2004/11/19 23:49
왼쪽:김·학규씨
오른쪽:히라타 마사카즈씨  
 오늘(11월19일) 에 , 대대적으로 발표된 , 주식회사 히타치 제작소와 한국 대기업 파브릿샤 , 한빛 소프트의JV「한빗트유비키타스엔타테인먼트」. 「이쪽」에서 전달한 제일보는 , 이제(벌써) 봐 주었을 것인가.
 전술의 기사에서는 , 서둘러 기자회견 내용만을 전했지만 , 이 회견 종료후에는 , 이번 일본 방문하고 있는 「Granado Espada」(이하 ,GE) 의 개발원IMC게임즈로 대표이사를 맡는 김·학규(Kim,Hakkyu) 씨의 인터뷰 시간도 빼앗겼다.

 이번 기자 발표의 임펙트는 , 한빛의 제휴처가"진짜 게임파브릿샤/프로바이더가 아닌"히타치 제작소인 것 , 그리고 그 타이틀이 세계적으로도 주목받고 있는 김·학규씨의 최신작 「Granado Espada」인 것이다.
 물론 히타치 제작소가 가지고 있는 노하우나 , 온라인 게임 운영을 실시해 가는데 있어서의 기대등도 (들)물어 왔지만 , 메인으로서는 , 역시 학규 씨한테서 직접 (들)물어 두고 싶었다GE의 상세한 것에 대하여이다.
 대표이사면서 , 더 제일선의 개발자로서 활약하는 학규씨. 이번은 ,GE의 메인 feature인MCC(멀티·캐릭터·컨트롤) 주변에 도착해 꼬치꼬치 (들)물어 보았으므로 , 꼭 일독해 보면 좋겠다.

 인터뷰를 받아 준 것은 , 이하의 두 명이다.

●김·학규씨
말하지 않고와 알려진 ,"한국 온라인 게임의 아버지"이며 , 인기MMORPG「라그나로크온라인」의 낳은 부모. 지금까지 몇번이나 당 사이트의 인터뷰에 응해 준IMC게임즈의 현대표 이사다. 어쩐지 잘 상처를 입는 사람답지만 , 이번도 오토바이 사고로 다친 다리가 회복했던 바로 직후 같다. 여하튼 , 건강해 최상.

●히라타 마사카즈씨
히타치 제작소의 정보·통신 그룹 아웃소싱(outsourcing) 사업부 비지니스 이노베이션(innovation) 본부 소속. 2001해부터 히타치 제작소가 실시하고 있던 , 게임 포털 「LevelUp」의 시험 서비스에 종사하고 있던 사람이다. 온라인 게임의 지식도 상당한 것으로 ,Granado의 게임 시스템에도 밝다. 이번은 , 한빛과 히타치 제작소의 관계에 대해 대답해 주면서 , 전문 용어가 난무하는 가운데 당황하는 통역에 , 필자의 말을 통역한다 (? )(이)라고 한다 , 조금 귀찮은 일도 받았다. 수고를 끼쳤습니다.


    
  
  


■왜 히타치 제작소? 동사는 어디까지를 실시해?
  
4Gamer.net(이하 ,4G):
 우선은 , 이번 「한게임유비키타스엔타테인먼트」의 설립 , 축하합니다. 본론으로 들어가서 , 히타치 제작소가 한빛 소프트 이럭저럭 말한 형태로 합작 하기에 이른 경위를 설명해 주실 수 있습니까.

