*아래글은, 비전문가이며 초보적인 대중을 대상으로 작성되었으며, 정확치 못한 용어와 해석이 사용될 우려가 있지만, 그런 것을 일일히 찾다가는 논문이 되버릴까, 뜻이 어긋나지 않는 한도에서 그냥 써내려갔음을 미리 밝힙니다. 이점, 양해해주시기바랍니다.*





뉴스와 토론란에 뉴스가 압도적인것을 보고, 개인적인 토론주제에 대한 견해를 올려봅니다.



사용자인터페이스라면, 영어로는 User Interface 즉 UI 라고 하는 것이라고 알고 있습니다. 우리나라 게임산업이 발달하면서 UI부분도 사실 많이 발전한 것 같습니다. 특히 기술적으로 반투명창으로 이루어진 UI들이 등장하기 시작하면서 부터는, 게임화면을 보다 크게 사용하면서, 각종 정보를 주고 받을 수 있게 되었습니다. 부가적인 효과로 보다 세련되어 보이는 점도 있지요. 알파채널이라는 개념덕분일까요?

네, 그렇습니다. 요새게임들, 과거에 비할바 없는 화려한 그래픽으로 중무장 하고있고, 그에 따라서 UI 또한 걸맞는 변화를 해 왔습니다. 현란하기 이를데 없는 그래픽에 걸맞게, 유저가 알아야할 정보의 량도 더욱 방대해졌고, UI도 과거의 고정식 UI에서 창이 꺼졌다 켜졌다 하는 방식으로 진화하는데 이르렀습니다. 현재에 이르러선, 각종 인터페이스를 모두 온으로 해놓으면, 무엇이 무엇인지 정신을 차릴 수 없을정도로 화면을 차지하게 되는 실정이죠. 이렇게 되다보니, 그만 주객이 전도되어버린 것 같습니다.


제가 말하고 싶은부분은, 지금부터 입니다.

처음으로 돌아가서 다시 생각해봅시다.

인터페이스란 것은 무엇입니까? 특히 사용자 인터페이스라는 것은? 사전적 의미로선 "컴퓨터 처리와 컴퓨터 통신에서는 인간과 프로그램이 상호 작용할 수 있게 하는 사용자 인터페이스(user interface)" 라고 명시되어 있습니다. 말하자면, 그라나도에스파다라는 일개 게임은 컴퓨터가 관리하고 있는 소프트웨어에 불과한데, 그것을 사람이 컨트롤 할 수 있게 해주는 조건, 규약등을 포괄하는 말입니다. 그리고 그런 일종의 컨트롤의 수단으로서, 창방식의 인터페이스가 선호되어 온 것이구요.  다시말하자면, 우리가 게임 인터페이스 창이라고 부르는 것은, UI를 실현해낸 결과물에 불과한 것입니다.

제가 전문지식이 부족하니, 당위성을 설명하는데 힘빨이 좀 부족하군요.

근데 무슨 문제냐구요? ... 네 문제 있습니다. 과거의 명작 게임들과 비교해볼때, 삐까뻔적 해지는 데는 성공했지만, 그 본질을 찾는데는 실패를 했고, 그것이 결국 게임자체의 몰입감과, 완성도를 떨어뜨리는 중대한 방해물이 되고있다는 사실입니다.

인터페이스의 본질중에선, 피드백이라는 개념이 있습니다.

여러분이 몹하나를 사냥했습니다. 그리고 레어급 판금갑옷 하나가 떨어졌습니다. 아주 귀한거죠 ^^ 주워야겠죠? 그런데.. 옆에있던 다른 유저가 냉큼 달려옵니다. 저런.. 큰일 났네요...뒤질세라 재빨리 마우스질을 합니다. 땅에있던 아이템은 사라졌는데..
....그런데....
누가먹었지?.....

