게임화면





































장수 일러스트












시스템

■전투:한사람의 무장이 복수의 부대를 이끌린다!

 지금까지의 기사(일람은 「이쪽」)에서도 전한 것처럼 , 3국지X에 있어서의 전쟁은, 전쟁과 전투의 2 단계로 나눌 수 있고 있다. 전쟁이란, 광대한 중국 대륙을 크고 6개의 지역으로 나누어, 그 중의 하나의 지역의 패권을 2개의 세력으로 싸우는 것. 공격측이 그 지역내의 모든 도시를 점거하든가, 혹은 패배할까까지 계속되기 (위해)때문에, 수년에도 건너는 일도 있다고 한다.
 한편의 전투는, 전쟁에 속하지 않는 싸움과 전쟁중의 개개의 싸움을 가리킨다. 여기에서는, 이 전투에 대해 자세하게 설명한다.

●전투의 개략

 전투에는, 도시에서 싸우는 「성문전」, 키우치에서 싸우는 「시가전」, 그리고 그 이외의 장소에서 행해지는 「야전」의 3 종류가 있다.
 전투는 리얼타임은 아니고, 조금 변칙적인 턴제가 되고 있다. 즉 1일=1 턴은 아니고,"행동력"이 1000까지 모인 무장 마다 턴이 돌아, 행동할 수 있다고 하는 시스템이다. 행동력은 시간 경과에 의해 모이지만, 그 모이는 속도는 무장의 능력("통솔"의 값)에 의해 바뀌어 온다. 그 때문에, 통솔의 높은 무장(정도)만큼 빨리, 최종적으로 많은 턴이 돌아 오는 것으로 있다.

 이 행동력과 닮은 말에,"행동 포인트"라는 것이 있다. 이름은 비슷하지만 별개로, 각 무장은 턴 마다 이 포인트를 소비하는 것으로 행동할 수 있다. 예를 들면 평지 1 매스를 이동하려면 1포인트, 공격 1회로 3포인트로 정해져 있어, 행동 포인트가 부족하면, 당연 그 행동은 할 수 없다.
 턴 마다 모이는 행동 포인트의 양은, 무장의 능력("무력" "지력"의 값. 아마 높은 편의 값만 참조하는 것일까)로 바뀌어 온다. 1 턴에 한해서 보았을 경우도, 역시 능력의 높은 무장만큼 많은 행동을 할 수 있는 것 같다.

 전투는, 어느 쪽인가의 군세가 승리 조건(후술)을 채우는지, 개시 후 30일이 경과하면 종료가 된다. 다만 성문전이 공격측인 승리로 종료했을 경우, 아직 수비측의 부대가 남아 있으면, 계속되어 시가전으로 이행한다. 공격측은, 이 시가전에서도 승리해, 처음으로 도시를 떨어뜨린 것이 된다.
 성문, 정청등의 시설에는,"방어도"가 설정되어 있다. 이 방어도가 0이 되면(자), 그 시설은 파괴된다.


●기본 룰

 전투에 참가하는 군세는, 최대로 5명의 무장으로 편성된다. 다만 종래작과 같이 1 무장이 반드시 1 부대를 인솔하는 것은 아니고, 각 무장의 계급에 응해, 인솔할 수 있는 부대수가 바뀌어 온다. 구체적으로는, 군주와 일품관은 10 부대, 2품관은 9 부대, 미시나관은 8 부대……와 계급이 내릴 때마다 1 부대씩 줄어들어 가 구품관은 2 부대, 그리고 재야의 무장은 사병 부대의 1 부대만 이끌린다. 또한 1 부대의 병수는, 최대로 1만명.
 그럼 예를 들면 일품관이 5명이라면 합계 50 부대(50만명)나 참가할 수 있는지, 라고 하면(자), 그렇지 않다. 하나의 군세에 합계무엇 부대 넣을 수 있을까는, 군세장의 계급에 의해 바뀐다. 그 숫자는, 그 군세장 개인이 이끌리는 부대수와 같다. 즉 군세장이 2품관이라면, 군세 전체에서도 9 부대 밖에 이끌리지 않게 된다. 반대로 말하면, 군주 혼자라도 10만명으로부터 되는 군세를 인솔할 수가 있다는 것이다.
 그러니까 우선 군세장의 계급에 의해 이끌리는 부대수가 정해져, 그 부대의 편성을 결정해, 각 무장에 부대를 할당한다고 하는 흐름이 되는 것일까.
 한사람의 무장이 복수의 부대를 인솔하는 경우, 그 무장이 직접 인솔하는 부대가 「본대」, 그 이외의 부대가 「지대」라고 된다. 본대는 인솔하는 무장의 능력이 완전하게 반영되지만, 지대는 무장의 능력의 7할만이 반영된다라는 것.