히라타씨:
 네 , 그럼 나부터.
 기자 발표회에서도 접했습니다만 , 최초의 어프로치는 히타치 제작소 쪽으로부터 한빛 소프트씨에게 , 라고 하는 형태였습니다. 물론 한빛측에서 보면(자) ,GE에 대해서 많은 어프로치가 있었을 것이다라고 생각하고 , 히타치측이라고 해도 제공하는 온라인 게임에 대해서는 다른 후보도 있었습니다.
 다만 이번은 , 한국의 히타치LG(히타치와LG전자로 설립한 광디스크 드라이브 관련 사업의 합병 회사)에 의한 중개가 있었던 것이 크네요. 그늘의 주인공이라고 하는 느끼셨습니까. 덧붙여서 , 제일탄의 타이틀이GE가 된 그늘의 주인공은4Gamer씨의 인터뷰 기사라고도 할 수 있습니다. 직감으로"좋은 타이틀이다"라고 느꼈어요.

4G:
 감사합니다.
 언제쯤부터 그 어프로치는 시작되어 있었습니까? 한빛 소프트는 금년의3달에 아시아 파트너 서미트(기사는「이쪽」) 등 을 개최하고 있는군요. 그 무렵부터 이제(벌써) 접촉은 있었다고?

히라타씨:
 아니오 , 과연 그것은 없습니다. 협업할 수 없을것인가 라고 하는 이야기가 결정되기 시작한 것은 ,2004해의7달 정도로부터군요.

4G:
 덧붙여서 이번 , 히타치 제작소 쪽으로 온라인 게임 운영의"어디까지"를 실시할 예정입니까? 

히라타씨:
 기본적으로는 운영에 관련되는 부분 모두라고 해도 좋을 것입니다. 베이스가 해외판의 작품이므로 우선은 로컬라이즈 , 그리고GM의 배치나 데이터 센터의 관리 등입니다. 과금도 이쪽에서 실시할 예정이군요.

4G:
 , 그럼 완전하게 게임 업계에 참가라고 하는 형태군요. 매우 믿음직합니다만 , 안돼 선 온라인 게임은 매우 특이한 장르군요. 운영이나 되면(자) 확실히"노하우의 덩어리"같은 것이지요 해 , 염려 재료는 있겠지요. ……이라고 할까 , 여기서 원점에 되돌아와 , 왜? 히타치 제작소가 게임입니까?

히라타씨:
 나도 온라인 게임을 쭉 봐 왔습니다만 , 역시 이 장르의 요점이 되는 것은"커뮤니티"이예요. 아무리 게임이 재미있어도 , 그 만큼은 안 됨. 그리고 , 그 커뮤니티의 육성을 위해서(때문에)는 , 게임 , 인프라 , 각가정의 시스템 환경등을 토탈로 서포트하는 것이 이상적입니다. 그렇다면 호라 , 히타치는 실은 그것이 전부 갖추어져 있습니다.

4G:
 과연. 히라타씨가 종사하고 있던 레벨업 프로젝트도 그렇지만 , 적어도 , 서버 주위의 노하우는 실적이 있네요.

히라타씨:
 그렇습니다. 요컨데에IBM나DELL와 같아 업계에서 제일선의 서버 솔루션 제공 기업이 운영을 실시한다고 생각해 주세요. 그렇다면 상당한 안심감이 있다고 알아주면 생각하고 , 오히려 우수 분야라고 하는 일도 알아 받을 수 있을 것입니다.

4G:
 학규씨는 어떻습니까? (와 털어 본다 )

학규씨:
 이번은 , 나도 디렉터라고 하는 입장에서 운영에 깊게 관련되고 , 그렇게 말한 불안은 적네요.

4G:
 그렇다면 , 적어도 일본내 서비스원의 운영이 원인으로 ,GE의β테스트 지연 등은 없을 것 같네요. 게임의 완성도는 차치하고. 아니 , 현시점에서 클로즈드β테스트의 스케줄이2005년 제24분기라고 발표되고 있습니다만 ,MMORPG의"관례"적으로 역시 조금 늦는 것은 아닐까 예상해 버립니다.
 그렇게 되었을 경우 , 「에버 퀘스트 II」나 「스타·워즈 개라크시즈」로 분위기를 살리고 있는 일본에 있어 ,GE의 경쟁력은 어느 정도 발휘할 수 있는 것일까라고 염려하고 있었습니다만.

