마비노기에 대한 정리 글 - write by 양 현종 (하프서버 막가펜) 2005년 6월 23일 작성

이 글은 제 개인적인 생각을 담은 글입니다. 인터넷에 유포를 하거나 하는 행위는 별로 관여하지 않겠습니다.

  이 글에 적어 놓은 것은 현재 문제가 많다고 말이 많은 마비노기의 현재 상황과 데브캣의 의중, 그리고 그러한 행위의 단점과 해결책들만을 나름대로 생각해 본 것이기 때문에 비판글로만 보일 수도 있음을 양해해 주시기 바랍니다. 또한 이 글은 마비노기를 모르는 분도 잘 이해를 할 수 있게끔 나름대로 적어 보았기 때문에, 게임 관련 공부하시는 분들도 함께 해결책을 생각해보는 자기 수련의 계기가 되실 수 있었음 좋겠습니다.

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1. 무기 개조 시스템.

상황 및 개념 설명-

  무기란 전사의 애인과도 같은 것, 이라는 컨셉으로 시작 되었거나, 혹은 자주 쓰던 무기는 내 손에 맞는법. 이라는 컨셉으로 무기 숙련 시스템과 무기 개조 시스템을 도입한거 같습니다. 이 시스템은 한번 칼을 휘두름에 따라 숙련도가 조금씩 쌓이는 방법을 채택하였습니다. 또, 이 숙련치는 나이를 많이 먹은 캐릭터가 휘두르는 것이 훨씬 빠르게 오르게 하는 것으로 만들어 놓았습니다. 하지만 시간이 흘러감에 따라 결과적으로 사람들이 한 무기만을 고집해서 쓰는 경우가 생겨버렸습니다. 무기를 개조했을 때, 적은 돈과 시간을 투자해서 가장 효과를 볼 수 있는 무기를 쓰게 되었기 때문이지요. 대표적인 예로 123 롱소드가 있겠습니다. 또한 이 일로 인해 유저의 돈이 서서히 굳는 그런 상황도 발생했습니다. 여기서 그친 것이 아니라. 나이를 먹음에 따라 숙련도가 오르는 것을 악용하여 일종의 업그레이드 아이템을 아이템들에 발라서 데미지가 1이 나오게 함으로서, 자동 메크로를 이용한 일종의 무기숙련도 올리기인, 숙련 캐릭터가 생겨나게 되었습니다.


데브캣의 대처방법과 대의명분-

  이번 G3 다크나이트 파트에서 데브캣은 나이를 많이 먹은 캐릭터가 숙련 캐릭터를 돌리는 행위를 부적절하다 라는 대의 명분을 내세워서, 자기보다 약한 몬스터를 때렸을때에는 숙련도가 안오르게끔 하였습니다. 여기 까지 멈추어 줬으면 유저들도 타당하게 생각했을텐데, 이에 그치지 않고 무기의 숙련도가 기존보다 빨리 오르고 내구력이 빨리 깎이게끔 패치를 감행했습니다. 또, 무기 개조를 할때, 무기의 내구도가 증가하게끔 하는 개조 공식을 없애 버림에 따라, 애지중지하는 무기들을 소모품으로 전락 시켜 버렸습니다. 이것이 과연 잘하는 행동인가, 절대 그렇지 않습니다. 제가 얼추 짐작해 봤을 때 데브캣의 의중은 숙련캐릭터를 없애고, 다들 좋게 해주겠다. 라는 대의 명분과는 달리 현재 유저들에게 쌓인 골드의 양을 되도록이면 빠르게 소진시키기 위한 것이라 짐작 됩니다.


제가 제시하는 해결방법-

  숙련 캐릭터의 일종의 작업이 가능한 이유는 멀리 있는게 아니라. 조금만 생각해보면 알 수 있듯이. 캐릭터의 데미지를 깎아버리는 스크롤 때문입니다. 차라리 저런 잡다한 패치들을 하지 않고 스크롤만 다른 옵션으로 변경 시켜버렸다면 훨씬 빠르고 근본적인 해결책이 되지 않았을까요. 물론, 조금은 유저들의 반발이 생길 수 있겠습니다만, 이 숙련 캐릭터의 작업이 일종의 "편법"인 이상 큰 소리로 반대를 외칠 수는 없었을 것입니다. 또, 처음 게임을 개발할 때 데브켓이 외치던 자신만의 검 이라는 컨셉의, 무기의 획일화는 막을 수 없었더라도. "무기를 애지중지하는 마음" 만은 확실하게 지킬 수 있지 않았을까요.

