리니로부터 시작되어 그 후의 대다수의 MMORPG를 장악했던 무기강화.

+1, +2, +3

이제는 좀 보기 지겹다

자. 무기 강화를 거부해보자 +_+

역시 대신할꺼 찾아야 한다

성장하는 무기와 방어구. 이것을 무기강화 시스템을 대신하는 것으로 하고 기존에 있는 시스템보다 좀더 기능을 강화시켜 보자.

무기와 방어구는 영구적인 제품은 아니다. 주인과 함께 성장하고 파괴지어지고, 그래서 다시 사야 하는 소모품인것이다.

라그나로크 만화를 보면, 샤크라이의 검이 있다. 자아를 가진 검으로, 대상의 피를 먹음과 동시에 능력을 흡수할 수 있는 성장하는 무기인 것이다.
뭐, 자아는 가지지 않더라도, 무기에도 플레이어가 가질 수 있는 경험치라는 것을 줘보자.


이건 어디까지나 설명을 좋게 하기 위해 경험치라는 것을 예제로 든것으로 원래는 아래 경험치를 거부하자 와 같이 성향 + 타이틀을 사용한다.
(
주인의 전투스타일에 따라 무기도 같이 여러 성향들을 가질수 있으니깐.. 예를 들어 툭하면 무기를 던지는 원거리 기술을 사용하는 주인이 있다면, 무기도 여러 마모(?)와 풍화(?)를 통해 좀더 날렵해 질 지도 모른다(응?)
만약 어떠한 무기를 들고 마법만 줄기차게 사용하면 무기는 마법에 견딜수 있는 내구성이 늘어나는 "마법에 견디는" 이라는 타이틀을 딸 수 있는 것이다
)

그렇게 되면 무기의 레벨이 존재하게 된다
Lv 1 엑스칼리버
Lv 2 엑스칼리버..

얻는 경험치가 증가하고 레벨이 한단계씩 상승하면 일정 확률에 의해 무기가 파괴될 수 있다. 레벨이 높아질수록 무기 파괴 확률도 증가한다.
Lv 1 -> 2의 무기 파괴 확률이 1% 라면
Lv 2 -> 3의 무기 파괴 확률은 5%
......
LV 10 -> 11 의 무기 파괴 확률은 70%

이렇게 되는 것이다.(성향 + 타이틀 방식은 좀더 상위 타이틀로 갈 수록 확률이 증가)

파괴되어지는 무기는 계속적으로 공급되는 무기의 공급과 수요를 일정수준으로 유지시키는 역할을 한다.

이렇게 함으로써 지금까지의 무기 강화를 거부한 무기 성장시스템으로 새롭게 태어나는 것이다.

ps. 계속되는 헛소리..