 체크하여 보상을 적절하게 줌으로써 유저들로 하여금 퀘스트의 선택의 폭을 넓혀줘야 한다.

3) 한 방식의 퀘스트
퀘스트는 다양해 질 수 있다. 이번엔 이렇게 했으면 다음엔 저렇게도 해보고 싶은것이 유저 마음이고, 그것을 게임에서는 제공을 해줘야 한다. 단순 아이템만 모아오기, 몬스터만 잡는 식의 퀘스트의 진행은 다양해도 의미가 없게 된다. 좀더 여러 방식으로 시도를 해보면서 다양한 방식으로 해볼수 있게 해주는 것이 좋다.

4) 다양한 레벨층
저렙용 퀘스트부터 시작하여 고레벨용 퀘스트까지 다양하게 구비를 해주어야 한다. 특히나 고레벨용과 저레벨용의 퀘스트에만 신경쓰다 보니 중간 레벨층의 선택폭이 적은 경우가 많다. 초보자 중급자 고급자 까지 모두 다양하게 할 수 있도록 구비해두어야 한다.

5) 퀘스트 스토리의 빈약
퀘스트에도 엄연히 스토리가 존재한다. 왜 그 몬스터를 잡아야 하는가? 왜 이러한 아이템이 필요로 하는가? 에 있어서 설명과 이해가 없다면 퀘스트를 해도 하는 느낌이 아니다. 적절한 대사의 분배와 센스있는 대화로 퀘스트를 하는 유저들이 피식하고 웃거나 감동할 정도를 해줌으로써 퀘스트를 하는 재미를 느끼게 해 줘야 한다.

4. 마치며(퀘스트의 응용)
간단하게나마 퀘스트에 대해서 가지고 있던 생각을 정리해 보았는데, 다양한 퀘스트를 통해 게임의 컨텐츠를 좀더 풍부하게 즐길수 있게 해 주어야 한다.

게임의 세계관과의 융합 - 퀘스트는 게임의 세계관을 느낄수 있게 해주어야 한다. 현재 형성된 세계관에 일어났던 크고 작은 퀘스트들을 보여줌으로써 세계관을 이해시키고 좀더 게임에 몰입할 수 있도록 해 주어야 한다.
멀티 앤딩? - 멀티 앤딩정도는 만들어 주는 센스는 어떨까? 예를 들어 자신과 막강한 몬스터를 두고 전투를 하여 승리했을때와 패배했을때 퀘스트의 분기가 갈라지도록 한다. 아마 패배시 퀘스트를 보기 위해서 일부러 지는 사람들도 생긴다. 분명. 당연히 패배시 보상은 필수
그놈만 쳐라? - 윌리를 찾아라 라는 게임(?)은 한장의 종이판에 윌리와 비슷하게 생긴 사람 가운데서 윌리의 특징을 찾아야 하는 게임이다. 같은 식으로 수만은 몬스터들 사이에 같이 생긴 녀석을 찾아 그놈만 패라는 식의 퀘스트는 어떨까?
특정 유저와의 술래잡기 - 지금까지는 NPC를 주로 찾아왔지만 랜덤으로 근처에 접속해 있는 유저를 하나 선택해 그 사람을 찍고 와야 한다는 퀘스트는 어떻게 될까? 아마 유저 찾아 삼만리가 될지도 모른다. 그놈이 노매너면 나잡아 봐라 숨는거고.. 착한 놈이면 유저가 있는 곳까지 와줄꺼다. 로그아웃 되면 퀘스트는 다시 재생산.
NPC를 보조해라 - 자신은 손이 근질거려도 몬스터를 잡아서는 안된다. 몸빵은 할 지언정, NPC를 보조해 줌으로써 그 NPC가 특정 몬스터를 잡아줘야 한다. 뭐 NPC가 죽으면 gg. NPC의 인공지능이 드라군 인공지능이여도 gg
조금은 쉬면서 게임해라 - 언제까지 그렇게만 살껀가. 밥도 먹고 잠도 자고 그래야지. 밥먹을 시간정도를 가만히 쉬게 함으로써 게임에서 좀 눈좀 떼게 해주자. 채팅도 못하게 하면 좋고..(귓말 날라오면 이사람은 지금 밥먹고 있습니다 라는 메세지가 자동으로 리턴) 그래도 아 이건 아니다 싶으면 채팅정도는 하게 해주고. 배가 고파질 쯤에 사람은 그 퀘스트를 찾을꺼다. 잠좀 자게 하고 싶으면 일정 시간동안 로그아웃 해 있기 퀘스트를?
특정 몬스터나 NPC에게 굴다리에서 맞고 와라 - 너가 누굴 대신해서 위장좀 해서 일진회에서 탈퇴하려는 사람좀 대신해줘라 정도? 일정 데미지 이상 맞고 오면 성공.

뭐 머리에서 쥐어짜서 생각해봤는데, 좀더 나은생각이 있는 사람들도 많을것이다.