히라타씨:
 말씀하시는 것은 압니다. 실은 그 부분은 매우 중요해 해 , 방금전 말한 것처럼 , 만약 게임적 , 운용 시스템적인 지연이 없었다고 해도 , 마케팅의 관점으로부터 스케줄을 늦추는 일이 있다고 하는 것은 , 알아주셨으면 좋겠네요.
 다만 한국에서도2005해의 제14분기부터 클로즈드β테스트가 예정되어 있다고 하는 일도 있고 , 몇번이나 말하도록(듯이) 위기인 지연은 없다고 생각하고 있습니다.

4G:
 덧붙여서 이번 , 한빛 소프트와 공동으로 게임 운영 체제를 정돈하기에 즈음해 , 향후 한국 한빛으로 서비스 예정의 타이틀을 , 자꾸자꾸 히타치 제작소와 공동으로 운영해 나가는 것은 없습니까? 예를 들면 , 「World of Warcraft」무슨 어떻습니까? 실은 몹시 (듣)묻고 싶었습니다만.

히라타씨:
 현재 상태로서는 정말 말할 수 없네요. 다만 이러한 형태에서의 제휴이므로 , 가능성은 있습니다.

4G:
 (마지막? ) 으응.

    
  


■「Granado Espada」진척과 역시 가장 신경이 쓰이는MCC시스템의 그 후
  
4G:
 그럼GE의 완성도의 이야기도 나왔고 , 다음은 학규씨에게GE에 임해서 본격적으로 가르쳐 주셨으면 하고 생각합니다. 이전의 인터뷰로 , 「언제 (들)물어도50%라고 대답한다」라고 말씀하셨었습니다만 , 지금의 개발 상황은 몇%?

학규씨:
 이제(벌써) 대답은 알고 있는이 아닙니까 (웃음).

4G:
 역시50%입니까……. 현재는 어떤 단계의 작업 을 하고 있겠지요?

학규씨:
 현재는MCC(멀티·캐릭터·컨트롤) 시스템을 졸이고 있는 단계입니다. 그렇다고 하는 것도습니다 , 대충 한국의 유저의 반응을 잡을 수 있어 왔습니다. MCC에 대한. 현재 평가는 두 개로 나누어져 있어 , 하나는 「기대할 수 있다」. 하나 더는 , 「어려울 것 같다」. 이 해당하고의 밸런스 잡기에 주력 하고 있는 곳(중)입니다.

4G:
 이전(「이쪽」) 에MCC시스템에 대해 설명해 주셨습니다만 , 사실을 말하면(자) 아직도 전투의 감각 , 혼자서 복수의 캐릭터를 취급한다고 하는 감각을 잡을 수 없지요. 키 움직이고 있는 곳(중)을 보지 않으며. 실제의 조작은 어떤 기분이 듭니까? 역시 , 이전 말씀하신"RTS라이크"이며 , 상당히 바빠?

학규씨:
 실로 뉘앙스가 전하기 어려운 곳이네요. 으응 , 지금 조금 떠올랐습니다만 「크로노트리가」의 패키지를 기억하고 계십니까? 그 일러스트로 ,"주인공의 소년이 검을 모습이나 모습 , 옆으로부터 소녀가 그 검에 마법을 건다"라고 하는 묘사가 있습니다만 , 그 정경이 적합본작의 전투에 들어맞을까하고 생각합니다. 액션성에 대해서는 정말 말할 수 없습니다만 ,PvP그리고 전투를 유리하게 하기 위해서는 역시 많은 조작을 해야 하는 , 이라고 하는 점으로 , 생각보다는 바쁜 것이 되는 것은 아닐까.
 그렇다고는 해도 ,"혼자서 파티 플레이를 실시한다"라고 하는 것이 본작의 취지이기 때문에 , 어느 정도AI가 커버해 오는 국면도 있어요.

