안녕하세요, 감자입니다.

그냥 읽어보고 토론하기에 좋은 글 같아서 퍼왔습니다.

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'유저가 얼마나 게임 내에 머물러 있는가?', '유저의 플레이시간은 얼마나많은가?'

동시접속자로 판단되는 MMOG의 성공척도는 한국게임시장이 산업적인 측면으로만 온라인게임을 평가하고 바라보고 있다는 대표적인 증거로 볼 수 있다.

개발사에서는 이같이 다분히 상업적인 성격의 성과를 만들기 위해 동시접속자 수를 부풀려 보도자료를 보낸다거나,
게임을 직접 플레이 하지 않는 시간에도 게임에 접속해야만 이윤을 누릴 수 있는 의도적인 시스템을 게임 내 포함 시키고 있으며,
이렇게 동접자를 의식한 국내 MMOG 제작 업체들의 부자연스러운 행위들은 마치 당연한 관행처럼 매우 익숙하게 자행되고 있다.


이와는 반대로 일본에서 최근 XBOX로 개발 중인 MMOG 기대작 ‘트루 판타지 온라인[이하 TFLO]’에서는 라이프 스타일에 따라 유저들이 다른 방식으로 게임을 즐길 수 있게 하고 있다.

제작사인 LEVEL5의 디렉터인 히노 아키히로는 "하루 2시간 밖에 플레이하지 않는 사람이라도 24시간 플레이하는 사람보다 유리한 면이 있기도 하고,
반대로 계속 플레이하고 있는 사람은 조금 밖에 플레이하지 않은 사람보다 유리한 면도 있고 불리한 면도 있다" 고 했다.
- LEVEL5는 현재 '드래곤 퀘스트 VIII'을 제작 중에 있다. -


흥미로운 점은 이들이 게이머들의 동시접속자나 플레이시간을 의식하지 않고 오히려, 유저들의 시간을 존중하고 있다는 것이다.

다시말해 그 동안 MMOG의 코어한 플레이스타일은 유저들의 라이프 스타일을 바꾸어왔지만
그는 이 게임이 유저들의 라이프 스타일에 따라 게임의 플레이 스타일이 바꾸는 게임이 될것이라는 말이다.

물론 이러한 기획은 한국 시장에 익숙한 사람들이 보기에는 신규유저와 기득권과의 격차를 줄이고 레벨 업에 대한 필요 이상의 과도한 경쟁이나 몰입 등을 완화시키기 위한 - 결코 성공하기 어려운 - 기획으로 보일 수 있지만,
그가 말하는 시스템의 지향점은 게임을 '놀이'로 바라보는 일본 게이머들에게 충분히 통할만한 이상을 가지고 있다.

일본 게이머들에게 게임안에 투자하는 시간에 비해 만족할만한 놀이요소가 없다면 그 게임은 가치가 없다.

'파이날판타지' 시리즈에서 대중적인 성공을 거둔 7탄 부터는 게임 내에 결코 퀄리티가 낮지않은 10여가지의 미니게임을 포함시키고 있듯이
게임 내에서 즐길 수많은 재미요소는 게이머에게 지루함을 덜어주고, '놀이기구'로서 역할을 할 수 있게된다.

때문에 '목적이없다, 지루하다, 의미가 없다'라는 것이 현재까지 공개 된 MMORPG를 바라보는 일본 게이머들의 일반적인 시각이다.

-일본 '2003년 디지털 콘텐츠 백서'에 의하면 일본 비디오게임시장 규모인 4,886억엔에 비해, 온라인게임시장 규모 60억엔으로서 온라인게임이 게임시장에서 차지하는 비중은 아직 미미한 수준이다.-


TFOL의 가상세계는 구성원들의 목적이나 살아가는 방식이 다른 세계를 지향한다.


그렇다면 각종 무한 경쟁요소를 주 시스템으로 부각시키고 동시접속자에 집착하고 있는 한국과는 달리,
일본에서는 왜 창의성을 미덕으로 기존의 콘솔스타일 게임의 온라인화에만 주력하고 있는 것일까?
또 그들의 온라인게임 기획은 과연 어디까지 성공할 수 있을까?


