- 멋진 연출, 그리고 드림팀

  이 게임은 출시 전부터 캐릭터 디자인은 "트라이 건"의 나이토 야스히로, 메카닉 디자인은 "오, 나의 여신님"의 후지시마 코우스케가 맡는다 라는것만으로도 세간의 이목을 집중시켰던 게임이다. 물론 그만큼 캐릭터들의 디자인은 매우 충실하고, 메카닉 또한 굉장한 메카닉광으로 알려진 후지시마 코우스케의 디자인으로 정교하고 멋지게 묘사되어 있어 전체적인 캐릭터 디자인은 매우 뛰어나다.(또한 그레이브의 총인 켈베로스도 코우스케의 디자인이다). 또한 건 그레이브는 셀 셰이딩 기법을 사용하고 있어 이 드림팀의 멋진 디자인을 최대한의 디테일로 구현하고 있다. 단지 보스를 제외한 적 캐릭터의 디테일이 조금 떨어지는게 흠. 카메라 워크도 게임진행에 걸리적거리지 않게 잘 잡힌 편이며 동영상의 연출도 매우 뛰어나다. 스테이지 클리어후 중간 중간에 나오는 BGM이나 동영상의 BGM또한 상당히 일품. 하지만 스테이지 진행시의 BGM은 거의 전무하다 시피 하다. 그리고 엔딩 부분의 연출에서는 해리 맥도웰을 죽일때 유저가 직접 조작하여 총을 쏘게 연출되어 있는데 복수의 끝까지 유저에게 맡긴 제작자의 센스에 경의를 표하고싶다.

나이토 야스히로와 후지시마 코우스케 라는것 만으로도 구입가치는 충분


- 극대화된 파괴의 카타르시스

이 게임의 장르는 "풀 브레이크 건 액션", 언뜻 잘 이해가 가지 않지만 잠깐만 플레이 해보면 금방 이해 할수 있다. 이 게임에서 필요한건 오직 난사, 그리고 극대화된 파괴의 쾌감 뿐이다. 적들 뿐만이 아니라 거의 모든 사물이 파괴되거나 탄흔이 남는다. 거기다가 타격음과 폭발음, 총성의 사운드는 예술에 가깝기 때문에 내가 정말 무엇을 시원하게 파괴하고 있다는 느낌이 절로 든다. 또 실드게이지가 존재하여 체력의 손실을 막아주므로 시원한 난사에 따른 파괴감을 실컷 맛볼수 있다. 그리고 건 그레이브는 격투게임의 콤보처럼 "비트"라는것이 존재하는데 이게 압권. 연속으로 무언가를 계속 100비트, 200비트씩 파괴하고 파괴하다 보면 어느새 스트레스는 초차원으로 날아가 있다. 거기다 몰리고 몰려있을때 쓰는 통쾌한 데몰리션 샷의 쾌감 또한 압권.
이만큼 파괴의 쾌감을 잘 살린 물건은 정말 찾기가 드물다. 여태까지 나온 게임들 중에서 "파괴의 쾌감"만으로 따지고 본다면 가히 최고라고 평할수 있을정도

화장실의 변기든 벽이든 모든걸 파괴한다. 쏘는 쾌감! 오직 난사! 난사뿐


- 간단한 조작에서 나오는 스타일리쉬 함.

이 게임 또한 캡콤사의 데빌 메이크라이 처럼 스타일리쉬를 표방하고 있다. 하지만 건 그레이브의 스타일리쉬함은 데빌 메이크라이 처럼 복잡한 조작으로 온갖 액션을 사용하여 폼을잡는 그런것이 아니다. 건 그레이브는 회피를 자제하고 단순한 조작만으로 최대한 스타일리쉬함을 부각시킬수 있게 되어있다. 예를 들어서 버스트 모드.. ㅁ 버튼을 연타해주기만 하면 건그레이브가 온갖 포즈를 잡으면서 총을 평소보다 빠른속도로 난사를한다. 또 △버튼으로 사용하는 대 보스전 마무리용 뽀대 필살기(-_-;;) 인 파이널 데몰리션 샷의 연출도 고져스-!!. 또한 셀렉트 버튼으로 발동시키는 포즈잡기도 가능하여 적들을 쓰러뜨린후 멋진 포즈 한번 잡아주는것도 가능.
또한 "아티스틱 보너스"라는 점수제도덕에 결코 건 그레이브의 폼잡기-_- 는 단순하지만은 않다. 근접상태에서 적을 잡았는가, 뒤로 돌면서 적을 잡았는가, 멋진포즈를 취했는가 등등에 따라서 점수가 계산되는데, 이 보너스를 높이려면 자신만의 독특한, "적을 잡는 방법"이 필요하게 된다. 즉 간단한 조작만으로 폼을 잡을수 있지만서도 자신의 임의에 따라 자유롭게 스타일리쉬한 게임진행방법을 창조해낼수 있다.

결과적으로 어떻게 뽀대를 낼것인가는 당신 맘.