히라타씨:
 드래곤 퀘스트 같은 것과 함께군요. 스스로"싸우는"이나"마법"이라고 하는 커멘드를 그때마다 발행하는 일도 있으면 ,"땅땅 가자구"등 을 지정해AI맡기는 일도 있다고 하는 느끼셨습니까.

4G:
 .
 그리고 , 이번 기자 발표회에서 , 전사계/마법사계/스카우트계라고 하는 상태로 컨셉 아트가 공개되었습니다 (본문하의 화면을 참조). 종족은 휴먼만으로 , 클래스 직업은3종류라고 하는 것은 완전하게 결정한 것 같네요.

학규씨:
 그렇네요. 다만 , 세 개의 계통은 어디까지나 계통이며 , 전사계라면 전사계로 한층 더 직업이 분기하고 , 파티 구성은 매우 다채롭게 된다고 생각해요.

4G:
 그 파티 구성에 대해입니다만 , 이전에는 「전사계/마법사계/스카우트계라고 하는 밸런스형 , 그리고 전사계/전사계/전사계라고 하는 언바란스형의 양쪽 모두를 즐길 수 있다」라고 말씀하셨었어요. 그래서 몹시 신경이 쓰였습니다만 , 그 시점에서의 파티 구성이 마음에 들지 않게 되었을 경우 , 플레이어는 도대체 어떻게 하면 좋은 것일까요?

학규씨:
 그것은 간단. 이전도 조금 접했습니다만 , 캐릭터를 변경하면 돼요.

4G:
 그렇게 자주 , 그 변경에 대해 (듣)묻고 싶었다.

학규씨:
 플레이어는 ,1어카운트에 대해12몸의 캐릭터를 소지할 수 있습니다.

4G:
 12몸!? 은 그 숫자는 처음으로 (듣)묻네요.

학규씨:
 예 , 그렇지만 아무튼12이라고 하는 숫자는 그만큼 중요하지 않습니다. 다만 그것 정도의 캐릭터를 소지할 수 있는 것은 결정하고 있어 ,"발락"이라고 이름 붙인 장소를 이용해 , 자유롭게 출납(? ) (이)가 가능합니다. 즉 통상은3캐릭터로 모험하는 것이기 때문에 , 여러가지 타입인 캐릭터를 발락에 스톡 해 두어 , 필요에 따라서 파티 구성을 바꾼다 , 라고 하는 느낌입니다.

4G:
 무엇인가가 오버랩 하네요. 아 , 드래곤 퀘스트 시리즈의"마차"같은 느끼고입니까.

학규씨:
 그렇게 자주 , 확실히 그 대로입니다. 이 아이디어의 인스피레이션은 , 드래곤 퀘스트의 마차로부터 얻은 것 이라고도 말할 수 있어요.

4G:
 어쩐지 그리고 흥미가 나왔어요 , 거기. 돌진하게 해 주세요.


    
  


■복수의 캐릭터를 취급할 수 있다 --라고 하는 것은?
  
4G:
 게다가 , 「캐릭터의 트레이드를 할 수 있다」라고 하는 이야기도 나왔었어요.

학규씨:
 할 수 있네요. 뭐라고 말하겠지요 ,"캐릭터를 자신 발락으로부터 상대 발락에 옮기는"일까? 그리고 자신 발락에 빈 곳이 생기면(자) , 그리고 초기 레벨로부터의 캐릭터를 작성할 수가 있습니다. 그렇다고는 해도 ,1어카운트에 대해 (잠정으로 )12캐릭터라고 하는 제한은 발락의 슬롯수로 제한되고 있으므로 , 세계의 캐릭터의 절대수가 계속 증가하는 것은 없습니다.

