절대 재 아이디어라던가가 아닙니다. 현재 플레이하면서 본것들에 관해서 써봅니다

그렇기에, 이글은 전반적으로 설명문에 가깝습니다.

본것을 적는 것이죠.




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wow= 월드 오브 워크래프트 = 와우
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::간단설명::

현재 클로즈베타의 막바기에 접어드는 와우는 블리자드사의 워크래프트 3 프론즈쓰론 이후의 세계관을 가지고 있습니다.

게임내에서는, 두 진영측, 얼라이언스와 호드동맹 이 서로 나뉘어져 전투를 벌이는 시나리오이며,
얼라이언스측에서 선택가능한 케릭터는 휴먼, 드워프, 노움, 나이트엘프 가있으며,
호드 측에서 선택가능한 케릭터는 언데드, 타우런, 오크 , 트롤 이있습니다.
각 케릭터마다 고유의 특성 1-2 가지를 가지고있습니다.

대표적으로 드워프의경우, 냉기저항, 보물탐사, 이고 ,  타우런의경우, 초원의 질주 같은스킬이죠.
물론 노움처럼 아무것도 없는녀석들도 있습니다.
(필자는 노움입니다-_-+)

주로 파티플레이 형 의 시스템을 가지고있지만,
솔로플레이도 무관한 형태입니다.
간단하게말하면 혼자놀든, 많이놀든, 사냥하면서 죽는경우가 적다는 것이죠
(파티를하면 죽더라도안전하게, 그리고 퀘스트 를 빨리 깰수있고, 혼자하면 자유분방하게 돌아다닐수있습니다)

기존 디아블로의 노멀(흰색), 매직(녹색), 유니크(파란색), 에픽(보라색) 무기등의 시스템을
갖추고있으며,
가능한한 세계관에 충실하게, 그리고 국내유저의 성향과맞게 개발되어있습니다.
(독특한 5kg짜리 물고기를 무기로쓰기도하고, 효자손 같은 국내적 아이템들이 존재합니다)

게임내 주목적은, 영웅의 작위를 따는것인데,
이것은 아직 미구현이고, 현재로써는 테스터들의 만레벨(제한레벨) 을 찍고,
노가다와, 상대진형의 초보진형을 공략, npc척살과 유저 괴롭히기를 하고있습니다.

특히나 와우의경우, 채널을 구비하고있어서,
전채채팅과, 거래용 전채채팅,
그리고 방어 채널과 , 전쟁 채널이구분되서,
현재 상대진영에게 얻어맞는곳이 수시로 채팅창에 알려지며, 빠른 대응이 가능하게되있습니다.
(전투위주인가...)

그럼 이만적고, 본론에 들어가죠


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1) 대표적인 피로도 시스템,




와우의 레벨업 게이지는 20개의 버블로 구성되어있습니다.

이 게이지가 가득차면 레벨업을 하는것이고, 스텟은 추가연동성임으로, 사람이찍는것이아니라
자동적으로 정해진만큼의 능력치가 올라갑니다,
이 게이지의 폭은 예전에 비해 현재 매우낮아져서,50개의 최대 레벨중, 40레벨의경우, 2만정도의 레벨업 목표 경험치가 줄어들었습니다.(누군가 힘들다고 항의한듯)



이 레벨업에 중요한 영향을 끼치는것이, 피로도시스템입니다.

20개의 버블(칸) 으로 나눠진, 레벨업 경험치막대, (한칸당 5%인셈입니다)
중 하늘색으로, 현재의 경험치와 ,좀더 옅은 하늘색으로 피로도 가 풀린만큼의 경험치를 표시해주는대요,
여기서 , 옅은 하늘색이 차있는 부분까지는, 레벨업시 경험치를 + 200%로줍니다.
(두배의경험치를 주는거죠,)

예로들자면.
5개의 칸이 차있고, 그이후로 5개의 칸이 더 차있다(옅은하늘색으로)고 한다면,
10개의 칸까지는, 일반적인 레벨업의 두배의 속도로 레벨업이 가능한것이지요,

이는 좀더 빠른 레벨업이 가능하게 해주고, 그만큼 레벨업이 더 쉬워보이게 해주는 기능을 가지고있습니다.


이 피로도 시스템의 옅은 하늘색 칸은, 길가에서 접속종료를 하면 시간당 한칸의 3% 씩,
여관에서 할경우 10%정도 씩 회복되서,
보통 8시간을 플레이 하지않고, 여관에 나둔상태라면, 5칸정도의 예비게이지가 차게되는것이죠.