 공격측인 승리 조건은, 이하의 3개중 어느쪽이든을 채웠을 경우.
·적부대를 전멸 시켰다
·「성문」(승리 조건성문)의 방어도를 0으로 했다(※성문전만)
·「정청」의 방어도를 0으로 했다(※시가전만)

 그리고 방어측인 승리 조건은, 이하의 어느 쪽인지를 채웠을 경우다.
·적부대를 전멸 시켰다
·30일간 유지했다

 전투에는 기후나 높이의 개념이 있어, 예를 들면 안개가 나와 있으면(자) 적부대가 안보이게 되거나 고도 레벨의 높은 매스로부터 사격하면(자) 사정이 성장하거나 한다. 또 전투 맵은 계절 이벤트등의 영향도 받아 예를 들면 이벤트 「태풍」이 발생하고 있으면, 강 폭이 넓어지거나 하는 것 같다.
 (와)과 같이 전투 맵중에 「언」이라고 하는 시설이 있는 경우, 이것을 파괴하는 것으로 강이 넘쳐 나와, 평지였던 매스가 강이 될 수도 있다고 한다.

 좀 더 세세한 정보도 소개해 두자. 전투중에 「돌격」을 실행하면(자), 상대 부대를 근처의 매스에 집어넣는다. 그 때문에, 예를 들면 화가 붙어 있는 매스에 밀어넣는 것으로, 상대에게 추가 데미지를 주는 것도 할 수 있는 것이다.
 「일대일승부」는, 기본적으로는"일대일승부 커멘드"로 실행할 수 있지만, 돌격 커멘드 실행중에 마음대로 시작되는 일도 있다.
 「하천」의 매스에서는, 병기 「몽충」 「투함」, 또는 특기 「제독」이 없는 무장이 인솔하는 부대는, 강에 흐르게 되는 일이 있다(그 때문에, 하천이 많은 맵에서는 오의 무장이 유리하게 된다).

●병과, 병기, 전투 커멘드

 병과는 아래와 같은 14 종류. 모든 병과가 「보병」 「기병」 「쏘아 맞히고 군사」의 어떤 것인가의 계통에 속하고 있어(아래의 일람에서는, 괄호내에 계통을 표기), 보병은 쏘아 맞히고 군사에게 강하고, 쏘아 맞히고 군사는 기병에게 강하고, 기병은 보병에 강하다.
 병과는, 이하와 같다.

보병(보병)……보병의 기본 병과
겹보병(보병)……보병의 상위 병과
근위병(보병)……겹보병의 상위 병과
기병(기병)……기병의 기본 병과
겹기병(기병)……기병의 상위 병과
호표기(기병)……중기병의 상위 병과
궁병(쏘아 맞히고 군사)……쏘아 맞히고 군사의 기본 병과
돌쇠뇌병(쏘아 맞히고 병)……궁병의 상위 병과
원융 돌쇠뇌병(쏘아 맞히고 군사)……돌쇠뇌병의 상위 병과
파랑 주 방위군(보병)……공격력이 큰 특수한 보병
만족병(보병)……산지/삼림의 이동력이 높은 특수한 보병
돌기병(기병)……활공격 가능이 가능한 기병
상병(기병)……최대의 공격력을 가지는 병과
등갑병(보병)……방어력의 큰 보병

 병기는 아래와 같은 7 종류. 전투중에 부대에"장비"시키는 것으로, 특수한 공격이 실행 가능하게 된다.

몽충……하천 매스로 흐르게 되지 않는다
투함……하천 매스로 흐르게 되지 않는다. 몽충보다 강하다
충차……시설의 파괴에 효과가 크다
벽력차……고도 레벨을 무시해 사격 가능
정궐……사방 사격 가능
목수……화염 공격 가능
목우……군세의 자금 추가 장비 가능

 전투중에 부대를 낼 수 있는 커멘드는, 이하와 같다.