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2. 환생 시스템.

상황 및 개념 설명-

  마비노기에는 여타 많은 게임들에 비해 독특한 나이 시스템이 있습니다. 이 시스템은 캐릭터가 10살의 어린아이의 모습에서 부터 17세의 일반 성인의 모습에 까지 나이를 먹어감에 따라 모습이 바뀌는 그러한 시스템이 존재 합니다. 이 나이 시스템은 레벨업과는 달리, 시간이 흘러감에 따라 점차적으로 오르는 유저의 개입이 불가능한 시스템 입니다. 일단 흘러간 세월을 막을 수 없듯이 나이는 되돌릴 수 없는게 일반적인 게임의 법칙 입니다만, 10살의 캐릭터가 워낙에 귀엽기 때문에 많은 사람들이 10살을 찾게 되는 것이 어쩌면 당연한 일이 겠습니다. 그래서 데브캣 측에서는 유료화 당시, 다른 유료화 게임에 비해서 상대적으로 낮은 한달정액 계정비를 제시 했습니다. 하지만 이 계정비라는게 낮기 때문에 추가적인 보이지 않는 계정 비용으로, "환생 카드" 라는 물건을 게임의 돈이 아닌 "현금" 으로 제공을 하게 됩니다. 이 환생 시스템이 처음의 의의 대로만 진행이 되었더라면 크게 나쁘지 않았을 것이지만, 환생을 사람들이 많이 하게끔 만들기 위해서, 환생을 하면 나이만 초기화 되는 것이 아니라. 레벨의 초기화 까지 영향을 미치도록 만들었습니다. 물론 기존의 스킬등은 그대로 간직한체 말이죠. 이런 환생은 20살이 넘은 캐릭터만이 할 수 있는데, 환생 할때의 최대 나이인 17살에 무조건적인 환생을 함으로서 유저들 사이에선 "괴물"로 불리는 캐릭터들이 등장하게 됩니다. 이로 인해 마비노기는 개발자와 유저간의 줄다리기가 아주 빠른 속도로 단축 되어 버렸습니다. 개발자가 애써 개발해서 내놓은 퀘스트 등이 환생을 무지막지하게 해댄 괴물 캐릭터들에 의해 하루만에 박살나는 일등이 발생하게 된 것이죠. 실은 이 시스템은 마비노기의 가장 큰 문제점이라고 할 수도 있을 것입니다.


데브캣의 대처방법과 대의명분-

  17세에 환생을 하는 유저들 때문에 마비노기의 나이 비례가 잘 안맞는 듯 하다. 그래서 우리는 환생이 가능한 방법을 20세가 지난 다음 부터가 아닌, 환생을 한 뒤부터 3주가 지난 캐릭터들이 환생을 할 수 있게끔 해주겠다. 를 대의 명분으로 내세워서 라고 했습니다. 하지만 이런 말을 하였을 때에는 이미 많은 사람들이 17세 환생을 하여 어차피 3주만에 괴물로서 성장을 하였고, 마비노기를 하고 있는 인원들은 상당 수 이상이 괴물이었습니다. 10살 환생을 하는 것이 더 많아진 상태였고요. 그렇다면, 데브캣의 의중은 어떻게 된 것인가. 라는 것입니다. 이제 환생 카드를 판매하여 수익을 올릴 수 있는 수익 모델의 역할이 많이 감소되었기 때문입니다. 상대적으로 싼 계정비를 보충하기 위해 존재하였던 수익모델인 환생카드의 역할이 안좋아 지게 되자, 이제 데브캣이 내놓은 방법은 "동물 캐릭터 카드" 입니다. 이것 역시 유저는 "현금" 으로 구매해야 합니다. 환생 카드와 동일한 수익 모델 이지요. 그러나 환생 카드와는 달리 동물 카드들은 생각보다 많은 사람들이 구입하지 않았습니다. 왜냐하면, 부족한 인벤토리의 보충의 용도 말고는 크게 유용하지 않았기 때문이지요. 그러자 데브캣은 생산직 스킬에 사용되는 재료를 주는 동물들을 대거 투입하게 됩니다. 많은 사람들이 구입하기를 바라면서... 이는 어느정도 성공을 했다고 생각합니다.
  하지만, 동물 카드의 치명적인 단점은 환생카드와는 달리, 일단 한번 사 놓으면 동물은 나이를 돌릴 일도 없고 구입하는 순간 유저의 물건이 되어버린 다는 것입니다. 그렇다면 데브캣은 동물을 어떻게 할 것인가. 제 짧은 소견으로는 그리 오래가지 않아서, 동물이 나이를 먹어서 죽어버린다거나, 동물의 하루당 지속시간 2시간의 제한을 풀어주는 아이템이 등장하는 일이 발생 할법 도 싶습니다.