아이템을 먹었으면, 최소한 먹은사람화면에서는, 인벤토리창을 굳이 확인하지 않아도, 먹은줄 알아야겠죠? 그래픽으로 처리되도 좋고, 그저 효과음으로 처리되도 좋습니다. 거꾸로 떨어뜨렸을때도 마찬가지죠.. 디아블로2에서 아이템을 떨어뜨렸을때가 좋은 예가 되겠네요, 그 게임에서는 아이템을 땅에 떨구면, 휘리릭 하는 소리와 함께 몇바퀴 구른 아이템이 땅에 떨어집니다. 누가봐도, 자신이 아이템을 떨어뜨렸다는 것을 알 수가 있고, 그럴듯한 연출을 해 놓았습니다. 혹자는 단순한 애니메이션이 잘 되었다고 표현할 지 모르겠지만, 이것이 바로 사용자 인터페이스의 한 부분입니다.

사용자 인터페이스는 사용자의 입장에서 볼때, 게임을 물 흐르듯이 조작할 수 있어야 합니다.

요즘나오는 인스턴트던전/퀘스트 식의 게임을 몇몇 해보았는데요, 다들 이면에서 낙제점입니다.
퀘스트시작은 언제부터인지... 또는 뜬금없이 start 하고 나오지 않나.. 상점에서 산 뽑기 아이템은 갑자기 단축도구창으로 가버렸는데, 저게 원래 저기 있었는지, 아니면 방금산 것인지 알수가 없다던가, 심하면 단축도구창인지 조차도 모르는 경우가 태반입니다.

이런 문제는, 많은 UI전문가들이 사용자의 입장에서 게임을 바라보는 것이 아니라 개발자의 입장에서 바라보기 때문입니다. 2년이상 공을들여 개발한 개발자는, 단축도구창을 수도없이 많이 봐 왔겠지요, 그리고 아이템을 구입해서 단축도구창에 들어가는 것이 눈에 "확" 들어오게 됩니다. 혼자만의 착각이지요, 게임을 처음접하는 사람들은 열에 아홉은 자신의 아이템이 어디 들어갔는지 찾지도 못하고, 그 첫인상이 게임 내내 남거나(이건 다행이죠, 그나마 계속 하는거니) 처음에 적응을 하지못하고 떠나게 됩니다.

게임의 경우 한번 떠난게임? 아무리 잘되었다고 해도 돌아올 확률 10프로 미만입니다. 처음에 정착을 잘해야지, 방학마다 10개이상 30개까지.. 우후죽순으로 쏟아지는 게임중에서 굳이 다시 해볼 이유가 전혀 없는 것이 현실입니다.

창방식의 인터페이스라는 것은, 하나의 결과물일뿐, 사용자 인터페이스라는 개념은 게임의 연출부터, 그래픽까지, 컴퓨터 내부에서 이루어지는 데이터베이스간의 통신외의 모든 그래픽/사운드적 이미지가 모두 사용자인터페이스에 연결되어 있는 것입니다. 인터페이스라는 것은 기획단계에서부터 세심하게 설계되고, 전혀 개발을 하지않은 사용자에게 사용자입장에서 로그인하고, 게임을 종료하기까지 검증받아야 하는, 어찌보면 가장 어려운 작업이면서 포괄적인 작업입니다.


그러나 현실은 그렇지 않습니다. 어떻게 하면 창을 더 이쁘게, 아이콘을 더 화려하게 할까에 몰두한 나머지, 진정 유저의 입장에서 생각해보는 작업물은 극 소수이고, 특히 2005년 여름방학에 선보이는 각종 클로즈드, 오픈베타테스트 게임들은 이쪽에 심각한 문제를 가지고 있습니다. 오히려 과거의 슈퍼패미콤이라던가, 디아블로시절의 게임들이 더욱더 충실히 유저 인터페이스를 고려하고 있으며, 헬프는 오직, 게임조작법만 있으면 되도록, 꾸며져 있습니다.

이는 게임을 만들때, 개발자들이, 자신들의 게임은 무엇이 장점인지, 무엇이 게임의 재미인지, 어떤 컨셉을 가지고 있는지 잘 파악하고 있지 못하기 때문이라고 생각합니다.