방향 전환……부대의 방향을 변경한다
조립……부대의 소유하는 병기를 조립한다
해체……병기를 원의 부대에 되돌린다
근접……통상의 공격을 실행한다
활과 화살……통상의 사격을 실행한다
화시……화가 붙은 화살에 의한 사격을 실행한다
돌격……적을 후퇴 시키거나 혼란시키거나 한다
투석……투석 공격한다. 벽력차에서만 가능
목수……화염 공격한다. 목수에서만 가능
계략……이하의 몇개의 계략을 실행한다
  화계:인접하는 매스에 화를 건다
  락혈:함정을 판다
  천변:기후를 바꾼다
  풍변:풍향을 바꾼다
  낙뢰:번개를 떨어뜨린다
  치유:부상병을 치료한다
  혼란:적부대를 혼란시킨다
  진정:아군 부대를 정상적으로 되돌린다
  유인:적부대를 유인한다
  고무:아군 부대의 사기를 올린다
  복병:숲에 모습을 숨긴다
  침반:내 응을 약속을 한 적무장을 잠 돌아가게 한다
  소화:소화를 시도한다
  동토:적부대를 동지사이의 싸움시킨다
  열백:적부대의 행동력을 감소시킨다
  기습:적부대에 기습공격한다
  내응:내 응을 약속한 주민을 봉기 시킨다
일대일승부……적무장에 일대일승부를 건다
명령……다른 아군 부대를 대신에 행동시킨다

■특기:무장마다의 개성을 물들이는, 다양한 능력

 특기란, 지금까지의 기사에서도 가끔 소개해 온 것처럼, 그 무장이 가지는 특수한 능력. 3국지X와 같게 무장 담당제(군주겠지만 재야의 인물이겠지만, 등장하는 인물의 누구로서에서도 플레이 할 수 있는 시스템)를 채용하고 있던 「3국지VIII」에도"특기"가 있었으므로, 시리즈 팬이라면 이미지 하기 쉬울 것이다. 다만 3국지X의 특기는, 3국지VIII의"전법"(≒「3국지IX」의"병법")도 포함한 취급이 되어 있다.

●특기의 습득 방법

 특기는 전부 42 종류 있어, 크고 「정략」 「계략」 「지휘」 「무예」 「교섭」의 5개로 나누어져 있다. 이 5개(살)은, 그대로 능력치의 「정치」 「지력」 「통솔」 「무력」 「매력」에 결합되고 있어 습득할 경우에도 대응하는 능력의 수치가 중요하게 된다.

 특기는 기본적으로, 대응하는 경험을 쌓아(특기 「농업」이라면"농업"의 경험을, 특기 「돌격」이라면"기병"의 경험을 쌓을 필요가 있다), 다른 무장에"사사"하는 것으로 습득할 수 있다.
 다만 사사 할 수 있는 무장에게는 조건이 있어, 기억하고 싶은 특기를 그 무장이 가지고 있을 필요가 있는 것은 당연시 해, 대응하는 능력치(상기)가, 플레이어가 담당하는 무장의"플러스 10 이하"가 아니면 안된다. 예를 들면 계략계의 특기를 배울 때, 담당 무장의 지력이 70이라면, 사사 하는 무장의 지력은 80 이하일 필요가 있다. 상대에 비해 이쪽의 능력치가 너무 낮으면(자), 「이야기가 되지 않는다」라고 하는 것일 것이다.
 하나 더 조건이 있어, 그것은 사사 하는 무장과의"친밀"이, 「신뢰」이상이 되어 있는 것. 친밀은, 「담화」나 「술잔치」라고 한 교류계의 커멘드로 거론되는 것 같다.

 덧붙여 일부 상기의 방법으로 들어맞지 않는 특기도 있다. 예를 들면 「참모」 「제독」은 특정의 조건을 채우는 것만으로 습득할 수 있고(사사 할 필요가 없다), 「명사」 「선인」은 특정의 이벤트 인물과 교류가 없으면 습득할 수 없다.

