옛날부터 생각하고 있던건데...
어제 우연히 마비노기 플레이 하는 것 보고 쇼크먹어 버렸습니다.
...역시 내가 하는 생각은 남도 하는거야. (....)



기본은 "아무리 수련해도 인간 고유의 생명력은 어쩔 수 없다."
즉, 아무리 고수가 되어도 급소에 한 방 맞으면 죽게 되는 현실...에 입각한 것입니다.
(모 게임에서 렙낮은 몹 수십마리 끌고 다니는거 볼 때마다 치솟는 짜증 -_-+ ...을 식히면서
'저게 말이 되냐? 실제라면 ~~~~' ...이라고 동생과 떠들다 생각한 겁니다. 으하하하 -_-;;;;)
(물론 다소 생명력이 강해지긴 해야죠. 평범한 사람보다는 수련을 해서 신체 건강한 사람이
상처 회복력이나 맷집 같은게 좋잖습니까. ^^;)



전투의 기본은 '1:1 상황에서는 정말 안맞는다'

...글자 그대로입니다.
실력이 딸리는(....) 사람 두 명이 스파링 붙으면, 서로 닿지도 않는 거리에서 휘둘러댑니다.
무기 길이가 같다면 자신의 무기가 닿는 거리면 상대의 무기도 닿으니
아슬아슬한 거리에서 팔만 뻗었다 당기는 식의 싸움이 되는거죠.

실력이 어느 정도 수준이 되는 사람끼리 스파링을 한다면, 서로의 공격을 잘 방어합니다.

실력이 차이가 나면, 실력이 높은 사람이 간격도 잘 조절하고 방어나 공격 양쪽에 능숙하니
잘 안맞고 쉽게 때리게 되는거지요.


...당연히 적이 여러명이면 방어하기도 힘들어지고 피하는 것도 힘들어지니
몸으로 때우게 될 확율이 높고, 갑옷 내구도도 휙휙 깎이고 체력도 간당간당해지고
치명상은 안입더라도 갑옷 안으로 전달된 충격이 축척되어서 전투불능에 빠질 수도 있고...

뭐 이런 식으로....



결국 전투에서 승패는 각자의 실력(레벨?)에 대비되어 행해지되
현재의 많은 RPG처럼 레벨이 올라갈수록 [잘때리고 많이 맞아도 버티는] 것이 아니라
[잘 때리고 잘 막는] 것이 되고, 소위 '몸빵'적 측면은 상대적으로 비중을 낮추는 것입니다.

그리고 갑옷의 성능을 적용하는 방식이
맨몸이라면 롱소드로 정확한 거리에서 한두 번 맞으면 죽지만
슈트 오브 플레이트 아머를 입는다면 십여방 맞아도 멀쩡하도록....
대신 갑옷의 내구도가 퍽퍽 깎여 나가고, 갑옷내구도가 일정치 이하가 되면
갑옷의 데미지 흡수율도 퍽퍽 줄어드는 것입니다.
또한 갑옷위로 가해진 충격과 갑옷을 '뚫고 전해진' 충격을 따로 취급해서
갑옷위로 맞은거라도 지나치게 많은 충격을 받으면 전투불능에 빠지게 되고
이러한 갑옷위로 맞은 데미지는 빠르게 회복되고 아이템 등으로 회복시키는 속도도
빠른 반면, 신체에 직접적으로 생긴 상처는 느리게 회복되고
맞은 부위에 따라서는 안좋은 지속효과까지 생길 수 있게....


결국 소위 [고수]들간의 전투는 서로의 공격을 막고 , 카운터 어택을 넣고,
이것을 다시 막거나 피하고, 역 카운터 어택을 넣고, 스톱 쓰러스팅으로 반격하고 (....)
등등 수많은 공격의 교환 끝에 일격을 명중시킬 수 있고, 그나마도 갑옷에 막힌다면
별다른 데미지를 못주게 되는... .....


여기에 무기의 사정거리와 유효타격거리
(예를 들어 창은 긴 사정거리를 가지고 있지만 의 끝부분에서 최대의 위력을 내고 뿌리부분(캐릭터쪽)은 거의 데미지를 못주며
검은 중간정도 부분에서 최대의 위력을 내고 전체 거리에 모두 좋은 성능을 발휘하는 등)
등을 넣어서, 서로간에 전투중에도 간격을 잘 잡아야 하는 요소와
무기의 내구도 조절과 특정 무기 파괴 스킬을 통해 도끼로 목재 방패를 쪼개거나
검으로 창대를 자른다거나 하는 실제로 일어날 수 있는 전투 효과들을 적용하고

전투에 있어서도 보통 RPG처럼 공격할 거 다 공격하고 맞을거 그냥 맞는게 아니라
능동방어(흘려내기)와 수동방어, 그리고 튕겨내기를 적용하고 카운터-어택과 스톱 쓰러스팅 기능을 부여해서
적의 공격을 방어할 때에도 타이밍 맞춰 흘려내거나 튕겨낼 수 있고, 혹은 스톱-쓰러스팅으로
상대의 공격을 무력화 시킬 수도 있으며, 공격자도 여기에 대응해 페인트를 쓰기도하고
방어 타이밍을 잘못 맞추면 자신의 밸런스가 무너지게 되고,
능동방어를 시도하지 않거나, 타이밍을 맞춰도 상대의 공격 기술이 월등할 경우에는
받아내기(수동방어)가 적용되고, 무기의 무게와 사용자의 힘과 사용한 공격법에 따라
공격자와 방어자의 균형이 무너지고 그것을 바로잡음에 따라 공격자의 후속타 혹은 방어자의 카운터 어택이
들어갈 수 있는 식으로.... (...말이 너무 복잡한가요. ;;;)

이렇게 여러차례의 공격과 방어가 이어지고, 밸런스가 무너져 방어를 하지 못할 경우
적의 공격이 명중하게 되는데, 명중했을 경우 사용하고 있던 무기와 스탠스, 그리고 밸런스가 무너지기 전에
취했던 자세에 따라 명중부위의 확율이 달라지고 여기서 확율적으로 산출하여 명중된 부위를 계산해
해당 부위의 갑옷에 따라 데미지 연산 (.....)


....횡설수설 (....)
...뭔가 엄청 복잡하긴 하지만 이런 것도 있으면 재미있을 것 같습니다.
(어차피 복잡한 계산은 컴퓨터가 해주니.. ... ..
TRPG 할 때는 저런거 정말 귀찮았죠. 아하하하하
어디 맞았는지 주사위 굴리고 얼마나 정확히 맞았는지 주사위 굴리고
상대방의 상처 주사위 굴리고 그 상처 때문에 어떤 효과가 일어났는지 주사위 굴리고 .....-_-;;)



P.S> 덧붙여서 크기에 의한 보너스/페널티도 추가되었으면...
요즘 RPG 대부분은 사람의 몇 배 크기의 보스가 나와서....
...그냥 각자 자리 잡고 싸우죠. ^^;;
생각해보면 그런 크기라면 그냥 달려오는 무게와 크기와 속도만으로 충분히 위협적인데 (....)
그러니 크기가 큰 몬스터는 아예 압도적인 경우에는 그냥 이동하는 것 만으로도
주위에 작은 생물들에게 위협적이게 되고, 작정하고 밟아버린다거나 하면
제대로 피하지 못하면 큰 데미지를.. ...