이번에는... 제가 생각해본 여러가지를 이야기 해보겠습니다.;;

이야기가 뒤죽박죽이래도 이해해주세요.


1. 수련 시스템

- 말 그대로 수련 시스템입니다.

ㄱ. 무기 수련 시스템 (자신의 무기, 무기의 랩업화(제련하여 +화가 아님))

: 어느 게임 처럼 칼이면 칼을 들고 싸우면 칼사용 능력이 오르고 하는게 아니라...
케릭터 생성초기부터 무기를 선택하여 그 무기를 사용하게 되면 손에 익게 되죠.
그러면 그 무기의 수련치가 올라가게 됩니다.
같은 종류의 다른 무기를 들게되면 아무리 좋은 무기를 들어도 손에 익숙하질 않아서
제 힘을 다 발휘하지 못하게 됩니다.
그 힘을 다 발휘하려면 그 무기를 자신의 손에 맞게 익숙해질때까지 사용하며 질을 들여야겠죠..

만화나 그런걸 보면 첨부터 거의 끝까지 자신만의 무기를 가지고 싸웁니다.
모두 다 아실만한 '열혈강호'에서도 '한비광'이 그 뭐시기냐.. -_-;;  암튼;;; 그 칼을 계속 들고 싸우고,
다른 칼은 잘 못 다루죠...
그것 처럼 게임에서도 그런식으로 되면 좋겠네요...

또한 무기의 랩업화는 말 그대로 무기에 경험치를 분배하여...
그 무기를 랩업(옵션 바꾸기)과 제련(모양 바꾸기)을 시켜 사용하면 어떨까요?
무기뿐만 아니라 갑옷류에도 적용시킨다면 어떨까요??


(만화책을 보면서도 이런 생각을 했었지만, 제가 자전거 동호회에 가입해서 동호회 사람들이랑 자전거를
타러 다니는데 모이는 시간에 동호회의 동생이 새 자전거 샀길래 타봤습니다.
그런데.. 영 못타겠더군요.. 제게 익숙하지가 않기 때문이죠.. 그때도 그런 생각을 해봤었습니다.)



ㄴ. 스킬 수련 시스템

- 이번에는 스킬 수련 입니다.  다른 것 보다 패시브스킬인 무기 스킬에 대해 말 해볼까 합니다.
수련치의 만땅(-_-;;)을 개당 200으로 잡고... 무기 총 수련치합은 300으로 잡아두겠습니다.
그렇게되면 무기 한가지를 마스터하면 100의 수련치가 남는데 그 100은 다른 무기의 수련을 가능케
하기 위함입니다.

또한 2개의 무기중 1마 1반마(1개 마스터 : 수치200, 1개 반마스터 : 수치100)을 하였을때와
3반마 (3개 무기를 반 마스터 : 수치 100씩), 3반마 를 하였을때는 그에 해당하는
필살기(?)가 생기게 됩니다.
(1마 1반마 필살기를 사용하려면 2가지 무기 이 외에 다른 무기를 사용하게되면 1마 1반마 필살기는 사용하지 못하겠죠..)

참! 제가 생각해 본 수련 필살기의 강도는 1마 1반마 > 1마 > 3반마  순입니다.

이런 수련 시스템이 다른 게임에 있었나요??

또한, 어떻게 생각하시나요??




2. 명성시스템

- 선과 악의 계념입니다.

- 저는 18금 게임을 생각 해봤습니다.

초보는 안전이 보장되는 존에 있지만..
초보티를 벗어나게되면 안전을 보장할 수없는 존으로 가게 됩니다.
거기서 부터는 자유 PK지역이 됩니다.
하지만 자유PK지역이라도 PK를 하게되면 악의 명성치가 상승하게 됩니다.
악의 명성치가 높은 자를 잡게되면 선의 명성치가 상승합니다.  

천사 -> 중립적 선 -> 무법 선 -> 완전한 중립 -> 무법 악 -> 불완전 악 -> 악마

이렇게 보았을때 '천사'혹은 '악마'가 되면 그에 해당하는 능력치 and 스킬이 생기게 됩니다.
(명성치는 스킬에 영향을 줍니다.)

