현재 MMORPG에서 주로 사용되고 있는 스킬은 꽁 찍어서 꾹 눌어주면 딜레이가 생기면서.

표현이 조금 이상하지만

한번 쓰고 또 다른거 또쓰고 (^^ ) 할 수 있습니다.

예를들자면 G사의 R의 스킬인 힐이나 N사의 L1... 등등 이 될 수 있겠죠.

스킬을 실행 합니다. (액티브 스킬이라고 하던가요. 아무튼)

예를들어 설명하겠습니다.

■ 매직 스킬의 경우

힐 1lv은 3초의 딜레이에 30의 HP가 찬다고 가정합니다.

A라는 사람이 B라는 사람에게 힐 1Lv을 시전합니다.

A는 B에게 사람에게 1초당 Hp 10을 채워줍니다.
A는 힐을 시전하는 동안(3초) 다른 행동을 하지 못합니다.(스펠 브레이크 스킬이 있을경우 제외)
A는 시전 중에 외부에게 영향(데미지 등)을 받을경우 시전 시간동안 움직이지 못합니다.
B는 A에게 마법을 받고있는 동안 같은 마법(힐 1Lv)을 사용할 수 없습니다.

예를 들자면 B사의 W3의 유닛 드루이드 오브 클로의 리쥬베이션 스킬을 예로 들 수 있겠네요.
(차이 점이 있다면 딜레이 동안 움직이지 못한다는것)

A는 B에게 파이어 볼 1Lv을 사용하고
C는 B에게 마나 스워드 3Lv을 사용한다면

B에게 복합 마법 '2Lv 파이어 스워드' 가 시전됩니다.


■ 전투 스킬의 경우

우울 권법 1Lv(-_-)은 5초 동안 사용합니다.


B는 사람이 우울권법을 토끼에게 시도합니다.
B는 사람은 3초동안 통상 공격은 하지 못하고 3초동안 우울권법만을 시도합니다.(여러가지 모션을 사용)
B와 D는 우울권법3Lv 과 조울 권법3lv을 토끼에게 시도 합니다.

토끼는 3Lv조울 권법에 당합니다.



이 시스템의 장점이 있다면

1. 여러가지 모션을 사용 할 수 있습니다.
(우울권법1Lv-> 조울 권법3Lv -> 조증 권법 5lv을 시전할 경우)
: 다른 게임에서는 연계기라고 하던가요

))사냥의 지겨움을 덜어줄 수 있을것 같고 특정 연타를 이어서 시전한다면 콤보가 된다는 기능도. (*^^)

2. 같은 클래스끼리의 사냥도 가능해 집니다.

3. 저레벨 유저 다수는 고레벨 유저 1인과 동등한 힘을 가질 수 있습니다.


* 이 기획서의 중점은 스킬이 시전 되는 동안은 딴짓은 못하고 효과가 점진적으로 먹힌다. 라는 것입니다.
* 혼합 마법은 중간에 생각이 나버려서 써버린거랍니다 . .);