4G:
 캐릭터의 트레이드는 일이 가능하게 되면(자) , 단번에 플레이어간의"관계"에 확대가 내자군요.
 다만 플레이어간에 빈번한 트레이드를 하면(자) 가정하면(자) , 궁극적으로는 , 세계에 강한 캐릭터만이 흘러넘치지 않습니까? 플레이어는 기본적으로 ,"강한 캐릭터"를 요구한 트레이드를 실시하기 때문에.

학규씨:
 다소는 그런 것이 일어날 것 같네요. 다만 현재 그 회피책을 생각하고 있어 , 현재 캐릭터에"내구성"(주:엄밀하게는"소모"라는 말이 들어맞는 것 같다. 학규씨는"expendable"고도 말해 ) 를 마련할 방향으로 생각하고 있습니다.

히라타씨:
 아 , 라이프 카운트의 이야기군요.
 저것이에요 , 자주(잘)RPG타이틀로 , 아이템에 내구도가 설정되어 있어 , 몇회인가 사용하면(자) 망가지는 , 은 되어있는이 아닙니까. 저것을 인간에게 적용하자고 하는 것입니다. 그 아이템의 내구도에 해당하는 것이 , 라이프 카운트입니다.

4G:
 무려. 자 라이프 카운트가 제로가 되면(자) , 캐릭터는 사라져……? (로스트 해? )

학규씨:
 아니 지우는 것은 과연 하지 않는다고 생각합니다만 , 현시점에서는"일정시간 사용 불능"으로 할까하고 생각하고 있습니다. 그렇게 하는 것으로 , 도시 국가vs.도시 국가라고 하는 대규모PvP때 , 한편에는 라이프 카운트의 높다 (건강한? ) 캐릭터가 많아 , 한편에는 사용 불능이 된 캐릭터가 많은 , 이라고 하는 유리 불리가 나오는 경우가 있다. 거기에 따라 도시 국가간의 강약과 도시 국가내에서의 전략이 태어납니다.

4G:
 일정시간 사용 불능인가. 아무튼 물론 지금부터 바뀔 가능성이 있다고는 생각해 둡니다.
 으응 , 한 명의 플레이어가 복수 캐릭터라고 하는 것만으로 , 정말 많은 의문이 떠오르네요.
 아 , 이름은 어떻게 됩니까? 내가 만든Gueed이라고 하는 캐릭터가 , 타인의 소유 쓸모 있게 되어 자기 마음대로되는 것은 싫다.

히라타씨:
 (니야리)

학규씨:
 아 , 실은이군요 , 이름에는 성씨가 붙을 예정입니다 (주:최초 통역는"가문"이라고 번역해 주었지만 , 나중에 (들)물었는데"성씨"의 뜻인것 같다 ). 캐릭터명이"라인하르트"라면 , 소유하는 사람에 따라서"로베르토 라인하르트"가 되거나"히라타 라인하르트"가 되거나 하는 것입니다. 이것으로 소유자는 밝혀지겠죠?

히라타씨:
 그런가 , 아래의 이름으로 독특하다.

학규씨:
 그렇게 자주.

히라타씨:
 그렇다면 ,"이름 목적으로 트레이드"도 있을 것 같다. 어쩐지 도메인의 매매같다.

학규씨:
 아 , 정말이야 (웃음)(잠깐 분위기를 살린다 )

4G:
 그러고 보면 조금 이야기는 퍼집니다만 , 본작에서는 최종적으로"투표"라고 하는 시스템으로 정치와 같은 시스템을 수중에 넣는다고 말씀하셨었어요? 지금의 이야기를 듣는에 , 이 투표는 , 캐릭터에 대해서는은 아니게 플레이어(어카운트) 에 대해서 실시하게 될 것 같네요.

학규씨:
 그 대로입니다. 비록 그 플레이어가 트레이드에 의해 강한 캐릭터를 모두 방출해 버리고 있었다고 해도 , 투표 대상은 어디까지나 플레이어.
 다만 , 투표나 정치라고 하는 개념은 , 본작의 전투에 아무래도 질려 버린 사람들이 ,"전투의 한층 더 앞의 부분"으로서 즐길 수 있도록(듯이) 설계하는 중요한 부분입니다. 여기는 현시점에서도 숙고하고 있을 단계이므로 , 너무 많게는 이야기할 수 없네요.