무분별한 PK를 일쌈는 사람은 악마가 되기 마련이죠.

그러나 일반유저도 당하고만 있을 수는 없는 노릇이겠죠..

일반유저들은 마을에 있는 '중계인 NPC' or '술집 주인 NPC' 에게 돈을 지불하고 의뢰를 합니다.
(의뢰를 할때는 정확한 케릭명을 알아야 합니다.)

의뢰를 마치면 현상금사냥꾼(바운티 헌터)들이 그 의뢰를 확인하고 수락을 하여
그 PK범을 잡게되면 의뢰한 돈이 들어오게 됩니다. (수수료는 때고 받습니다.)

즉. 퀘스트를 유저가 만들어주고, 유저가 퀘스트를 해결해 주는거죠..

현상금 시스템..

어떻게 생각하시나요???




3. 고랩존

- 말 그대로 고랩만이 출입할수 있는 지역

- 만랩을 70으로 생각 하고 이야기 해보겠습니다.

만랩이 70이니 60~70랩 만이 출입 가능한 지역을 만들어서

그 지역에서는 레어급 아템을 주는 강력한 몬스터 몇마리만 있고, 유저들의 PK를 하여 경험치를 쌓는 지역입니다.

파티원을 제외한 모든 유저가 몬스터가 됩니다.

단, 자신보다 낮은 랩의 유저를 죽이게되면 그만큼 경험치를 잃습니다.
(Ex : 65랩이 60랩 유저를 죽이게 되면 경험치를 얻는게 아닌, 경험치를 잃게 됩니다. <- 저랩학살 보호차원입니다.)

파티를 해서 그 지역에 들어가면 파티원 외에는 모두 몹이며, 죽임 당하는 사람은 경험치를 잃게 됩니다.
(아이템 드롭은 낮은 확률로 랜덤 드롭입니다. 죽은 유저가 아이템을 드롭하는게 아닌 시스템상 랜덤으로 드롭합니다.)

그 지역에서 파티를 탈퇴할 경우 탈퇴 하고 1분 후 전 파티유저가 몹으로 보이게 됩니다.
(탈퇴하고 바로 죽이는 행위를 막기위함)


그 지역에 출입 전에는 항상 경고창이 크게 뜨게 됩니다.


이런게 나오게 된다면 어떨까요??? ^^;;;



4. 지형활용

- 아래 적힌 글을 보고 방금 생각 해본 것입니다.

- 저도 아래 글을 보기전에 생각 해본적은 있습니다.

하지만 저는 사막에서는 스테미너가 빨리 닳고 스턴이 걸리거나 뭐 그런게 아니라
다르게 생각 했었습니다.

어떻게 생각했었냐면....

크게 들판, 사막, 화산, 빙판 지역으로 나누어 보겠습니다.



ㄱ. 들판지역

- 자연속성 데미지 상승, 파이어속성 데미지 저하, 파이어속성 데미지 지속시간 상승


ㄴ. 사막지역

- 아이스속성 데미지 저하, 파이어속성 데미지 상승, 스턴 잘걸림,


ㄷ. 화산지역

- 파이어속성 데미지 대폭상승, 아이스속성 데미지 대폭저하,


ㄹ. 빙산지역

- 아이스속성 데미지 상승, 파이어속성 데미지 저하, 스턴 면역생김



-_- 생각 했었던거는 이거 보다 더 많은데.....;;;

지금은 이렇게 밖에 생각 안나네요...

그리고 갑옷은 1번의 시스템을 연동(?) 시켜 갑옷을 랩업시키면 랜덤적으로 붙는 옵션으로

파이어 레지 옵션이 붙었을때 그 갑옷을 입고 빙산지역을 갔을때는 '파이어속성 데미지 저하'가 생기지 않음


등등.. -_-;;;;;;

뭐 이런 시스템들... 어떻게 생각하시나요????

아웅~ 이야기가 완전 뒤죽박죽 되어버렸네요... -_-

여러분의 의견을 이야기 해주세요~~~