그리고 유저들의 성격차이에서 일본에서는 놀이문화로서 게임을 즐겨왔기 때문에 게임을 즐기는 수준이 높고,
그에 반해 현금거래가 만연하고 무한경쟁을 즐기는 한국은 게임을 게임으로서 즐기지 못하기 때문에 게임문화 수준이 떨어진 것일까?
아니면 반대로 MMORPG의 시장규모에 준거해 한국이 MMORPG 게임문화가 발달했다고 볼 수 있는가?


우리는 일본에서 만들어질 하나의 게임을 이야기 하면서 다섯가지 문제를 제기할 수 있다.

1. 왜 세계는 한국과는 달리 MMORPG에 투자하지 않는가?
2. 중독과 통제가 아닌 재미로 상품가치를 갖는것이 가능한가?
3. 다른나라와 한국의 게미어 성향은 정확히 어떤차이가 있는가?
4. 게임문화의 우월성을 왜 논해야만 하는가? 또 무엇이 더 올바른 문화인가?
5. 한국을 MMORPG의 대국이라고 보는 이유는 무엇인가?


닭이 먼저인지 달걀이 먼저인지 가려내는 것과 같은 위와같은 논의들의 해답은 결국, 모든 근본이 '시장'이라는 것으로 일축할 수 있다.

마치 모든 생물은 신이 만들었다고 답을 내는 것처럼 이 현답은 다소 엉뚱하게 들릴 수 있지만, 그 원리는 의외로 단순하다.





시장의 탄생부터 다르다.

세계적인 게임선진국들의 게임시장을 조사 분석해 보면 게임이 시장에 정착한 배경은 물론, 게임 유저들의 취향까지도 한국과는 매우 다른 모습이라는 것을 쉽게 확인 할 수 있다.



1. 미국

2003년 시장규모 총 117억달러(컨솔기기 : 100억달러, PC소프트 : 12억달러) [조사 : NPD]
콘솔 소프트웨어의 상승세, 하드웨어 판매 부진, 차세대기의 발매에 성장 예측.
총 수출액 : 12406 [조사 : GITISS 게임백서]


미국에서 하나의 비디오게임 소프트를 플레이 하는시간은 평균적으로 20 시간이다. 게임을 모두 즐기게 된 후 게이머의 선택은 매우 유동적으로,
새롭고 재미있는 게임을 구입하거나 다른 생활을 즐길 수 있는 환기적인 상황에서 의사결정을 할 수 있다.




미국 게임 소프트의 장르별 판매량
IDSA 2002년 게임산업 요약 보고서 [조사: NPD]



이러한 배경에 의해 많은 게이머들은 저마다의 기호에 맞는 게임을 찾아 개성을 가지게 되고, 그들이 선호하는 장르 또한 편중되지 않고 다양하게 분포되어 있다.

미국은 이렇게 새로운 게임을 찾는 게이머들의 자유로운 의사결정 아래 시장이 확장되어 왔다는 것이 국내시장과 비교할 수 있는 장르의 '다양성' 차이이다.



따라서 미국의 MMORPG시장은 분명 거대하다고 말할 수 있지만 어디까지나 다양한 게임장르의 일부일 뿐이라는 사실에 주목해야만 한다.

즉 한국이 패키지 게임과 온라인 게임을 이분법으로 분류하고 있다는 것과 대조적으로 미국에서는 액션, 시뮬레이션, FPS, 스포츠 등 다양한 장르와 같이 MMORPG또한 게임의 한 장르일 뿐이라는 사실이며,
우리는 국내 게임계의 장르적 취약함과 독창성의 부재가 어느정도 심각한지 쉽게 짐작할 수 있다.


더 나아가 미국에서는 그런 다양한 게임의 한 장르일 뿐인 RPG의 역사 또한 뿌리가 깊다.

