근데 나와도 문제 없는 것이 대부분의 라이트한 게이머들 취향이 혼자서 죽어라 몹사냥과 레벨업과 아이템 챙기기 뿐이라,
오토사냥 돌리기에 딱 제격입니다...
플레이는 싱글로 즐기면서 온라인 게임을 해야 한다는 강박관념이 어디서 나오는지 모르겠습니다...
다만 홀로 클라이언트 해킹하든 말든 레벨과 능력치와 아이템에 상관 없는 온라인 연결 전용의 전략적인 스킬이나 유닛 개념이 필요할 듯 합니다.
RPG의 핵심은 시간이 아니라 " 컨트롤 "이 되어가는 과도기적인 시기가 지금이 아닐까 생각합니다.
컨트롤의 시대로 넘어가면 mmorpg의 많은 폐해가 사라질 것으로 보입니다.
사람들이 재밌는 것은 컨트롤의 능력차이는 재능의 차이로 기꺼이 용납하지만 시간과 돈 투자의 차이는 지루한 노가다의 차이로 인식하는 것을 잘 알아야 할 겁니다.
온라인의 핵심은 상대와 함께한다는 기본 원칙을 주시한다면 그외의 모든 것은 싱글로 넘기면 됩니다.
(즉 상대와 함께하지 않는 레벨업 노가다나 솔로잉이나 홀로 아이템 파밍 같은 것은 모두 사용자측에 떠넘기는게 가장 좋죠...)
nc 아레나넷의 길드워가 이 목적에 상당히 부합합니다.
(개고생 시키는 리니지적 요소를 데이터는 인정되는 싱글 플레이로 넣어 넣고 폐인양성 시키면서 현거래 부추기면 더욱 효과적인데...)
어쨌거나 종량제는 아직 때이른 논의가 아닐까 생각합니다.
p.s. 개인적인 얘기지만 패킷의 핑 손실 최소화와 게임 데이터 전송의 최적화와 서버와 클라이언트의 빠른 동기화 그리고 회선정비 부분에 혁신을 이뤄낸다면 mmoprg가 연속 콤보를 때리는 아케이드 수준의 액션성 만점의 전투를 이뤄낼 수 있어 타격감을 가장 중요하게 생각하는 한국 유저들에게 만점의 효과를 보일것으로 예측되기 때문에 이분야에서 혁신을 이뤄낼 사람이 나오길 기대하고 있습니다.
모든 mmoprg를 갖다놔도 콘솔의 그것에 비교해서 뭔가 모자란다는 생각이 모든 유저의 머릿속에 있을겁니다.
2005.03.16 11:28:27 (*.146.203.1)
코즈
오프라인에서의 플레이데이터를 온라인에서 어떻게 반영하는가가 가장 큰 문제가 되지 않을까 싶습니다.
오프라인데이터를 온라인플레이시 그대로 활용한다라는 점에서는 캐릭터 성장이라는것을 오프라인에서 가능하게 함으로써
패킷의 양을 줄일수 있겠지만, 오프라인데이터가 그대로 활용된다는 부분에서의 데이터에대한 치팅이나 프로그램 자체에 대한
핵사용등의 대응 방안이 절실히 필요해질것입니다.
대응 방안으로는 crc체크나 데이터저장시 온라인으로 데이터 전송, 핵프로그램체크등 데이터 변조에 대한 기술의 확보가
가장 우선시 되어야 할듯 합니다.
또한 오프라인에서 성장시킨 캐릭터를 온라인에서 사용한다는 면에서도 캐릭터의 성장 또는 맵숙지 등을 위한 오프라인플레이이외에
온라인상에서의 타 플레이어와의 플레이시 기존의 온라인게임과 별다른 차이가 없는 상황이 되지 않을까 생각됩니다.
온/오프를 사용하던 판스온이 사업을 접은 경우도 있고(물론 여러가지 문제가 합쳐져서 나온 결론이지만 데이터변조가 가장 큰 문제로
알고 있습니다... (아닌가.. _no!!)) 디아블로시리즈의 오픈베넷을 보더라도 각종모드가...
결론은... 인터넷 종량제... 나뻐요 =_=;
2005.03.16 11:35:36 (*.187.227.238)
Excelsis
뭐 종량제 해도 온라인게임이야 트래픽 얼마 안됩니다
오히려 전체적인 회선이용율이 줄면 경우에 따라선 응답속도가 빨라져서 온라인게임에 대해서는 더 좋은 환경이 될 가능성도 있습니다(... 이웃에 그 40%의 트래픽을 먹는 사람 중 하나가 있었을 경우... )
그러니 뭐 변조의 의혹이 있을만한 게임을 굳이 클라이언트 중심으로 뺄만한 이유는 없지 않나 싶네요.