●특기 일람

<정략계의 특기>
01 농업……습득 조건:농업 경험 효과:농업 커멘드로 실행 기간을 연장해, 효과를 높일 수 있다
02 상업……습득 조건:상업 경험 효과:상업 커멘드로 실행 기간을 연장해, 효과를 높일 수 있다
03 기술……습득 조건:기술 경험 효과:기술 커멘드로 실행 기간을 연장해, 효과를 높일 수 있다
04 개수……습득 조건:개수 경험 효과:개수 커멘드로 실행 기간을 연장해, 효과를 높일 수 있다
05 치안……습득 조건:치안 경험 효과:치안 커멘드로 실행 기간을 연장해. 효과를 높일 수 있다
06 징병……습득 조건:보병 경험소, 기병 경험소, 궁병 경험소효과:부대의 신설이나 보충했을 때에 경험이나 사기의 높은 병사가 모인다
07 훈련……습득 조건:보병 경험중, 기병 경험중, 궁병 경험중 효과:훈련 커멘드를 실행했을 때의 효과가 오른다

<지휘계의 특기>
08 돌격……습득 조건:기병 경험 대효과:전투중에 「돌격」커멘드를 실행 가능
09 화시……습득 조건:궁병 경험 대효과:전투중에 「화시」커멘드를 실행 가능
10 일제……습득 조건:보병 경험 대효과:전투중에 「일제」커멘드를 실행 가능
11 진정……습득 조건:전투 회수소효과:전투중에 「진정」, 전쟁중에 「평정」커멘드를 실행 가능
12 고무……습득 조건:전투 회수 대효과:전투중에 「고무」, 전쟁중에 「분기」커멘드를 실행 가능
13 기습……습득 조건:전투 승리 회수소효과:전투중에 「기습」, 전쟁중에 「급습」커멘드를 실행 가능
14 은밀……습득 조건:전투 승리 회수 대효과:전투중, 전쟁중에 효과를 발휘한다(상세 불명)

<계략계의 특기>
15 동토……습득 조건:계략 경험소효과:전투중에 「 동토」커멘드를 실행 가능
16 족지……습득 조건:계략 경험소효과:전투중에 「열백」, 전쟁중에 「족지」커멘드를 실행 가능
17 유인……습득 조건:계략 경험중 효과:전투중에 「유도」, 전쟁중에 「유인」커멘드를 실행 가능
18 혼란……습득 조건:계략 경험중 효과:전투중에 「혼란」, 전쟁중에 「위보」커멘드를 실행 가능
19 천문……습득 조건:계략 경험대, 기술 경험 효과:전투중에 무엇인가를 일으킬 수 있다(상세 불명)
20 지리……습득 조건:계략 경험대, 첩보 경험 효과:전투중에 무엇인가를 일으킬 수 있다(상세 불명)
21 석진……습득 조건:계략 경험대, 개수 경험 효과:맵상에 「석진」을 작성 가능(메인시&전쟁시)

<무예계의 특기>
22 회복……습득 조건:일대일승부 회수소효과:일대일승부로 무예 「회복」을 실행 가능
23 기합……습득 조건:일대일승부 회수중 효과:일대일승부로 무예 「기합」을 실행 가능
24 기염……습득 조건:일대일승부 회수 대효과:일대일승부로 무예 「기염」을 실행 가능
25 수반……습득 조건:일대일승부 최다 연승 회수소효과:일대일승부로 무예 「받고 반환」을 실행 가능
26 탄반……습득 조건:일대일승부 최다 연승 회수 대효과:일대일승부로 무예 「연주해 반환」을 실행 가능
27 삼단……습득 조건:일대일승부 승리 회수소효과:일대일승부로 무예 「삼단 찌르기」를 실행 가능
28 나선……습득 조건:일대일승부 승리 회수 대효과:일대일승부로 무예 「나선 찌르기」를 실행 가능

<교섭계의 특기>
29 위압……습득 조건:언쟁 회수중 효과:언쟁에서 「위압」을 사용 가능. 「위압」= 「집중」계 상위. 장소에 놓여지고 매턴적에게 데미지 준다.
30 항변……습득 조건:언쟁 승리 회수중 효과:언쟁에서 「항변」을 사용 가능. 「항변」= 「항변」계 하위. 상대 「뜬 다리」 「논파」 「도발」을 자동적으로 저지
31 반론……습득 조건:언쟁 승리 회수 대효과:언쟁에서 「반론」을 사용 가능. 「반론」= 「항변」계 상위. 상대 「뜬 다리」 「논파」 「도발」을 뒤집는다
32 뜬 다리……습득 조건:언쟁 회수소효과:언쟁에서 「뜬 다리」를 사용 가능. 「뜬 다리」= 「뜬 다리」계 하위. 상대에게 대데미지
33 논파……습득 조건:언쟁 회수 대효과:언쟁에서 「논파」를 사용 가능. 「논파」= 「뜬 다리」계 상위. 상대에게 대데미지+적커멘드 소멸
34 도발……습득 조건:언쟁 최다 연승 회수소효과:언쟁에서 「도발」을 사용 가능. 「도발」= 「도발」계 하위. 수턴 상대 행동 불능+적커멘드 소멸
35 면매……습득 조건:말주변이 좋은 사람이 가르쳐 주는(상세 불명) 효과:상세 불명