TRPG에서 시작된 그들의 롤 플레이 문화는 비쥬얼에 얽매이지 않은 뛰어난 흡입력과 깊이를 갖추고 있는데,
현재까지도 근본이 되는 뿌리들을 전 세계 많은 게임들이 차용하고 있을 정도로 막강한 시스템을 갖추고 있다는 사실만으로도 충분히 그 영향력을 확인할 수 있다.

그리고 이러한 근간이 되는 TRPG문화를 즐기며 성장한 기획자와 유저들 사이에서 미국의 탄탄한 시장이 형성 되었다고 보여진다.



2. 일본

2003년 시장규모 총 4501억엔 (가정용 및 휴대용 게임 시장) [조사 : 미디어웍스]
2003년 시장규모 총 4886 억엔 (전체 게임 시장) [2003년 디지털 콘텐츠 백서]
장기불황으로 인한 시장침체, 하드웨어 판매 하락세
총 수출액 : 6949 [조사 : GITISS 게임백서]


일본에서는 20여년 전 패미컴 시절부터 확장되어 온 콘솔시장이니만큼 게임은 게임기로 한다는 사회적 인식이 정착되어 있으며,
스테이지와 엔딩이라는 게임 내 컨텐츠 또는 목적이 있는 게임들을 즐겨온 유저들이 대부분이다.

이렇게 게임 패키지를 음반을 구입하는 것 처럼 손쉽게 '구입'하는 형태의 비디오게임 시장은 기업들에게 독창성을 추구하여 새로운 소비를 이끌어 내려도록 만들었고,
그것은 다시 게이머에게 고품질의 다양한 게임장르를 즐길 수 있는 자유를 주게되었다.



일본은 현재 불황에 대한 게임시장 축소를 거듭하며, 상업적인 성공이 보장 된 시리즈 게임만을 양산하고 있는 상황을 가르켜 스스로 '창조성의 위기'라고 문제의식을 느끼며 일축하고 있다.

그러나 분명 그들의 게임들은 세계시장에서 높은 가치를 가지고 있고, 오히려 내수 시장보다 해외시장을 노린 게임들을 심심치않게 찾아 볼 수 있다.

다시말해 그들이 말하는 '창조성의 위기'는 자국의 게임들이 내수시장의 한계에 부딛혔기 때문에, 그 한계를 넘어 독창적인 글로벌 게임들을 제작하려는 ‘자아비판’으로 볼 수 있는 것이다.



일본 현지의 지인들을 통해 한국 게임시장에 대한 의견을 물으면 하나같이 '돈되는' 시장 이라고 말하지만 그 누구도 '당당한' 또는 '뛰어난' 시장이라고 말하지는 않는다.
이러한 사실을 두고 한국의 기업이나 정부는 아무런 위기의식도 없는듯 하다.



3. 한국

2003년 시장규모 총 9863억원 [조사 : GITISS 게임백서]


온라인게임 시장 5년간 1000배 성장
[조사 : 한국 첨단 게임산업협회, 게임산업 육성방안 1999, 게임백서 2003]

총 수출액 : 728 [조사 : GITISS 게임백서]

1999년 리니지의 성공으로 세계보다 뒤늦게 급성장한 한국 게임 시장의 수요층은 대부분은 게임을 많이 접하지 못한 라이트 유저라는 사실을 쉽게 알 수 있다.

그들 수요시장을 철저하게 공략하려는 MMOG제작 기업들은 '중독'을 최고의 재미이자 미덕으로 삼고 있고, 이것은 게이머들에게 폐쇄성을 부여하고 더욱 긴 시간 게임에 몰입할 것을 요구하고 있다.

그리고 이러한 시장의 불안정한 탄생과 한국 개발사들이 MMOG의 시장과 안정된 BM만을 믿고 비슷한 게임을 반복적으로 디자인 하는것은 실제 한국 게임시장에 매우 치명적인 상처를 만들었다.


대표적인 폐해를 꼽자면 MMORPG의 폐쇄성이 한국 게임시장의 다양성을 막고 있다는 사실이다.