이 시스템을 , 폐인 방지책이라고 말씀하시는 경우가많은데,
반대로 직장인을 위한 시스템이 바로 이런 시스템입니다.

저를 예로들자면, 매일 플레이하기때문에, 거의 피로도 만땅, 즉 100%의 경험치만 받는 경우입니다.
이것을 삼일정도 안하다가 들어가게되면, 당연히 다른 케릭터들과 레벨차이가 나게 되는것이죠,

하지만 이 피로도 시스템은 , 그 차이를 좀더 빨리 따라잡게 해 줄수 있는 시스템입니다.
장기간에걸쳐 100%의경험치로 사냥하는 유저와, 단기간에 200%의 경험치로 따라오는 유저의
레벨업속도는 후에 비교해 보면 비슷해지는것이죠.

(하지만 실질적인 문제로, 얼마만큼의 시간을 회복하면, 얼마만큼의 경험치가 차게되는가 라는
설정 방식에따라 문제가됩니다.

현재의 방식은 계산식으로는4배가되는 8시간과, 32시간의경우,
8시간을 여관에 재워두면, 4칸이, 32시간을 재워두면, 32칸이 차게됩니다.

(그 대기 시간에따라 회복이 + 가되는경우입니다, 이는 일반 플레이어가 아닌 , 말그대로 장기간 플레이하지않는 케릭터들을 위한 배려이겠죠)

...물론 패치로 조정중이라서 마구 변화하기는 하지만 말입니다.


이러한 피로도 시스템을 적절이 운용하게된다면, 정말로 게임할 시간이없을때, 억지로 게임을 해가면서 하지는 않아도 될거라고 생각이듭니다.

결론적으로, 이시스템의전채적목표는

플레이시간의 조절, 그리고  타인에 비해서 , 그 레벨업 속도가 밀리기 일수인, 학생과 직장인에 대한

약간의 배려 라고 생각이듭니다.

또한, 활용되지않는 '여관' 을 집중적으로 활용시킨 한 예이구요.
(실제로 INN이라고 배치되는 여관의경우, 고작 물약,술 파는곳이 전부이지않습니까?)

이러이러하다, 라는 설명문을 남기고 다음으로 넘어갑니다.

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2) 몬스터의 변동 시스템.



무슨소리인가 하면,
기본적으로 와우 의 세계에서는 몬스터가 젠(출현)되는 구역은 정해져있습니다.
어느장소에서 젠이되고, 어느장소에서 나오는경우는 정해져있다는것이죠.

그렇기에,자리잡고 몹만 잡아버리는 아이템 노가다 형식이 가능하며, 이는
타 게임의 무분별한 노가다를 가능하게 해줍니다.

그런데도 노가다는 성하지않게되어있습니다.
(이는 3장에서 다룹시다.)

어쨋거나, 이 특정장소에서 리젠되는 몬스터들의 경우,
재미있는 공식에 따르게 됩니다.

일단 첫번째는, 몬스터의 젠이, 지역은 고정되어있지만 , 그 특성은 고정되지않습니다.

무슨소린가 하면.
그레이 울프, 번역되어서 '회색 늑대인간 일족 ' 이라는 하나의 몬스터들이 구룹을 이루고있습니다.
(wow에서는 부락, 부족 형식으로 구룹을 이루게됩니다,  )

그렇게될경우, 이 일족에는 회색 늑대인간 일족 척살자, 전투병, 사제, 도둑, 도적, 군주, 대장 , 우두머리 , 암살자 , 마법사 , 마도사 , 소환사 , 샤먼, 비술사 , 번개술사 ,
등등등등등등등

정해진 특성이 랜덤하게 붙게됩니다.
(한 일족마다 보통 다섯개의 특성이 정해지게됩니다.)

(정해지는 방식은 회색 늑대인간 일족 xxx라고 붙게되며, 보통 비슷한 20레벨의 회색 늑대인간일족,
붉은 머리 트롤일족, 마른수염 코볼트 일족 의경우, 비슷한 스킬레벨과 스킬종류를 가지게 됩니다.)

그래서 각 자리마다 렌덤하게 특성을 달고 젠이되기때문에, 하나만 골라서 잡는경우는 힘들게됩니다.



더불어서 레벨 32 의 플레이어가 레벨 20-30대존에서 사냥을합니다.