제가 특정게임을 거론하지 않아서, 증거도 없이 무슨 뜬구름잡기냐고 하실지 모르겠습니다. 게임이란것은 원래 상용화로 다가서면서 발전하는 것이니, 감히 테스트중인 게임을 가지고 왈가왈부 할수 없어서일 뿐, 거론치 않은 별다른 의도는 없습니다. 그래도 이해가 가도록 말은 해야하니, 게임이 아닌 다른 것으로 예를 들어보죠,

여기 포탈 사이트가 있습니다. 포탈사이트에는 로그인 버튼도 있고, 회원가입버튼도 있습니다.
이미 메이저급으로 큰 포탈 사이트라면, 새 회원의 유입보단 기존회원의 관리가 더욱 중요하겠죠, 그렇다면, UI를 꾸며줄때, 회원가입보단 기존회원의 로그인 버튼이 좀더 세심하고, 눈에띄도록 관리해주어야 합니다. 신규사이트라면 그 반대겠죠, 신규회원이 헤메지 않고 바로 가입할 수 있는 제도적 장치를 마련해주어야 할 것입니다.

게임에서도 마찬가지입니다. 그라나도에스파다를 해보지 않았지만, GE에서 주장하는 게임의 재미가, 배럭모드, MCC, 스탠스 등이라면, 배럭모드는, 정말 레고블럭을 쌓는 것처럼, 커스터마이징도 자유자재로, 캐릭의 모든 모습을 잘 살펴볼 수 있고, 맘대로 꾸밀수 있는, 나의 작업실 같은 느낌과 편의성을 마련해주어야 할 것이고, 게임의 컨셉을 시시각각 박력있게 변하는 스탠스 시스템으로 잡았다면, 스탠스가 변할때마다, 공격대형/자세 가 바뀌었다는 확실한 인식과 함께, 쉽게 스탠스를 교체해줄수 있는 인터페이스 버튼등을 마련해주어야 할 것이고, MCC를 위해서는, 현재 보유한 캐릭터와 특성에따라서 조합을 하는 재미를 극대화 시켜주는 편리한 체제등을 반드시 구축해주어야 할 것입니다.

이러한 모든 것을 조율을 하다보니, 그 컨트롤 패널로서, 창형식의 인터페이스가 나왔을때, 화려하고 눈에띄어야 할 것은 부각시켜주고, 아닌 것은 좀 죽여주되 언제나 쉽게 꺼내볼 수 있게 한다던가 하는, 결과물이 나오는 것이죠. 그런 근본을 잊고, 단순한 컨트롤패널의 화려함과 그래픽에 치중하는 현 게임업계와 개발실태는, 결국 컨텐츠의 저하를 가져오게 될 뿐입니다.

결국, 화려함에 있어서는 장족의 발전을 하였지만, 무한대전류 머드게임이후로, 그 근본은 갈수록 퇴색되고 있으니, 유저 인터페이스라는 것이 단순한 컨트롤 패널인가, 아니면 그 이상인가를 곰곰히 따져보고, 그 부분에 있어서, 보강이 이루어질때, 유저들은,

진정한 게임의 세계에 몰입하여,
대리만족과, 스트레스 해소등의 게임본연의 재미를 느끼게 될 것입니다.


여러분, 머리좀 식히고, 옛날 명작 게임좀 꺼내서 다시 해보세요. 과연 요즘 게임과 어떻게 다른지?





ps. 개인적으로 요새 게임들을 보고 생각나는 대로 두서없이 적었습니다. 서/본/결론 의 형식을 제대로 따르지 못해 읽는 데 어려움이 따르지만, 가능하면 곡해없이 좋은 방향으로 이해해주시고, 반론은 예의있게 이유를 달아서 해 주셨으면 좋겠습니다..... "내가 보기엔 요새게임들 UI 충실하다".. 라고 주관적으로 이야기해주시면, 저도 할말 없습니다. 그저 서로 주장이 다를뿐.. ㅡㅡ;