    
  


■국가 , 도시 , 길드
  
4G:
 조금 전 , 도시 국가vs.도시 국가라고 하는 이야기가 나왔습니다만 , 본작의 길드라든지 크란이라든지라고 하는"플레이어의 정리"에는 어떤 단계가 있겠지요? A3의 「국가」나 「기사단」같은 명확한 구분이 있어?

학규씨:
 자종이에 써 설명하네요 (라고 하는 것으로 , 필자의 메모 용지의 뒤에 써 주었다 ).
 이 세계에는 세 개의 도시 국가가 존재하고 있어 , 하나의 도시 국가안에 무수한 길드가 존재합니다. 그 길드는 , 현실 세계에서 말하는"정당"과 같은 역할을 이루어 내려 있는 기간을 단락지어 그 도시 국가의"영주"를 선정합니다. 그리고 그 영주가 , 다른 도시 국가와 외교를 실시하거나 하는 것입니다.

4G:
 외교는 차치하고 ,3세력이 기본적으로 전투상태에 있다 , 라고 하는 것은 「Dark Age of Camelot」에 있어서의Realm를 이미지 해 상관하지 않습니까?

학규씨:
 좋다고 생각합니다.
 그리고 , 그 세 개의 도시 국가의 주위에는 무수한 중립 지대가 존재하고 있어 , 땅따먹기 게임과 같이 세력을 서로 빼앗거나 하는 느낌입니까.

4G:
 과연.


■Hakkyu씨 , 히라타씨의"RMT관". ~디벨로퍼/파브릿샤로서∼

4G:
 이것은 이제(벌써) 아무래도 하지 않으면 안 된다라고 느끼고 있었습니다만 , 캐릭터 트레이드라고 (들)물어 핀이라고 했던 것이RMT(리얼·머니·트레이드) 입니다. 이 시스템이RMT를 조장 하고 있는 등과 단죄할 생각은 모두 없습니다만 , 학규씨의 의견을 들려주세요.

학규씨:
 네.
 나는 , 최초RMT에는 매우 부정적으로 , 기본적으로는"좋지 않는"이라고 하는 입장을 취하고 있었습니다. 다만 현재 , 실제로RMT를 하고 있는 현상을 귀감 보면(자) , 유저에게 있어서는 하등의 방법으로RMT와 등가의 기능이 필요하지 않은지 , 라고도 느끼고 있습니다.

4G:
 . ――라고 사라고 있습니다만 , 어떻습니까? 파브릿샤의 옆으로서는?

히라타씨:
 어쩐지 여기에 오는 예감이 했어요 (웃음).
 그렇네요 , 나도 개인적으로는 제대로 인프라를 정돈하면 재미있다라고는 생각합니다. 그러나 , 이것은 이미"법적으로 인정되고 있는지"라든가 , 그러한 문제가 되어 버립니다. 물론 법적으로 문제가 없었다고 해도 , 청소년도 이용하는 오락으로서의 윤리도 거론됩니다. 중국은이라면 결국 , 법적으로 저지할 방법이 없었다 같지만.
 그래서 , 파브릿샤로서 협력한다고 하는 것은 없겠네요. 다만 현재RMT가 실제로 행해지고 있는 , 수요가 있다고 하는 사실도 있고 , 법적으로 문제 없고 , 게다가 파브릿샤가 개입하는 것으로 건전한 거래가 가능하게 된다면 , 일고의 가치는 있다고 생각합니다. 나도 이른바 샐러리맨 플레이(주:사회인이므로 플레이의 시간이 한정되어 있다고 하는 것 ) 가 주된의로 , 시간을 단축해 , 게임의 코어인 부분만큼을 계속 즐기고 싶다고 하는 생각은 잘 알니까요.