2005.03.16 12:06:38 (*.146.203.1)
코즈
Excelsis//
셀방식의 케이블이 아닌이상 이웃의 트래픽사용량이 응답속도에 직접적인 영향을 미치는 경우는 거의 없습니다.(회선 노후나, 서버측 부하로 인한 응답속도 지연이면 이야기가 다르지만요.. 물론 게임서버자체의 항시적인 스트레스가 줄어들어 빨라지겠지요.. 오프라인 사용자가 많다면.)
회선을 바꾸시면 해결...(퍼퍽)
2005.03.16 12:15:22 (*.95.8.68)
에르하인드
대표적인 예로 카마에서 런칭했던 판타지스타 온라인 pc판을 볼수 있겠네요 -_-a
싱글 플레이와 멀티 플레이로 나눠서 했지만 데이터 변조나 제대로 하지 못한 서비스등 여러가지 경우등으로 인해 접은 경우라 할수 있다고도 볼수 있죠..
디아블로2처럼 프리 배틀넷이라고 따로 놀게 만들어주거나 혹은 에디트, 핵 프로그램에 확실하게 대응할수 있는 기술력이 확보되지 않는 이상은 어떻게 될수 있을지가 모르겠네요
전 아마 인터넷 종량제가 된다면 ISP업체의 개인정책과 PC방정책을 찾아보고 PC방을 차릴까 생각중이에요. 만약 현재 하는 일을 때려친운다면요 ^^; 아직은 인터넷종량제는 흠.. 암튼 다른 나라에 비해 인터넷 요금이 싼거는 확실하네요. 후진국일 수록 PC방 요금이 싸던데.. 인프라가 나빠서 그런가? ㅡㅡ?? 그건 잘 모르겠구요.
2005.03.16 16:15:49 (*.189.163.130)
nayuta
소득 수준을 비교하면 인터넷 요금이 제일 싼 나라는 현재 일본일겁니다. 지역만 좋다면 100M라인이 3천5백엔 (약 3만 5춴원 - nTopia가 저정도 가격이죠?) 으로 우리나라랑 가격이 거의 같으니 소득격차를 생각해보면 더 싸죠
근데 나와도 문제 없는 것이 대부분의 라이트한 게이머들 취향이 혼자서 죽어라 몹사냥과 레벨업과 아이템 챙기기 뿐이라,
오토사냥 돌리기에 딱 제격입니다...
플레이는 싱글로 즐기면서 온라인 게임을 해야 한다는 강박관념이 어디서 나오는지 모르겠습니다...
다만 홀로 클라이언트 해킹하든 말든 레벨과 능력치와 아이템에 상관 없는 온라인 연결 전용의 전략적인 스킬이나 유닛 개념이 필요할 듯 합니다.
RPG의 핵심은 시간이 아니라 " 컨트롤 "이 되어가는 과도기적인 시기가 지금이 아닐까 생각합니다.
컨트롤의 시대로 넘어가면 mmorpg의 많은 폐해가 사라질 것으로 보입니다.
사람들이 재밌는 것은 컨트롤의 능력차이는 재능의 차이로 기꺼이 용납하지만 시간과 돈 투자의 차이는 지루한 노가다의 차이로 인식하는 것을 잘 알아야 할 겁니다.
온라인의 핵심은 상대와 함께한다는 기본 원칙을 주시한다면 그외의 모든 것은 싱글로 넘기면 됩니다.
(즉 상대와 함께하지 않는 레벨업 노가다나 솔로잉이나 홀로 아이템 파밍 같은 것은 모두 사용자측에 떠넘기는게 가장 좋죠...)
nc 아레나넷의 길드워가 이 목적에 상당히 부합합니다.
(개고생 시키는 리니지적 요소를 데이터는 인정되는 싱글 플레이로 넣어 넣고 폐인양성 시키면서 현거래 부추기면 더욱 효과적인데...)
어쨌거나 종량제는 아직 때이른 논의가 아닐까 생각합니다.
p.s. 개인적인 얘기지만 패킷의 핑 손실 최소화와 게임 데이터 전송의 최적화와 서버와 클라이언트의 빠른 동기화 그리고 회선정비 부분에 혁신을 이뤄낸다면 mmoprg가 연속 콤보를 때리는 아케이드 수준의 액션성 만점의 전투를 이뤄낼 수 있어 타격감을 가장 중요하게 생각하는 한국 유저들에게 만점의 효과를 보일것으로 예측되기 때문에 이분야에서 혁신을 이뤄낼 사람이 나오길 기대하고 있습니다.
모든 mmoprg를 갖다놔도 콘솔의 그것에 비교해서 뭔가 모자란다는 생각이 모든 유저의 머릿속에 있을겁니다.