<그 다른 특수한 특기>
36 참모……습득 조건:담당 무장의 지력고, 계략 경험대(조건을 채운 시점에서 습득) 효과:자유롭게 「계략」커멘드를 실행 가능. 군주의 직속이 아니어도 외교의 사전 회의에 참가하는 자격을 가진다
37 제독……습득 조건:수전 경험대(조건을 채운 시점에서 습득) 효과:전투시에 수상의 싸움으로 유리하게 된다. 강에 흐르게 되지 않는다
38 간첩……습득 조건:첩보 경험대(조건을 채운 시점에서 습득) 효과:「정보 조사」를 실시했을 때, 간첩이 적에게 발견될 때까지 계속해 정보를 얻을 수 있다
39 폭주가……습득 조건:술잔치 경험(조건을 채운 시점에서 습득) 효과:술가로 「연회」커멘드를 실행 가능
40 명사……습득 조건:관상을 봐 주는(상세 불명) 효과:상세 불명
41 의사……습득 조건:의사라고 하면……(상세 불명) 효과:상세 불명
42 선인……습득 조건:선인이라고 하면……(상세 불명) 효과:상세 불명

■언쟁:지장들이 개이고 무대는, 플레이어도 두뇌가 보고 키어디다

 언쟁이란, 말하자면"지장들이 펼친다, 말만을 사용한 일대일승부". 외교시나 적도시에의 잠입시에 발생해, 이 언쟁에 승리하는 것으로, 상황을 호전될 수 있는 것이다. 예를 들면 외교로 한 번 요구를 되물리쳐졌다고 해도, 언쟁에 반입해 승리하는 것으로, 그 요구를 감추게 하는 일도 가능하게 된다.
 그러면, 그 세세한 부분을 차례로 봐 가자.

●화면의 설명

 오른쪽의 화상은, 이전에 게재한 것과 같은 화상이지만, 우선은 이것을 사용해 간단하게 화면의 설명을 해 두자.
 좌상의 무장(여기에서는 슈유)이, 플레이어가 담당하고 있는 무장이다. 얼굴 그래픽스아래에, 능력치와 「논객」 「강변가」 「설객」 「종횡가」의 4개가 표시되고 있다. 이것은 언쟁에 관계하는 4개의"특기"(#3으로 자세하게 해설한다)로, 가지고 있는 특기에 의해 언쟁에서 사용할 수 있는 커멘드가 바뀌어 온다. 여기서 설객이 회색 아웃 하고 있는 것은, 슈유가 이 특기를 몸에 익히지 않은 것을 나타내고 있다. 화면 오른쪽으로 표시되고 있는 상대 무장(여기에서는 제갈량)은, 4개의 특기 모든 것을 가지는 강적이라고 안다.
 담당 무장의 능력 부분아래에 세로에 줄지어 있는, 「당연 6」 「정의 5」 「반론」이라고 하는 것이, 실제로 언쟁에서 사용하는 커멘드다. 담당 무장의 능력/특기에 의해 내용이나 커멘드수가 바뀐다.
 화면 중앙, 두 명이 서 있는 다리를 따라 그려진 청/적의 완만한 곡선은,"심리 바"라고 한다. 직감적으로 안다고 생각하지만, 화상의 장면은 제갈량이 슈유를 꽤 몰아넣을 수 있고 있는 상태를 나타내고 있다. 플레이어는, 각종 커멘드나 재즈 악단(후술)을 잘 사용해, 담당 무장측인"파랑"의 바를 우단까지 늘리는 것을 목표로 하는 것이다. 반대로 좌단까지 밀어넣어지면(자), 패배가 된다.
 화면 우하, 3째 늘어놓고의 반이나 빙고 게임의 카드를 닮은 부분은, 본 그대로,"반"으로 불린다. 이것은 그 턴에 사용한 커멘드가 표시된다(표시되지 않는 경우도 있다. 자세하게는 후술 한다) 것으로, 재즈 악단의 판정에도 사용된다. 또 우상의 문자(여기에서는 「소」. 「대」로도 된다)는, 그 턴의 룰을 나타낸다.