제가 제시하는 해결방법-

  만약 데브캣이 정말로 유저들이 10살로서 존재하게끔 하게 하고 싶었다면, 계속하여 환생카드를 이용한 수익모델을 가지고 가고 싶었다면, 그들은 애초에 환생 카드의 문제점이 발견 된 당시에 환생카드의 효과를 바꾸었어야 했습니다. 시간이 지나면 나이를 먹는 것이 아니라, 나이를 먹을 나이가 되었다면 나이를 먹지 않고 그냥 지나갈 수 있도록 해주었어야 했습니다. 또한 레벨업 초기화가 아닌, 얻는 경험치 량을 증가시켜준다거나 하는 방식을 채택하여 지금의 괴물을 낳는 레벨업 방식보다는 느린 다른 방법을 채택했어야 했습니다.

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3. 타이틀 시스템.

상황 및 개념 설명-

  마비노기에는 유저의 아이디 앞에 붙는 특이한 일종의 호칭인 타이틀 시스템이 존재합니다. 이는 특수한 능력또한 부여하는데, 일부 콘솔 RPG에 등장하는 유저들의 수집욕을 불태우게 할 시스템 입니다. 이를테면 ["10살에 곰을 잡은" 막가펜] 이런 식으로 이름이 붙게 되지요. 하지만 이 시스템의 경우 한가지 문제가 발생하는데, 바로. 특정 능력치를 올려 준다는 것입니다. 당연히.. 좋은 타이틀로는 유저들이 몰리게 되어있습니다. 그것이 아무리 안좋은 이름일지라도 말이죠. 마비노기에서는 이러한 획일화를 부추기기라도 하는 듯.. 한번 타이틀을 바꾸면 게임 시간으로 하루가 지날때까지 타이틀을 바꾸지 못하게끔 해두는 현상이 발생했습니다. 이 타이틀이라는게 사냥을 갈 때, 혹은 마을에서 생산직 활동을 할 때 꽤나 지대한 영향을 끼치는 만큼, 유저들은 마을에서 잡담을 하거나 놀때의 일이 아니고는 크게 타이틀을 변경하지 않아서, 더욱 획일화가 되는데 일조 했습니다.


데브캣의 대처방법과 대의명분-

  아직까지 이 시스템에 대해서는 그리 많은 대처방법이 나온 것이 아닙니다. 다만 새로운 타이틀등을 추가하는 일을 가끔 하곤 하지요.


내가 제시하는 해결 방법-

  차라리 거래를 걸고 잠시동안 게임을 종료할 수 없거나 전투를 치루고 나서 바로 종료가 안되듯이, 전투를 한번 치루거나 생산에 관련된 스킬을 사용 하였을 때를 기준삼아서 당분간 타이틀을 변경하지 못하게끔 만든다면 지금처럼 획일화가 되는 일은 피할 수 있을 것이라 생각됩니다.