그레이 워 울프, 번역되어서 '회색 늑대인간 일족 전투병'  이라는 레벨 23짜리 몬스터를
32 플레이어가 잡게되는경우,

다음번 리젠(재 출현)에서  그곳에 젠되는 늑대인간 의 레벨은 30으로 변동됩니다.

플레이어의 레벨에따라서, 몬스터의 레벨이 변경되기때문에(물론 20-30대존이기에 기준치제한이 걸려서 32이상의 몬스터는 따라나오지않습니다.)

한 자리에서의 하류몹 척살이 매우 힘들어 집니다.

결론적으로, 적절한 난이도를 조정해주는, 시스템이라고 되는거죠.



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3) 드랍율과 그에따른  몇가지 연동,


와우에서는 노가다의 경우가 극히 적습니다.

첫번째로는 드랍율이고 , 두번째로는 레벨연동이며, 세번째로는 퀘스트 덕분이기도하죠
일단 하나하나 설명해 보겠습니다.


-1 - 드랍율

첫번째로 와우의 드랍율은 꽤나 재미있는 시스템을 가지게됩니다.
와우에서, 본인의 레벨  - 15정도 (자세히는 모르겠습니다) 의 몬스터를 사냥할경우.


대부분 '빈손' 입니다.

등급에 맞지않는 아이템은 드롭되지않는 셈이죠(그나마 재료아이템이나 , 기타아이템을 가끔 드롭하기도 합니다.)

물론 아예 미드랍은아니고, 낮은거죠.


그리고 이점은 또하나의 정해진시스템,

동레벨의 일반적 매직, 유니크 아이템은 , 동레벨의 몬스터 전부에 걸쳐서 나온다 .
라는겁니다.

이는 어느몹을 잡든 20레벨에서 30레벨 사이의 몹을 잡게되면, 같은 드랍율에서 같은 아이템이 나오게된다는거죠,

즉 ,

일반적인 40 대 유저가 20대 레어아이템을 얻기위해서 사냥하는경우,

20대 유저의 드랍확률에서 대략 50%정도 깍이게되며 , 더불어서,
어느몹이든간에 20대몹이면 상관없다는겁니다.

이점은 구태여, 20대 케릭터가 주로잡게되는 퀘스트 몹이나, 일반 필드몹을 경쟁해가며 잡기보다는,
타지의 잘 안잡는 20 대 몬스터를 잡는게 시간적으로는 더욱 이익이라는거죠.
(잘안잡기때문에 그 수량이 꽤나 많게됩니다.)


여기에 몇가지 숨겨진요소가 한두개 더해져있긴한대, 아직은 잘 모르겠습니다.

-레벨연동-

위에서 말한것과 별로 다를바없어서 간단하게써봅니다.

첫번째로 레벨연동은,
15레벨 정도의 차이가날 경우, 레벨아이템의 드롭율이 낮다는것,


5레벨 이상 차이가나는 일반적 '매직' 아이템의경우,
궂이 낮은레벨의 아이템을 낄 이유가없다는것(이는 유니크에도 포함되며, 레벨낮은 아이템을 궂이 끼고있을 이유는 거의없습니다)

즉 아이템의 밸런스조절이 잘되있다는점 이죠,

이는 상세한 설명없이 이러이러 하다라고 적어봅니다.

- 퀘스트-

와우에서 퀘스트 보상아이템의 가짓수가 전채적인 아이템의 숫자에 1/3 정도 됩니다.

대다수 , 레벨제한이없으며,  일반적인 필드습득이 불가능한 아이템들입니다.

더불어서 대략적 레벨에 맞는 (퀘스트를 클리어하려면 대충 레벨에 맞아야합니다.) 아이템들이기도하기에,

퀘스트를 깨오면서 입는 아이템들로도, 다음 레벨까지의 사냥을 무난하게 가능하게 해줍니다.

(..라곤하지만 조금, 힘들긴합니다)

그렇기에. 일반적으로 무리해서 사냥을 하면서 까지 얻는 아이템을 착용하려는 조짐은 잘 보이지않죠,



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기타 + @

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초반에 가장 강대한 '새력' 을 가진적인

검은 무쇠단 드워프,(드워프의 적) 데피아즈단 (휴먼의 적 ) , 놈리건의정신이상 놈과 트로그 ( 놈 )
을 설정 해놓은것처럼,
각 종적에 연관되는 퀘스트 가 존재합니다.