한국의 MMORPG는 게이머들이 하나의 게임에 많은 시간을 플레이 하도록 만드는 것이 기본적인 기획 목표이며,
가상사회에서 만들어 온 캐릭터나 자산들이 유저들을 게임에서 쉽게 떠나도록 내버려 두지 않기 때문에, 게이머는 다른게임을 즐길 수 있는 자유를 갖기 힘들다.


두개의 MMORPG의 캐릭터를 동시에 육성하는 유저가 있다는 사례를 찾기 힘들듯 MMORPG는 극도로 폐쇄적인 성격을 띄고 게이머들을 통제하고 있으며,
이것이 게이머들로 하여금 다양성을 거부하고 도태된다거나, 다른게임에 대한 편견을 가지게 될 가능성을 말해준다.


한국의 게임에는 깊이도 없고, 재미를 위한 기획이 없으며, 유저의 성향과 게임의 다양성은 아무런 의미를 찾지 못한다.

단지, 중독과 통제로 단시간에 이루어 낸 시장만이 거대한 거품을 물고 늘어져 있을 뿐이다.



한국게임의 실재

우리의 MMOG라고 불리우는 게임들은 중국, 대만 또는 그 주변국에만 영향력을 발휘하고 있다. 이것으로 한국의 게임들이 세계화에 가까워 졌다고 착각해서는 안된다.

미국과 일본에게는 몇배나 강력한 게임 디자인 능력과 기술력이 갖춰져 있고 우리가 가진것은 브로드밴드 인프라와 서버기술 뿐 아닌가?

그들이 마음만 먹으면 한국시장을 점령하는 것은 아마도 그리 어려운일이 아닐것이다.



닌텐도 전 야마우치 사장이 온라인게임 시장에 대해 이렇게 말했다.
"못만드는 것이 아니라 수요가 없어서 안 만드는 것이다."

한국 MMOG의 잠재력을 믿어왔던 몇년전까지만 해도 그의 말을 비웃었던 본인은 반드시 한국이 세계시장을 장악할 수준의 MMOG를 만들어 내리라 의심치 않았다.

그러나 지금 우리의 현실은 어떠한가?
우물안의 시장에서 편하게 앉아 유저들의 피로 배만 불리려는 한국의 게임기업들은 질적인 면에서 진화하지 못했고,
오히려 게임장르의 정체성에 대해 유저들 탓하고, 정부를 탓하였으며 자신들의 기업 이기주의를 생리라고 주장하며 철저히 합리화하기에 바빴다.


국내 게임웹진에서 외국의 온라인게임들을 평가할 때 때로는 극찬을 아끼지 않으며 높은 점수로 매겨지고 있으면서도, 정작 그들 게임이 한국 시장에서 성공하기는 힘들다.

대표적인 이유로 캐릭터가 못생겼다는 등의 문화코드가 맞지 않았던 문제라던가 높은 난이도는 물론 생소한 키보드 중심 인터페이스로 인해
상대적으로 진입장벽이 높았기 때문이었다는 등의 수많은 문제 요소들에 대해 우리모두 고개를 끄덕일 수 있다.

그러나 국내 MMOG가 일본과 미국에서 참패를 당한 이유는 무엇인가?
객관적인 평가로 잘 알려진 Gamespot에서는 '리니지'의 점수를 5.5(10점 만점)로 평가하면서, 돈을 내고 플레이 하기에는 아까운 게임이라는 혹독한 평가를 내렸다.

단언하자면 해외시장에서의 실패 이유는 수준이 낮고 재미없기 때문이다.
또한 같은 맥락으로 국내 게이머들이 매우 피동적이고 미성숙하다고 결론 지을 수 있다.

그리고 이것을 부정하는 사람이 있다면 그는 아마도 한국언론에 길들여진 사람일 것이다.


시장의 성장에는 신규 게임유저들의 진입이 따른다.

순식간에 불어난 한국게임시장을 이루는 엄청난 수의 신규 게임유저들은 50대의 아저씨던,
10대 학생이던 간에 대부분이 게임에 대한 지식이 전무한 라이트 유저라는 것은 어찌보면 자명하다.

