대충 제 생각을 정리하여, 개인적인 기록으로 남겨 두려고 적어 본 것입니다. 틀린 것은 너무 나무라지 말아 주세요.

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2004년 10월 29-31일 예정되어 있는 Guild Wars의 공개는, 다음과 같은 의미가 있는 것 같다고 판단됨. (모든 사항이 assumption으로서 물론 아닐 수도 있음.)

- Technology: 클라이언트, 트래픽 관리, 서버 관리에 있어서의 또 한 번의 기술적 break-through. MMOG 섹터에서, 선두 업체로서의 지위를 확고히 하는 것이 아닌가 함.

- Contents: 스스로 CORPG (Competitive Online Role Playing Game)라고 명명한, 새로운 스타일의 게임에 대한 도전. (절대로 완전히 새로운 것은 아니지만. e.g. Planet Side)

- Marketing: 국내 업체로서는 최초로, "전세계 동시 공개" 방식 채택 및 추진. (현재 "프론티어"를 통한 테스트 진행 중. 지난 대략 1년간 여러 국내 게임사가 사실상의 [맛보기 무료 서비스 제공 + 기술적 오류 수정 + 소비자 반응 확인 및 컨텐츠 수정 보완]의 방법으로 이용하였던 "클로즈드 베타 테스트"가 더 이상 프로모션에 이용되지 아니함.)

- Operation: 외국/외부 팀이 국내 팀과 조화를 이루어, 적절한/목표한 시점에서 delivery 달성. 시너지를 만들어 냄.

- Growth strategy: 외국/외부 개발진/개발업체 영입/인수 + 기존 노하우와 조화를 이루어 성공적인 adaptation 달성.

- Competitive strategy: 개발 및 출시 스케줄이, 이제는 국내 경쟁사와의 경쟁을 뛰어 넘어, WOW 및 EQ2 등과 같은 전세계적 경쟁의 측면에서 다루어지고 있음. 뚜렷한 차별화를 이루겠다는 노력도 보임.

결론: 진정한 글로벌 플레이어로서 도약하기 위한 시험대. 이번 기회에는 경험을 축적. 역시 본격적인 도약의 계기는 Tabula Rasa가 될 것 같음. (그러나 Guild Wars에서도 역시 예상을 뛰어넘는 흥행의 가능성을 배재할 수 없음. 물론 당연히 흥행 참패도 있을 수 있음.)

가장 궁금한 점: 국내에서 지난 몇 개 비교적 성공적인 게임의 경우, 괄목할 만한 성공을 이루어낸 부분이 Pricing인 것 같음. 이러한 바탕에서, Guild Wars에서는 어떠한 과금 모델을 선택할지 매우 궁금.