각 케릭터와 직업마다 상세 설정은 아직 해두지않았지만, 주로 자신의 적대를 공략하는 퀘스트를 받게됩니다.(아직은 그냥 아무나 다받더군요)

이러한 일족의 이름을 딴 아이템들이 꽤나 많습니다.


'모그로쉬 일족 이쑤시게' , '검은 무쇠단 드워프 석궁' , '데피아즈단의 복면' (..꽤나 인상적인아이템)
처럼, 몬스터가 사용하던 아이템을 흘리는것 처럼 보여주는경우가 많지요

그렇지만,......잘안쓰긴합니다.


그리고 와우는 그 독특한 상거래 특성상,

자신의 레벨에 - 2~ 5정도 되는 아이템들을 보통 줍게됩니다.
그렇기에 보통 상점이나 유저들에게 팔아버리게되고,
아이템을 시프트 클릭하게되면 , 채팅창에 색깔에 따른 이름이뜨게되고, 그 옵션등이 모두 나타나게되는
재미있는 시스템덕에,

상거래가 꽤나 활발하고 편리하게 구축됩니다.

이는 워낙에 아이템 가짓수가많고, 랜덤옵션이 붙는데다가, 모르는 아이템의 이름만을외쳐대는 일반 거래 시스템의 단점을 보완하는 경우이죠,

일반적으로 사냥하다가 거래채널에 올라오는 아이템들이 궁금하다면,

그냥 이름만을 클릭하는것으로, 이것이  어떤레벨아이템인지,
나중에 레벨업하면  어떤어떤 아이템을 끼는게좋은지, 현재의 자신의 장비와 비교해 볼 수
있게 해주는 매우 편리한 기능을 가지게 됩니다.

또한 획득시 귀속(아이템을줍게되면 남에게 줄수없음) , 착용쉬 귀속( 아이템을 장착하게되면 남에게 줄수없음) , 등의 옵션으로 (물론 모두 판매가가능합니다)

고레벨 퀘스트 아이템의 유출이나,(레벨제한이없음으로) 아이템을 이동하거(..간단한 예로 해킹?)나 하는경우를 막아줍니다.

조금 더있지만,
이정도로 씁니다.

더이상은 ....장문의 장문을거듭한 장문의 장문의 장문이될것(..무슨소리야?)
같습니다.




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아랫글은 요지, 보실분만 드래그 하심이좋지만,
따로쓸려다가 그냥 글 아래에 장식하는 글입니다.

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이런 길다란 글을 왜쓰는가..라면 역시,

하나의 시스템이 추구하는 목적,
사용자를 만족시키기 위한 목적에 대해서 적어보는것입니다.
이러이러한 점을 보완해서 내놓은 결과 ...라는것이죠.

제가 주로 다는 댓글들의 성향은. 전부다 한가지 시스템들의 단점입니다.
이러이러한 단점이있다. 라고 다는경우가 많으며,
이로인해서 가아~ 끔저랑 싸우시는분도 계십니다(..정말가끔일까?)

제가 생각하는 기획이란, 하나의 거대한 세계설계나 전투 모션등보다는,

좀더 사용자에게 편리하게, 부정적인 방법을 막으며, 기업에 이윤을 주는 하나의 시스템을 넣음으로써,
(궂이 새롭기보다는 예전의시스템을 개조해서) 좀더 편리하게, 그리고 조율이 잘되는 게임을 만드는것 이라고 생각이 듭니다.

그렇기에 일반적 전투모션하나에도 이러이러한 단점만 지적해내는것이고,
아랫글 요아랫글 저저저저저저저저저저저저저아랫글까지 몽땅 사잡아서 단점만 슥슥 다는것입니다.
(방긋)

당연히,
기획이란 단어가 그렇게 철저하게 정의된것은 아니고, 이곳은 기획가 아이디어의 합작란이기에,
아이디어 일 것들이 많습니다.

그래도 저는 현실적으로 제가 생각하는 문제점을 던지는 경우가 ,,,,매우,...많지요-_-)..
이것이직접적으로 계획된다면 어떻게 변질될 것인가 에 대해서 말이죠.

위에 써놓은것 들은 다 직접적으로, 현재의 게임에서 나름대로의 단점들을 보완하고  적용시킨 것들입니다.

그래서 그냥 요새 wow하면서 느낀것들 , 실세적으로 적용되는 기획을  적어봅니다.




건강하새요, 무더위주의!.