KBS1 TV 에서 10.22(금) 저녁 7시30분 ~ 8시 20분 까지 하는

우리나라 온라인 게임에 관한 시사/교양 프로그램입니다~



==========================================================================================



17인치 세상을 세계인의 놀이터로!



                    - 세계를 제패한 한국 온라인 게임 신화 -



방송 일시 : 2004년 10월 22일(금) 저녁 7시 30분∼8시 25분

PD : 류충래 / 작가 : 정종숙 (T.780∼0350)



세계 게임산업 역사를 새롭게 쓰고 있는 한국온라인게임! 그러나 그 시작은 1995년 20대의 젊은이들의 도전으로 세계최초의 그래픽 온라인게임 "바람의 나라"가 결실을 맺을 때까지, 아무도 주목하지 않았다. 인터넷 기술을 기반으로 여러 사람들이 동시에 게임을 즐기는, 게임의 새로운 패러다임을 제시해 세계 최강자의 위치에 올라선 한국온라인게임 속으로 탐험을 시작해보자.



▶게임의 새로운 패러다임을 연 세계 최초 그래픽 온라인 게임 <바람의 나라>

우리나라 온라인의 역사는 10년..  이제 온라인 게임은 더 이상 단순한 오락이 아니다. 세계를 무대로 재미와 감동을 파는 차세대 디지털 문화 콘텐츠산업으로 당당하게 자리잡았다.

지난 2004년 9월, 세계 게임산업의 2대 꽃이라 불리는 동경 게임쇼! 세계 게임산업의 각축장이라 불리는 자리에 한국 온라인 게임은 세계 게임사의 이목을 집중시키며 세계 최강자임을 거듭 확인했다.

우리나라 온라인 게임의 신화가 있기까지 그 출발은 넥슨의 게임 개발실였다. 몇 명의 개발자들이 하루종일 컴퓨터 앞에서 게임을 즐기는 것으로부터 온라인 게임 개발은 시작된다. 전 세계인이 누구나 즐겁게 할 수 있는 차세대 게임을 개발하는 것이 이들에게 주어진 과제! 세계에서 아무도 시도하지 않은 그래픽 온라인 게임을 개발하겠다는 소박한 꿈 하나로 시작된 첫출발은 멀고도 험난했다. 온라인 네트웍을 기반으로 하는 게임이기에 무엇보다도 게임의 스토리를 찾아 나서야 했고, 그것이 바로 고구려를 배경으로 한 <바람의 나라> 였다. 그러나 벤처라는 개념도 없고 온라인 게임이란 말조차 생소하던 그 시절, 선뜻 그들에게 투자하겠다 나선 곳은 오직 한군데, 한국IBM! 그들은 오로지 젊은 그들의 패기와 열정만을 믿었고, 젊은 개발자들은 운명과도 같은 전쟁 이야기를 기반으로 수많은 캐릭터들과 새로운 개념의 게임 툴을 구축하기 시작했다.    

과연 이들은 액션으로 승부하던 당시의 게임의 법칙에서 벗어나 동시에 수많은 사람들이 게임에 참여해 대화하고 협력해 악을 물리치기도 하는 네트웍 게임이라는 새롭고도 절대적인 기준을 만들 수 있을 것인가? 몇 년의 밤을 지새고 탄생된 세계 최초 온라인 게임, <바람의 나라>는 정상적으로 작동될 것인가?

그렇게 세계 게임산업의 새로운 패러다임을 싹틔운 <바람의 신화>는 20대 청춘들이 모여서 세계에서 처음으로 그래픽 온라인 게임의 초석을 놓기 시작했다.

▶두 젊은이의 운명적인 만남, 온라인 게임의 대명사, <리니지>를 창조하다.  

호기심으로 시작된 모험 속에서 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 개발이란 명예로운 타이틀을 거머쥔 이들에겐 시작은 곧 온라인 게임 혁명의 예고편에 불과했다. <바람의 나라> 출시 이후, 개발자 송재경은 세계적인 열풍을 일으킬 또 다른 모험을 시작하게 된다.

IMF로 나라가 휘청이던 1997년- 송재경의 새로운 파트너 엔씨 소프트사의 김택진은 한국형 온라인 게임의 전형을 만들겠다는 포부로, 신일숙 원작의 판타지 <리니지>를 선택한다. 캐릭터 이동을 커스키로 설정한 <바람의 나라>와는 달리, <리니지>는 마우스 클릭 하나만으로 게임을 즐길 수 있도록 구현해 컴퓨터를 모르는 초보자들도 쉽게 참여하게 만든다는 전략이었다. 사무실을 집삼아 새우잠을 청하는 날이 부지기수였고, 그렇게 리니지 개발에 매달려 마침내 2D 그래픽 온라인 게임이 탄생됐다. 그러나 막대한 홍보비를 투자할 수 없던 개발팀은 게임 서버를 그냥 열어놓고 사용자들이 들어오기만을 속수무책으로 기다릴 수밖에 없던 상황, 몇 년간의 고생을 이대로 보고 있을 수는 없는 일이 였다. 좀더 공격적인 홍보가 필요했다.

