일단 체계적으로 정리는 하지 않고 사설형식으로 적습니다.

전투에서 타격감이란 무엇인가?

타격이란 [ 타ː격(打擊)[명사][하다형 타동사] 세게 때려 침. ] 을 의미한다.
행동에 대한 대상이 존재한다는 의미를 가지고 있다. 자신을 칠수도 있지만. 자신역시 그 대상이 된다는
것이다.

이것이 실제와 비슷하거나 적절하게 적용된게임의 경우 타격감이 좋다고 표현된다.
어째서일까?

모든게임에 있어서 타격감의 표현은 가장 중요한 문제중하나이다. 그중 격투라는 장르는
타격이라는것을 전제로 만들어지기때문에 그 표현에 있어서 발전이 가장빠르다.
스트리트파이터2를 선두로하여 현재의 버추얼파이터에 이르기까지 많은격투게임들이 만들어지고
사라져 왔지만, 유저들의 주목을 받는게임들은 그리 많지 않다.

그럼 그 게임들사이에는 어떤 차이가 있었을까?  물론 많은 차이가 있었을것이다.
사운드, 이펙트, 디자인 등등.. 그러나 살아 있는건 역시나 타격이 좋은게임들이 대부분이다.
화려한 사운드 이펙트, 디자인 만으로는 부족하다는것이다.

타격은 그 상황과 위치, 타격의 대상에 따라 대상의 반응이 변화한다.
이 대상의 반응이 적절한가 또는 부족한가에 따라 타격이 표현되는가 되지 않는가가 정해진다.

간단히 옆에있는 물통을 때려보자.(물통이 아니라도 된다.)  물이 꽉차있다면 위청거리거나 쓰러질테고
비어있다면 이미 어딘가로 날아가 굴러다니고 있을지도 모른다.  칠때 가한 힘에 따라 반응도 달라질것이다.

간단한 행동을 통해 타격의 차이를 인식했다. 모르겠다면 옆에있는 사람을 여러군대를 돌아가면서 때려보고 그 반응의 차이를 알수 있을것이다.

격투 장르에서는 이것이 충실할수록 완성도가 높은게임이 된다.  정해진 용량과 하드웨어적인 제약으로인해 리얼월드의 모든것이 표현될수는 없지만 적어도 그 표현이 달라진다는 의미이며, 정해진제약내에서
표현의 수를 늘리고 사실에 가깝게(과장도 섞어서) 표현함으로써 완성도를 높인다는것이다.


그럼 장르가 다르다고 볼수있는 온라인게임에서 이것을 적용해보자.
온라인게임은 가장 많은 장르의 혼합체이다. 경제란것도 존재하고 커뮤니티도 있다. 그러나 그것의 기반이되는 행동은 이동과 사냥이다. 물론 현재 주류인 MMORPG이야기 이다. (더러 아니면서도 적용되는것들이 있다.)

일반적인 온라인RPG게임에서 기본적인 행동은 이동, 그리고 두번째로 표현되는것이 사냥이다.
사냥의 경우 무엇을 들었건간에 그 대상이 있다는것은 틀림없다.
대상이 있음에도 불구하고 사냥이라는 일련의 행동이 미칠 대상의 행동은 단순하기 짝이 없거나
변화가 없다.  한게임에서 가장많은 시간을 할애하는 행동의 표현이 가장 미흡한 부분이라는것이다.

게임중 해머로 상대방때리거나 단검으로 찌르거나 반응이 같다는 이야기이다.

재미있는가?

있을리가 없다. 사냥이외의 부분에서 많은 볼거리와 놀거리를 주더라도 주된 행동이 되는부분이
단순하고 표현이 부족하다면 게임은 지루해질 수 밖에 없다.

단검으로 찌르거나 베는것과 헤머로 친 대상의 움직임은 달라야한다. 그것이 기본이다.
쓸데 없이 물리엔진을 게임에 적용하는것이 아니다.  게임은 그 느낌을 신체적으로 느끼기힘들기때문에
눈으로 인식할수 있는정보와 현실에 가까운 환경을 제공하는것이다.
이것이 부족하다면 다른것들이 만족스럽더라도 부족하다고 느끼게 되는것이다.

아. 한가지 빠졌다. 타격대상이 무엇이냐에 따라서도 달라진다는걸 명심해라.
철제 골렘을 단검으로 찔렀을때와  불면 날아갈듯한 인형을 찔렀을때의 반응은 다르다는걸...



자. 대상의 움직임에 대한 말을 적었다. 그러나 이것만으로 타격을 표현하기에는 부족하다.
바로 타격을 주는 행동의 표현역시 중요하다.

위에서 말한것처럼 단검으로 찌르거나 베는것과 해머로 친 대상이 멋지게 그 표현을 했다고 치자.
그 원인을 제공한 캐릭터가 단검으로 베듯이 해머를 휘두르면 그것이 잘표현 된것일까?
타격을하는 캐릭터의 행동이 타격에 맞아야 대상의 행동역시 돋보일것이다.

여기서 필요한것이 이펙트, 무게감, 사운드다.


무게감이란 사용하는 무기,또는 장비의 무게를 느낄수 있는 동작,
사운드란 그 무게를 표현할수있는 음원
이펙트란 무게감과 사운드를 과장할수 있는 표현이 되어야 한다.

해머로 내리치는데 나무작대기 휘두르듯이 한다거나, 해머의 무게로 땅을 내리쳤는데 콩~하는 소리가 난다면 좋겠는가?  무게와 사운드만으로 타격은 이루어질수있다.(현실에서 힘모아 친다고 맞은사람얼굴에서 빛나는것 본적있는가?)

타격을 주는 캐릭터의 표현(무게와 사운드), 타격대상의 움직임 이것으로 표현되는 타격감을 과장하고
전달에 있어 강한임팩트를 주는것이 이팩트의 효과이다.

해머로 땅을 친것을 무게감과 사운드로 표현이 가능하지만 땅이 울리는듯한 화면떨림(일반적인 정도보다 약간과장된)이 있다면 훨씬더 그 느낌을 잡기 쉬울것이다.


이쯤이 이론적인 이야기고 꿈같은 이야기이고, 현실에서 온라인게임은 타격감을 전~혀 아니 거~의 찾아볼수가 없다.
한정된 제약의 내에서 발전중이다보니 표현을 못한다... 라는 말을하지만.
이미 몇년전에 나왔던 게임에서 그래픽만 바꾸면? 비슷할게임이 많다. 엔진도 개발해야 되고
기획도 해야되고 개발사가 해야할일은 산더미같다.  손이 모자란다는 말이 딱 어울릴듯하다.

그러다보니 이것저것빼고 줄이고 하지만. 게임의 기본적인 행동이 되는 것들은 약간은 과장해도 되지 않을까 한다.
다른부분의 표현이 많아서 하드웨어적으로 구현하기가 힘듭니다~ 라고는 하지만
'과거 텍스트 온라인에서 이만큼 발전하는동안 하드웨어는 그이상을 발전하지 않았나..? '
라고 반문하고 싶다.







p.s : 기획지망이면서도 이런글을 쓰다니.. OTL
        사실 날이 덥다보니 쓰면서 생각하는게 귀찮아진... (악! 도~~~올~~~)