현거래가 왜 나쁜 것일까요?
그 것을 하는 사람들이 보통 용돈벌이용으로 생각 하기 때문에?
아니면 아이템이나 케릭터의 소유권이 게임사의 것이기 때문에?
다른 플레이어들과의 형평성에 어긋나니까?
이런 여러가지 이유들이 있겠지만 차근차근 풀어서 생각해 봅시다.

-게임 산업에 있어서 현거래는 왜 좋지 않은가?
지금까지의 게임 산업은 현거래가 키웠다고 해도 좋다고 봅니다. 그런데 왜 현거래가 나쁠까요?
사실 현거래로 성장한 것은 일부 기업들 뿐입니다. 대다수의 많은 게임사들이 그 부분 때문에
고전하고 있지요.
그 이유는 바로 현거래의 상호보완작용 때문입니다. 우선 현거래는 발생하기 시작하면
그 시작점부터 시작해서 매매자와 매입자가 생깁니다. 매매자와 매입자가 생기는 시점부터
현거래는 확산됩니다. 그리고 그 거래의 빈도수가 점점 증가하는 동시에 점점 더 비대해집니다.
그렇게 되기 시작하면 돈=힘이 됩니다. 여기까지가 현거래로 일어나는 일반적인 법칙입니다.
상호보완작용이란 매매자=매입자가 되는 일입니다.
매매자인 동시에 매입자가 됨으로써 시장을 유지시키는 동시에
타인만큼의 힘을 갖게 되는 것입니다.
그리고 그 힘을 유지 및 증대 시키기 위해서는 더 활발해질 수밖에 없지요.
그렇기 때문에 다른 시장을 모색할 필요성을 느끼지 못하고,
메이져 게임사들이 고전 할 수 밖에 없는 요인이 됩니다.

그렇다면 현거래로 성장한 일부업체들에겐 좋은 것이 아닌가? 하시는 분들도 계실겁니다.
하지만 그 것도 아니지요. 게임 업체에게 있어 큰 것을 버리고 작은 것을 취한 일일뿐입니다.
현거래의 또다른 문제점은 일단 형성되면 현거래를 하지 않는 유저들을 죽이는 부분입니다.

유저들을 크게 나누면, 하드코어 게이머, 일반 게이머, 일반 대중으로 분류됩니다.
그리고 우선 외국의 경우를 들어 게이머 유형을 인구비로 보겠습니다.
하드코어10%, 일반게이머20%, 일반 대중이 70%를 차지합니다.
그리고 소비비로 나누자면 하드코어70%, 일반게이머20%, 일반 대중10%로 하드코어 유저들이
일반 게이머나 대중보다 소비폭이 크지요.
그렇다면 우리나라는 외국보다 하드코어 게이머의 비율이 훨씬 크니까
우리나라 게임산업이 다른 나라들보다 월등히 앞서는 것이 아닌가하면 그건 아닙니다.
물론 우리나라의 하드코어 게이머 비율은 다른 나라보다 훨씬 큽니다. 그러나 그 대부분은 현거래로
매워져 있죠. 그리고 하드코어 게이머(현거래)층이 매우 두텁기 때문에
쉽사리 일반 게이머나 대중들(현거래를 하지 않는)이 다가서기 어렵습니다.
결국 유저들은 게임 론칭 이전이나 론칭 초기에만 급격히 몰릴 뿐.
그 이후에는 고작 다른 게임을 하던 사람들이 그 게임쪽으로 몰려서 유저가 늘어날 지언정
전체 게이머 수의 변동은 거의 없다. 라고 봐야합니다.
결국 우리나라의 게임산업의 성장은 현거래에 의해 현재 정지해 있는 것이나 다름 없게 되어버렸습니다.
(물론 최근에 팡야라던가 하는 게임들이 나오고 있고, 그런 게임들이 다른 유저층을 끌어들이고 있는
추세이긴 합니다만)

왜 나쁜 건지 더는 떠오르지 않는군요.
여기까지가 제 이유입니다.
추가할 부분이 보이거나, 문제점이 보이거든 그 부분을 지적해주시면 합니다.