●언쟁의 흐름

 언쟁은, 턴제로 진행한다. 양무장 모두, 1회의 턴에 대해 하나의 커멘드를 출키, 서로가 낸 커멘드의 종류나 강함에 의해, 그 턴의 승패가 정해진다. 이기는 편은, 심리 바를 상대 측에 늘릴 수가 있다(커멘드에 따라서는, 심리 바가 움직이지 않고 특수 효과만 발휘하는 경우도 있다).

 기본적으로는 상기의 반복으로"서로 미는"(뜻)이유이지만, 하나 더 중요한 요소가 있어, 그것이"재즈 악단"이다.
 서로 커멘드를 내 턴 마다의 승패가 정해진 뒤, 나온 커멘드가"기본 커멘드"나"보조 커멘드"(어느쪽이나 자세한 것은 후술)였던 경우, 승자, 패자의 순서로 반에 그 커멘드가"흐른다". 흐르는 장소는, 커멘드의 숫자와 같은 장소다. 흐른 커멘드가 반상으로 특정의 및 되면(자) 재즈 악단이 발생해, 거기에 따라 심리 바가 변동한다.

 재즈 악단의 판정이 끝나면(자), 양무장에 커멘드가 보충되어 턴 종료. 그 시점에서 승패가 붙지 않으면, 다음의 턴으로 옮긴다. 턴수에 제한은 없기 때문에, 어느 쪽인지가 상대를 밀어넣을 때까지 이 싸움은 계속된다.

●언쟁 커멘드

 언쟁에서 사용하는 커멘드는, 크게 나누어 「기본 커멘드」 「보조 커멘드」 「공격 커멘드」 「자동 커멘드」 「특수 커멘드」의 5 타입으로, 합계 13 종류. 다만 전무장이 이 13 종류 모든 것을 사용할 수 있는 것은 아니고, 일부는 무장의 특기에 의해 제한이 있다.

<기본 커멘드>
 기본 커멘드는, 「당연」 「이해」 「정의」의 3종. 그 이름과 같이, 가장 기본적인 커멘드다.
 이 커멘드를 냈을 때, 상대 무장도 기본 커멘드나 보조 커멘드를 냈을 경우는, 그 숫자에 의해 승패가 정해진다(반의 우상의 문자가 「대」 때는 숫자의 큰 편이 승리, 「소」 때는 숫자의 작은 편이 승리).
 또, 상대 무장이 공격 커멘드를 내면 무조건으로 져 경우에 따라서는 커멘드가 소멸한다(즉 반에 흐르지 않게 된다). 반대로 상대 무장이 자동/특수 커멘드를 내면, 무조건으로 승리가 된다.

 반에 흐르면(자), 그 반상에서의 커멘드의 및 따라 재즈 악단이 발생한다. 구체적으로는, 3종 가운데 어떤 것이나 1개만으로 일렬에 3개 줄서면(자)("당연·당연·당연"등), 심리 바를 상대 측에 꽤 집어넣는다. 또 3종의 기본 커멘드가 한개씩 일렬에 줄서도 재즈 악단이 발생해("당연·정의·이해"등), 이 경우는 심리 바가 자신 측에 움직여 버린다.
 재즈 악단이 발생한 뒤, 관계하는 기본 커멘드는 모두 소멸한다.

<보조 커멘드>
 「집중」 「위압」의 2종. 기본 커멘드에 거절하지 않든지가 비슷하지만, 이쪽은 반에 흐르고 처음으로 효과를 발휘하는 커멘드다.
 이 커멘드를 냈을 때, 상대 무장이 기본 커멘드나 보조 커멘드를 냈을 경우는, 그 숫자에 의해 승패가 정해진다(반의 우상의 문자가 「대」 때는 숫자의 큰 편이 승리, 「소」 때는 숫자의 작은 편이 승리). 다만 승리해도 심리 바에 영향을 주지 않는다. 숫자가 같으면 무승부다(심리 바에 영향 없음).
 그리고 상대 무장이 공격 커멘드를 내면 무조건으로 져 경우에 따라서는 커멘드가 소멸한다(즉 반에 흐르지 않게 된다). 또 상대 무장이 자동/특수 커멘드를 내면, 무조건으로 승리가 되지만, 이 경우도 심리 바에는 영향을 주지 않는다.

