──거상과는 어떻게 싸웁니까?

D:같은 거상은 존재하지 않기 때문에 싸우는 방법은 각각 다릅니다.
무기로 약점을 망가뜨리거나 유적의 수수께끼를 푸는 것으로 파괴할 수 있는 등 다종
다양합니다. 약점은 등이나 눈 등 외부에 있는 것과 거상의 내부에 침입하는 등 버라
이어티가 풍부합니다. 많이는 말할 수 없지만 성 전체가 약점이 되는 것이 있어 거상
을 잘 유도해가면서 공격을 피해 성을 파괴해 나가는 것도 있어요




──유적 이외에도 성이 무대가 됩니까?

D:더 이상은 노 코멘트 (웃음)





──이번작 「완다와 거상」은 어떠한 컨셉으로 만들어졌습니까?

D: 이번작은「ICO」의 속편으로 생각하면서 제작하기 시작했습니다.
당초에는 여럿의 주인공을 장면마다 조종하는「SIREN」과 같은 타입의 게임이었습니
다. (웃음)

주인공으로는 완다를 포함해 말이나 거인등 여러가지 종족을 조종하면서 수수께끼 푼
다는……「ICO」의 컨셉인「정」을 의식한 내용이었죠. 개발 초기에는 이것만으로도
만족 할 만한 내용과 결과를 낼 수 있다고 생각했습니다만……이대로는「ICO」에 비하
면 실제 플레이 했을 때의 놀라움이 적었습니다.

속편물의 숙명이라고는 생각합니다만, 우리는 납득할 수 없었습니다. 그래서 우선,
이 프로젝트인「NICO」를 일단 백지로 돌리기로 했습니다. 그리고「ICO」와는 대조가
되는「動」의 관점에서 프로젝트를 다시 움직이기로 했습니다.




──이번에 고생한 점은 있습니까?

D:역시 분위기 만들기군요.
이번작에서는 주로 밤에서 아침에 걸치는 묘사가 매우 많아졌기 때문에,「ICO」에 비
해 주위의 공기를 하나하나 만드는 것이 큰 일이었지요.




──확실히「ICO」에서는 낮의 묘사가 많았지요.「완다」에서는 어떠한 공간을 만듭니까?

D:흑과 흰색 묘사에 힘을 쓰고 있습니다.「ICO」와 같은 유적의 묘사나 새와 폭포등
의 소리는 물론, 거상의 다가오는 실제감을 표현하기 위해 노력하고 있습니다.




──구체적으로는 어떻게?

D:소리도 물론 그렇습니다만,「ICO」보다 효과를 중시하고 있습니다.

「ICO」에 비해 분위기적으로는 게임색을 강하게 하고 있습니다. 완다는 거상에 비해
서 너무 작은 존재. 그러기 때문에 거상이 가까워져 왔을 때 완다의 공포심을 소리
와 영상으로 표현할려고 합니다.