4G:
 잘 압니다.

■키워드는"순환". 「Grando Espada」입자 해 논다

4G:
 조금 생각해 냈으므로 조금 되풀이합니다. 캐릭터 트레이드는 , 플레이어의 파워 레벨링을 격렬하게 조장 하지 않겠습니까?

학규씨:
 (이니까? 그렇다고 하는 얼굴로 ) 파워 레벨링이 나쁜 것이라고는 최초부터 생각하고 있지 않습니다. 그것 그런데 , 이쪽의 의도로서는 , 땅땅 레벨을 올려 여러가지 캐릭터에 손을 대어주었으면 좋겠어요.
 본작은 , 파워 레벨링의 하기 쉬움도 함께 , 곧바로 높은 레벨에 이르도록(듯이) 디자인되고 있습니다. 요컨데 , 완성된 캐릭터로 노는 시간을 소중히 해 주었으면 하는 것입니다. 정치 시스템등도 , 그 때문에 실장하니까.
 그러한 의미로 , 너무 레벨에 집착해 플레이 하는 게임은 되지 않지 않을까요? 그리고 그 만들기 덕분에 , 매크로나Bot라고 하는 레벨 올리고 전용의 부정도 완전히 걱정하고 있지 않아요. 왜냐하면 의미가 없을 것입니다?

4G:
 그러한 게임 디자인이었습니까. 마지막에 소중한 일을 (들)물을 수 있었어요.

학규씨:
 이 게임은 몇번이나"순환"해 놀면 좋겠다고 하는 것이 컨셉입니다. 플레이어 혼자서의 파티 플레이를 즐겨 , 캐릭터를 여러가지 패턴으로 성장시켜, 자꾸자꾸 트레이드한다. 전투에 질렸을 무렵에는 , 정치의 시스템이 성숙하고 있다 --. 그렇다고 하는 것이 , 나의 이상이군요.

4G:
 알았습니다. 긴 시간 , 감사합니다.

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 이번은 , 당 사이트에 있어도10월7일을 마지막으로 꽤 겉(표)에 나오지 않게 된 , 「Granado Espada」의 상세를 (듣)묻는 형태로 인터뷰를 시도했다.
 주된 키워드는 ,"발락"이나"라이프 카운트"등 ,1플레이어가 복수의 캐릭터를 소지할 수 있기 위해서(때문에) 발생하는 기능의 명칭이다. 물론 이러한 기능은 , 향후 , 정치 시스템이나 생산/주거라고 하는 전투 이외의 시스템이 완성되어 가는 것에 따라 , 사양이 변경되는 것도 있을 것이다.
 다만"게임의 노는 방법"에 관한 부분 , 즉 , 캐릭터의 성장 속도가 빠르다든가 , 트레이드 가능이라든지 , 레벨을 너무 의식하지 않고 논다고 하는 , 학규씨의 디자인 컨셉은 , 꼭 기억해 두면 좋겠다. 본작은 이러한 부분에서 , 지금부터 일본에서도 고조를 보일 것이다 「스타·워즈 개라크시즈」나 「에버 퀘스트 II」라고 하는MMORPG과 대립되게 된다.
 물론 , 이번 한빛 소프트와 히타치 제작소의 공동 시책에 대해서도 동향을 쫓아 두고 싶은 곳. 여하튼 , 한국 최대의 게임 관련 기업이라고 해도 과언은 아닌 , 한빛이야 (Blizzard관련의 판권을 모두 누르고 있는 것도 알려진다 ). 한빗트유비키타스엔타테인먼트가 , 일본내의 해외 게임파브릿샤로서 지위를 확립해 , 잘 기능하는지 , 그리고 향후 어떤 타이틀이 릴리스 되는 것인가 --. 요점 주목이다. (Gueed)


출처:www.4gamer