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4. 아르바이트 시스템

상황 및 개념 설명-

  또한 마비노기에는 NPC로부터 아르바이트를 받아서 아르바이트를 하고 보상을 받는, 사냥을 하지 않고도 경험치를 얻을 수 있는 시스템을 게임에서의 하나의 특색으로서 내세워 왔습니다. 하지만 이러한 아르바이트 역시, 사냥을 하는 것 보다 시간당 경험치 획득의 비율이 줄어듬에 따라, 사냥을 할 때에 필요한 성당의 성수 아르바이트와 방직의 스킬을 올려주는데 재료를 제공해주는 아르바이트 외에는 대부분의 아르바이트가 버림 받은 것이 사실입니다.


데브캣의 대처 방법과 대의명분-

  이미 데브캣은 한차례 패치를 하여 아르바이트를 하여 얻을 수 있는 물품의 다양함을 추가 시키는 등 이 부분에 대해서 노력한 흔적이 있습니다만 아직 이 문제는 해결이 되지 않고 있습니다.


제가 제시하는 해결 방법-

  아르바이트를 하였을 때만 얻을 수 있는 콜렉션 북을 추가시키거나하는 방안이나, 아르바이트 경험치 자체를 따로 두어서 아르바이트를 했을 때 얻을 수 있는 것이 던젼을 돌아서 레벨업을 하는 행위 자체와 비교 대상이 되어서는 안되게 해야 할 것입니다. 현재의 마비노기에서는 아르바이트를 하는 행위는 사냥을 하지 않아도 원하는 행위를 하며 게임을 즐길 수 있다. 라는 것이 아니었습니까. 그것을 구현하기 위해서는 이러한 방안을 적극 검토해야 할 것입니다.

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5. G3의 현재 마비노기 내의 상황과 데브캣의 입장.

상황 및 개념 설명-

  무한 3주 환생을 한 괴물들이 증가함에 따라 당연히, 유저들이 보유한 게임 내의 돈은 증가하게 되었습니다. 데브캣 측에서는 이러한 골드들을 소비시키기 위해서 많은 방법들을 생각해 보기 시작했고, 또한 시도도 해봤습니다. 값이 비싼 새로운 옷을 투입해보기도 하였고 무기의 수리 율이 높은, 하지만 지급해야 하는 돈은 비싼 NPC를 도입한다거나, 새로운 스킬을 익히는데 드는 가치 비용을 증가시켜 본다거나 하는 일등을 해 보았습니다. 하지만 역시나 괴물들이 우글거리는 마비노기는 게임내의 생명이 아주 빠르게 줄어들게 되었습니다. 스킬의 경우 F-A-9-1 의 순서로 알파벳에서 숫자의 순서로 랭크의 높음을 두었으나 6랭크를 최고 한도로 삼아 1랭크의 경우 아직 풀리지 않은 상태였습니다. 하지만 무한 환생을 통하여 거의 대부분의 스킬을 6랭크로 찍어버린 괴물 유저들은 게임의 끝이 보이자 대부분이 게임을 접어버리거나 마비노기가 제시하는 "결제하지 않은 유저도 무조건 하루 2시간 플레이"를 통하여만 게임을 즐기는 현상이 발생했습니다. 이런 떠나간 유저를 잡기 위해서 데브캣 측은 G3를 발표하게 된 것이 현재의 상황 입니다.


