흠, 현시점의 다중접속역활놀이(mmorpg)에서는 시나리오나, 스토리는 패키쥐겜이나, 콘솔과 다른 성향이 굉장히 많은 대도 불구하고,

현재 있는 시나리오가 있는 다중접속역활놀이들은 대부분 유저가 주인공이길 바란다는 점에서 그 문제점이 있는 듯합니다.

제 생각으로는, 아직까지(적어도 제가 늙어 죽을때까지는)는 유저 개인이 주인공이 될수있는 온라인 게임은 구현이 힘들다는 생각이고,

그에 따라서 온라인 게임의 시나리오는 그 세계의 역사에 마추어 져야 한다고 생각합니다.

기획단계에서 일련되는 역사적 사실을 정하고, 그 역사적 사실에 마추어 세계의 흐름이 진행되어야 합니다.

예를 들어 fss(다섯 별의 이야기)의 시간테이블 정도되는 구조의 시간테이블이, 그것도, 멀티 시나리오로

만들어 져 있는 상태에서, 게임의 서비스가 시작되고,

사건의 중심점에 있는 핵심 인물을 서비스기간의 유저에 대입하는 방식이 어떨까 합니다..

예를 들자면, 워크에서 나오는 한 검에 의해 성기사에서 데스나이트가 되는 왕자(이름이...)를 WOW에서 등장시킨다면,

그 시간테이블에 마추어, 그 사건이 발생되기 시작하는 시점의 부근에 성기사클래스에 클래스 퀘스트로 그 검에 대한

힌트를 뿌리고, 퀘스트에 응한 대상자에 한해서 경쟁 구조로 퀘스트를 진행하게 합니다. 그리고 최초로(그리고 최후로)

그 퀘스트를 완수한 유저에 대해, 데스나이트로의 강제 전직과 그 검으로 보상으로 주게 됩니다.

이후에 게임 세계관에는 데스나이트라는 새로운 직업이 생기며, 일반적인 전직 시스템에 추가되는 겁니다.

이렇게 해서 세계관에 신직업이 세계관에 추가되게 되고, 신직업에 대한 설명에는 그 유저의 이름이 들어 가는 거죠.

물론 당연하게 그 유저가 그 직종의 랭킹 1위가 되는 거고요.

물론 1명의 유저에게 전체 시나리오의 핵심적인 역활을 중첩해서 주는 것은 나쁘지만, 이런 식으로

개연성이 없는 직업이나, 사건에 관해서 미리 설정하는 시나리오 작업은, 게임의 완성도를 높이는 데

큰 공헌을 한다고 생각합니다.

ps. 쓰고 보니 굉장히 목적성이 상실된 글이 되었내요...에효 창피해라.ㅡ.ㅡ