<리니지>붐을 일으킬 방안을 찾아라! 과연 <리니지>의 열풍은 이뤄질 것인가? 될까 싶었던 PC방 홍보의 결과는 마침내 1998년을 마감하는 제야의 종소리가 퍼지던 새날이 밝던 순간 빛을 발하게 된다. 리니지 게임의 동시접속자수가 천명을 돌파하며 앞서 개발된 <바람의 나라>를 앞질렀던 것이다. <바람의 나라>가 한국 온라인 게임의 기반을 닦았다면, <리니지>는 온라인 게임을 산업으로 성장시켰다. 그렇게 리니지는 사이버 세상의 놀이터로 바뀌었다. 그리고 그 힘을 바탕으로 온라인 게임은 한국 차세대 문화 콘텐츠 산업으로 자리잡았다.  

▶온라인게임을 산업으로 만든 <리니지>

리니지 서비스를 시작한 지 올해로 6년째, 누구도 예상치 못하던 리니지의 성공은 리니지가 세운 경이적인 기록들로 대변되고 있다. 그러나 리니지 열풍 속에서 예상치 문제가 발생하게 되는데....... 리니지 게임 속에는 현실세계처럼 상거래가 이뤄지던 탓에 보다 강력한 무기나 마법을 원하는 사용자들을 대상으로 이를 악용한 사람들이 게임 밖에서 현금 거래하는 사례가 발생하기 시작한 것이다.

리니지의 성공에 힘입어 코스닥 등록을 추진하던 상황 속에서 정보통신윤리위원회의 심의는 리니지 개발 팀으로선 일대 위기상황!

리니지는 위기를 딛고 무사히 코스닥 등록을 마칠 수 있을 것인가?

그 무렵, 타이완에서는 또다른 <리니지> 열풍이 불고 있었다. 리니지는 온라인 게임의 한류열풍을 일으키며 한국의 또 다른 얼굴이자, 문화상품으로 타이완 심장부에 휘날리고 있었다.  

▶국산 온라인게임의 승부수, 세계인의 놀이터로! <일본 1위에 오른 라그나로크/ 북미 1위에 랭크된 리니지2>

온라인 게임사들은 국내 시장을 넘어서 해외시장에 눈을 돌리기 시작했다. 사이버 세상을 세계인의 놀이터로 만들겠다는 포부로 세계를 향한 승부수를 던지기 시작하고......

초기 온라인 게임이 국내 시장을 목표로 개발되었다면 <라그나로크>는 개발단계부터 해외공략을 염두에 두고 있었다. <바람의 나라>와 <리니지>처럼 원작 만화를 소재로 개발된 <라그나로크>는 귀여운 3등신 캐릭터를 기반으로 2D와 3D를 한 게임 안에서 함께 사용했다. 이는 국내 첫 시도였던 만큼 힘들고 어려운 작업이었다. 관건은 2D 캐릭터가 3D 배경화면에 떠 있는 듯한 그래픽의 이질감을 제거하는 것!

그래픽팀은 보통 작업의 2배 정도로 많은 시간을 투자한 끝에 3D 배경화면에 2D 캐릭터를 살아나게 했고, 해외공략을 목표로 삼은 만큼 <라그나로크>는 일본과 중국, 대만 등 각 나라의 문화를 반영한 글로벌 맵을 프로그램에 추가했다. 그렇게 <라그나로크>는 일본 게임 사용자들과 만나게 됐고, 유료 서비스를 시작한 후 놀라운 일이 이들을 기다리고 있었는데......상용화를 시작한지 약 1년만에 동시접속자수 10만명을 기록하며 <라그나로크>가 일본 온라인 게임 사상 최고의 인기 상품으로 부상했고, 다양한 캐릭터 팬시상품과 게임 사용자 스스로가 만들어낸 페스티벌등으로 일본내 <라그나로크> 열풍이 확산되고 있었다.

또한 <리니지2> 역시 미국 북미지역에서 유료서비스를 시작한지 2주만에 주간 패키지 판매순위 2위에 오를 정도로 한국의 온라인 게임이 급부상하고 있었다.

한국을 온라인게임 세계 1위로 올려놓은 젊은 개발자들은 온라인게임의 세계표준은 한국이 만들어간다는 목표로 게임개발에 몰두하고 있다.

새로운 세상을 꿈꾸고 그 꿈을 향해 도전할 때, 기술도 문화도 발전하는 법-

그동안 가장 취약하다고 생각해왔던 문화콘텐츠 분야, 그것도 하이테크 기술과 창의력의 결정체인 온라인 게임에서 정상의 자리에 올랐지만, 승부는 이제부터가 시작이다!