킹의 답글까지 읽고 처음 김성민님이 생각하는 본문과는 다른 방향의 글이 되는거 같은 생각에, 본문의 글을 읽고 따로 답글로 달아봅니다.

저는 김성민님의 글을 '그런 노가다 게임을 뭐하로 즐기냐' 라는 글의 해석보다는 '개인의 취향과 욕구가 점점 변화하는 세계 시장 속에서의 우리나라의 정체된 모습' 을 설명하는 글이라고 해석하고 싶네요.

리플로 길게 나왔지만, 우리나라의 게임 100이면 90이 MMORPG. 그것도 흔히 말하는 '강제공격 후 박터지게 싸워가며 니가 죽나 내가 죽나 물약빨며 잡고 업하는' 노가다 식 RPG라는 것이죠.
분명 개인의 취향은 가지각색인데 한두게임 하다보면 그 게임이 그게임이라는 것을 알게 되는 이 작태는 분명 뭔가 아니라고 봅니다.

여튼 다시 본문으로 넘어가서, 그런 온라인 게임을 즐기는 사람도 분명 많지만 그런 온라인 게임이 재미없어서 안하는 사람도 많습니다. 아니 많아지고 있다고 자신합니다.

이유는 뭘까. 라며 스스로 그런 타겟을 잡으려는 시도보다는 안정된 수입을 바라보며 고만고만한 비슷한 붕어빵 게임만 찍어대고 있습니다. 리니지 성공 이후로 온라인 게임=대박,돈줄 의 허황된 생각과 기획 부족, 아이디어 부족의 비슷비슷한 게임이 우후죽순 생겨났지요. 그 중에서도 분명 '이 게임은 다른 게임과 다르다' 를 내세워 몇가지'만'의 아이디어를 내세운 게임도 있었지만, 결국은 디아형 게임을 벗어나질 못하였고 또한 그 몇가지 마저 대중의 요구(혹은 강압)에 못이겨 시스템이 다른 게임과 비슷비슷하게 변화하고 말죠.

* 이런 말 적으면 '너가 게임회사 차려봐라' 혹은 '영세라서 못한다' 식의 변명아닌 변명을 늘어놓는데, 솔직히 딱합니다. 돈 많으면 게임 잘 만듭니까? 회사가 크면 좋은 게임이 만들어집니까? 몇십억, 몇백억 같다 부은 T 게임과 A 게임은 초 대박 게임이겠군요. 돈이 적으면 적은 한도 내에서 하질 못할망정 저런 식의 변명은 정말 딱하다고 생각합니다. +

다른 나라들에서의 성공도 분명 우리 나라의 초기 MMORPG 시장처럼 처음 접하는 스타일(온라인 상에서 다른 사람과 만나가며 즐기는)이라 호응이 있을지 모르나, 그게 곳 보장된 성공은 아니라고 봅니다.

또한 다른 나라에서도 우리나라의 성공을 보며 세계 추세는 온라인 게임으로 바뀔 것을 예상하고 발빠르게 움직인다는 겁니다. 우리나라에서의 온라인 게임 성적, 문제점, 개선될 점은 고스란히 그 사람들의 정보로 들어가게 되죠. 우리나라 게임에서 유일하게 발전하는 그래픽은 전혀 신경 쓸 바가 안됩니다. 소비자가 요구하는 것의 일부분일 뿐 정말로 원하는 것은 다른 것들인데 , 그것을 못살리며 붕어빵 게임에 금박질(글픽질)만 해대는 실정입니다.

또한 틈새 시장, 혹은 개인적 취향을 살린 온라인 레이싱 게임이나 아케이드 게임등은 서로가 서로를 갉아먹는 배끼기질. 홍보 부족(이 게임이 무엇이다 라는 것)등의 이유로 세계 시장을  노리기에도 역부족입니다.

세계 시장속에서의 우리나라 게임.. 이래봐야 대중매체나 게임회사의 자료를 토대로한 단편적인 지식 뿐, 장기적인 안목에서의 성공은 가늠하기 힘들다고 보여집니다.

정말로 달라져야 할건 변화하는 소비자의 욕구에 우리나라 기업들이 따라가질 않는다는 점입니다. 이미 우리나라에서는 온라인 게임은 포화상태이고, 또한 글로벌 시대인 이때. 내수시장만을 생각하며 게임을 만들어선 뭔가 아니라고 생각합니다.