더군다나 위처럼 국외게임들의 평가가 국내 게임시장에 아무런 영향을 미치지 않는다는 사실은 국내의 매니아 게이머와 절대다수의 라이트 게이머의 눈높이 차이가 매우 크다는 것을 말하고 있다.


라이트유저들로 구성된 시장 때문인가, 그들을 노린 기업들 때문인가?
어쨌든 중독성을 추구하는 MMOG으로 반복되고 있는 한국게임시장에서 창의성과 독창성이라고는 찾아보기는 매우 힘들어 졌다.

그리고 게임강국이라고 자화자찬해왔던 우리의 명예와 시장이 사실 껍데기 밖에 없는 거품 같은 존재일지 모른다는 생각은 결코 본인만 하고 있는 것이 아니다.


물론 이 모든것이 MMOG를 만들어 낸 기업들이 만든 문화라고는 말할 수 없다.

우리의 역사의 뿌리에서 시작 된 지금의 경제, 문화, 정부, 기업, 그리고 게이머들 모두가 만든 현실이다.

그리고 한국의 불변의 법칙으로 각인되어 온 불법복제문화, 우리들의 급한성격, 정체된 정부 이 모든 것은 결코 쉽게 바꿀 수 있는것이 아니다.


1999년... 시장의 출발선에서 멀리 뛰쳐 나온 지금 이곳은 '게임'이 아닌 '중독'이 시장을 지배하고 있는 나라라고 말한다면 과장일까?

모두를 위한 단순한 시스템과 모두에게 끝없는 몰입을 강요하는 인간의 근본욕구를 자극하는 시스템들...
이 모든것은 한국의 게임유저를 위해, 한국이라는 나라를 위해 만들어진 것이다.


지금 이순간에도 게임을 게임으로 즐길 줄 모르는 사람들이 중독의 늪에서 허우적 대고 있으며,
현실에 지친 사람들은 유희를 느낄수 있는 쉼터가 아닌 탈출하기 힘든 욕망의 늪으로 들어가고 있을 것이다.

그리고 기업들은 이대로 그들을 고객이 아닌, 사람이 아닌 '시장'으로만 생각하고 팔짱을 끼며 자신들의 배를 불리울 것이다.



재미를 추구해 몰입을 만들려는 게임
중독을 추구해 사람을 집착시키려는 게임
이 두가지 사이는 접근방식이 다르다는 점에서 엄청난 차이가 존재한다.

우리의 시장은 어디에서 시작되었는가?



이 왜곡되고 혼란스러운 모습을 가진 한국의 게임문화를 위해 정부는 산업적인 성장에만 급급하던 현재에서 잠시 눈을 돌려
거시적인 안목에서 게임의 사회적, 문화적 위치를 재확인하고 가상사회의 비전을 연구해야하는 책임감이 필요하다.

더불어 게임 유저여러분들도 한자리에 머물며 폐쇄적인 안정감을 찾기보다 다양한 장르의 게임, 디지털 미디어를 접하며 건전한 재미를 찾을 수 있기를 진심어린 마음으로 부탁드리고 싶다.

그리고 무엇보다 시장과 창조물 모든 것을 손에 움켜잡고 있는 MMOG 게임 제작사들은 스스로를 비판하며 새로운 도약을 위해 정리된 시간을 가져야만 한다.



MMOG가 가진 힘 - 상업성 -은 MMOG 성장의 원동력이자 근원이었고, 모든 실재를 말해주고 있다.
한국은 이것을 더욱 연구하고 분석할 필요가 있으며,
나아가 성숙한 게임 문화와 국제 경쟁력을 완성해야 할 것이다.

막대한 크기의 황금 시장을 그저 '거대한'이 아닌 '위대한' 시장으로 만들기 위해



김형석 기자 (rainel@playforum.net)
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-PS-
리플은 위의 본문을 자.세.히 읽고 논리적인 생각으로 적어주시길 부탁드립니다.