- 데메크와는 어떤점이 다른가?

위에서도 설명했듯이 데메크와 똑같은 스타일리쉬를 표방하고 있는 게임이 바로 건 그레이브, 하지만 역시 위에서도 설명했듯이 스타일리쉬 함의 차이도 있으며 "게임진행 방식"도 분명히 차이가 난다. 영화로 비교하자면 데메크는 매트릭스 식 액션, 건 그레이브는 터미네이터 식 액션 으로 구분할수 있다. 데메크가 적의 공격을 이리저리 용써서 피해다니며 복잡한 조작으로 화려한 공격을 한다면. 건 그레이브는 "나 한발맞을때 10발 구겨넣는다" 라는 식으로 회피를 최대한 자제한채 단순한 조작으로 화려한 액션을 낼수 있다. 그런데 위에서의 실드게이지의 얘기와 지금 이야기한것만으로 보면 건 그레이브에 대해 "에이 적한테 죽을 염려도 없이 긴장감도 상실한 상태에서 단순히 쏘기만 하는건가"라고 생각할지도 모른다. 하지만 실드게이지의 특성상 공격당하는 도중에는 회복되지 않는데다가 방어력이 낮아 금방 없어지므로 자칫하다가는 엄청난 데미지를 입고 게임오버 당할수도 있다. 그렇다고 회피 또한 할수는 있지만 모든 총알을 피할수는 없고 또 피하기도 어렵기 때문에, "1발 맞을떄 10발 구겨넣는", "맞기전에 처리하는" 난사 플레이를 자연적으로 선택하게 되는것이다. 자칫하면 낮은 난이도와 단순한 난사로 쉽게 질릴수 있음에도 제작사의 멋진 배려로 이 문제를 해결할수 있었던 것이다.

극 과 극, 서로 스타일리쉬를 표방했지만 전혀 다른 두게임.


- 덜 다듬어진 옥석

이런 많은 장점들에도 불구하고 건 그레이브가 여타 "대작"으로 불리는 게임들에 견주기는 약간 미달인 점이 많다. 일단 동영상 스킵하고 플레이하면 2시간 정도면 클리어 가능한 짧은 스테이지. 보통 게임은 클리어 하고 나면 왠지 모를 뿌듯한 성취감이 있기 마련인데 이것은 오히려 클리어한 자에게 탈력을 안겨준다. 또한 스테이지 중간중간의 스토리 진행은 인물의 뒷배경이나 사건의 뒷배경을 완벽히 이해하기엔 무리가 있는데다 (심지어 메뉴얼 없으면 보스급캐릭터의 이름도 모르는 경우도 존재) 스토리 진행또한 그다지 깔끔하지 못하여 진행되는 스토리도 중간중간 의문이 남는다.(아마도 스토리를 완벽히 이해할라면 앞으로 나올 애니메이션을 기대해야 될듯 하다) 거기다 ㅁ 버튼만을 연타하는 너무 단순한 감이 있다. 이부분이야 아티스틱 보너스의 개념으로 보완할수 있었지만, 데몰리션 샷의 종류가 적은것은 확실히 치명타. 4개지만 사실상 2개에 가깝다(나머지 2개는 다른 2개의 강화판 개념). 덕분에 단순한 액션이 될 위험성이 있는 게임을 더욱 단순하게 만들었다. 파이널 데몰리션 샷이 있긴 하지만 사실상 보스전 마무리용 뽀대기술인지라(사용하면 바로 동영상이 나오는데 연출은 틀려도 효과는 동일) 의미가 없다. 데몰리션 샷의 종류가 다양했다면 단순한 감을 많이 없앨수 있지 않았을까 싶다. 거기다 아티스틱 보너스의 개념 때문에 신기록에 도전하며 여러번 플레이 할수는 있지만 적은 스테이지는 반복 플레이의 의욕을 꺾어놓는다. 왠지 모르게 마무리 작업을 남겨놓고 급하게 출시한 느낌. 좀더 시간을 들여서라도 이런 부분을 마무리 해주었으면 건 그레이브 도 충분히 대작 계열에 합류 할수 있었으리라 본다.

어찌보면 단순하기 짝이 없는 게임


- 총평

뭐 단점에서 어쩌네 저쩌네 했지만 사실상 그 "파괴'만으로도 10점 만점 따고 들어가는 게임.(단점들의 데미지가 크긴 해도) 사실 반복 플레이 하기로 마음만 먹으면 신기록에 도전하면서 충분히 반복 플레이가 가능한 데다가. 이 특유의 액션성은 그냥 놓쳐버리기는 상당히 아까운 수준이다. 연출도 뛰어난 편으로 앞으로 나올 건 그레이브의 애니메이션 판이 기대되는 바. 이 게임의 단점을 조금더 보완해서 속편을 제작해 보는것도 좋으리라고 생각된다.

1. 그래픽 : 9.0/10

2. 사운드 : 7.5/10

3. 게임성 : 8.0/10

4. 독창성 : 9.0/10

5. 총평가 : 8.0/10