 승패가 정해진 뒤, 커멘드가 반상에 흐르고 나서가, 보조 커멘드의 본령 발휘다. 보조 커멘드에는 재즈 악단은 없고, 단체에서도 반상에 있는 것만으로 효과를 발휘한다.
 「집중」이 반상에 있으면(자), 다음의 턴으로부터 기본 커멘드의 공격력이 올라, 「위압」이 반상에 있으면(자), 다음의 턴으로부터 매턴 조금씩 심리 바를 상대 측에 누를 수 있다.
 또 이러한 보조 커멘드는, 반상에 2개 있으면 효과가 2배에, 3개 있으면 3배가 된다. 반상에 있는 보조 커멘드를 지우려면 , 그 커멘드와 같은 숫자의 기본/보조 커멘드를 흘리는 것으로, 반의 그 숫자의 장소에"덧쓰기"할 수 밖에 없다.

<공격 커멘드>
 「뜬 다리」 「논파」 「도발」 「면매」의 4종이 있다. 대부분의 경우, 무조건으로 상대 커멘드에 승리할 수 있는 커멘드다.
 상대가 낸 커멘드가 공격 커멘드 이외였던 경우는, 무조건으로 승리한다. 그 때 이쪽의 커멘드가 「논파」 「도발」 「면매」의 언젠가이면, 상대가 낸 커멘드를 소멸시킨다. 소멸한 커멘드는, 당연 흐르거나 뭔가의 효과를 발휘하거나 할 수 없게 된다.
 또 같은 공격 커멘드에서도 면매>도발>논파>뜬 다리라고 하는 순으로 순위매김이 있어, 상대도 공격 커멘드를 내 왔을 경우는, 이 랭크의 높은 편(왼쪽 쪽)이 승리가 된다. 같은 커멘드라면 당연히 무승부다.

 그럼 면매는 무적일까하고 말하면(자) 그렇지도 않아서, 상대의 소지에 자동 커멘드가 있는 경우(그 턴으로 장소에 내고 있으면 무효), 그 때의 서로의 낸 커멘드에 관계없이, 모든 공격 커멘드는 저지되든가, 혹은 그 공격 커멘드 낸 무장 본인으로 되돌아온다.
 또한 공격 커멘드는, 반에 흐르지 않는다.

<자동 커멘드>
 「항변」 「반론」의 2 종류. 기본적으로 공격 능력은 없고, 가지고 있는 것으로 상대의 공격 커멘드에 대해서 방어하기 위한 커멘드. 「항변」은 상대의 공격 커멘드를 무효화해, 「반론」은 상대의 공격 커멘드를 뒤집을 수가 있다.
 다만 이러한 효과는 장소에 냈을 경우는 발휘되지 않고, 또 상대도 자동 커멘드를 냈을 때 이외는, 무조건 지가 된다. 어느쪽이나 자동 커멘드를 내면, 상쇄되고 어느 쪽의 커멘드도 소멸한다.
 즉 장소에 냈을 경우는 어떻게도"승리"는 없는 것이지만, 그럼 자동 커멘드는 내서는 안된 것인지라고 하면(자), 실은 그렇지도 않다. 자동 커멘드를 냈을 경우, 그 승패에 관계없이, 상대의 공격 커멘드나 자동 커멘드에서의 상쇄로 소멸마저 하고 있지 않으면, 상대 무장의 소지에 있는 모든 자동 커멘드를 파괴할 수 있다.
 미리 상대의 자동 커멘드를 모두 파괴해, 계속해 공격 커멘드를 사용한다……라고 하는 싸우는 방법도 유효할 것이다.
 또한 자동 커멘드도, 반에 흐르지 않는다.

<특수 커멘드>
 「현혹」 「재고」의 2 종류. 이름대로 특수한 커멘드로, 자동 커멘드와 같게 장소에 내도 승리는 없고, 공격 커멘드에 의해 소멸되지 않는 이상 승패 결정 후에 효과를 발휘한다.
 「현혹」이 발동하면(자), 반상의 모든 커멘드가 랜덤에 재배치된다. 그 결과 재즈 악단이 발생하는 일도 있을 것이다. 「재고」가 발동하면(자), 소지의 커멘드를 모두 바꿀 수 있다.
 이 특수 커멘드도, 반에 흐르지 않는다.

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(작/편곡:연못 요리히로)

1차출처: http://www.4gamer.net/DataContents/game/1444.html

2차 출처:게임존21