데브캣의 대처 방법과 대의 명분-

  떠나버린 괴물 유저들이 G3로 인해 돌아온다 하더라도 그 유저들은 역시나 무지막지한 속도로 게임 퀘스트를 다 클리어 해버린체, 게임을 등질것이 분명한 현실입니다. 하지만 게임 내부에서 좀 더 해야 할 거리가 생긴다면 유저는 잠시나마 게임을 더 즐기겠지요. 그래서 데브캣은 스킬 최대 한도 랭크인 6랭크의 제한을 풀어버리고 현재 죽어있는(쓸모없는) 스킬들을 살리려는 작업등을 하기 시작합니다. 이는 괴물 유저들의 AP(스킬포인트)를 소비시키기 위핸 행위라고 생각됩니다. 하지만 데브캣의 대의 명분은 이렇게 말합니다. "드디어 기다리던 스토리가 나왔으며, 게임의 벨런싱을 조절하기 위한 패치가 나왔다" 허나, 돌아온 괴물들이 지닌 게임 머니를 소진 시키기 위해서는 던젼에서 사냥을 할 때 얻을 수 있는 소득의 량을 줄여야 하므로, 사냥을 할때의 필수 아이템인 포션의 가격을 엄청나게 올려버렸습니다. 그리고 회복포션에서만 그치지 않고 공격이나 스킬을 사용 할때마다 소비되는 포션인 스테미너 포션의 가격 또한 같이 올려버렸습니다. 이쯤해서 그만 둬 줬으면 했건만 데브캣은 "사실적인 게임의 묘사"를 대의 명분삼아서 무기의 종류에 따라서 휘두르는데 드는 스테미너의 양을 올려버렸습니다. 따라서, 파티 플레이를 주로 하라고 만든 것이라 볼 수도 있겠지만, 제가 볼때는 그러한 점은 적고, 게임을 하면서 한대도 데미지를 입지 않았다고 하더라도 스테미너 포션을 사용 해야 하는 그러한 상황을 만들어 버린 것입니다. 물론, 이제 지속적인 게임 머니 회수가 가능 하겠지만 말입니다. 이를 더 파고들고 가본다면, 10살에 환생을 한 유저의 경우에 상대적으로 엄청나게 작은 스테미너량의 역할때문에라도 사냥이 어려워 지니, 비교적 적은 노력과 시간을 투자하는 방법, 즉, 환생을 하는 방법을 택하게 될 것이라는 데브캣의 고도의 상업 전략으로 보입니다.


제가 제시하는 해결방법-

  만약 데브캣이 자신들의 대의 명분을 내세워서 해결을 하고자 했다면, 죽어가는 스킬의 경우에는 그 스킬을 사용했을때, 스킬을 가지지 못한 사람에 비해 좋은 효과를 지니게 했어야 했습니다. 예를들어 포션을 제조하는 약초학의 경우에는 약초학을 올리지 않았더라도, 포션을 제작가능하게 해줬어야 했습니다. 물론 낮은 확률로 말이죠. 약초학을 익히면 익힐수록 더욱 쉽고 간편하게 상점에서 파는 포션의 효능보다 좋은 포션의 효과를 얻어서 유저가 실질적으로 얻는 이익에 대한 생각이 커지게끔 도움을 줘야 했을 것입니다. 그렇게 한다면 지금처럼 어쩔 수 없이 죽어버린 스킬을 올려야 하는 상황이 되지 않게 할 수 있었을 것 입니다.
  또한, 골드의 회수 방법에는 지금 게임방이나 요일마다 아이템을 주는 과금방식의 판타지 라이프 클럽 에서 주는 아이템을 새로운 것으로 교체하고, 현재 제공하는 아이템을 보다 비싼 가격으로 게임 골드로 상점에서 판매하게 하는 방법을 택했어야 했을 것입니다.

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끝으로-

  위에서 제가 분석한 데브캣의 현 실태는 실은 데브캣의 실제 의사와는 다를 수 있습니다만 많은 유저들은 이미 그렇게 인지하고 있다고 생각합니다. 소위 돈에 환장했다고. 하지만, 저는 데브캣은 진짜 재미있는 게임을 만드려고 처음에 의도했고 지금까지 행해 왔다고 생각합니다. 돈때문에 별질되어 이미지 자체가 구겨지는 팀이 되지 않았으면 좋겠습니다. 또한 제가 제시하는 방법들이 게임의 라이프를 줄이게 되는 결과를 낳을 수도 있겠지만, 장담하건데, 지금보다 게임을 하며 스트레스가 쌓이고 팀에 대한 신뢰감이 떨어지지는 않을 것입니다. 아직 공부를 하는 학생의 의견들이라 부족한 면이 많을 것입니다만, 실무에서 일하는 분들은 저보다 더 좋은 방법으로 해결을 해 주셨으면 하는 작은 바램입니다.

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PS: 음.. 그냥 몇가지만 간추려서 적어봤는데 엄청 길어졌군요. 이 글은 포트폴리오로 넣어야 할 듯 싶기도 하네요
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