저 개인적으로 한번 적어본 글입니다. 많은 분들과 토론을 해보고 미비한 점을 보완했으면 합니다.

그것은 패키지 게임계가 망했기에 그렇다고 생각됩니다.



왜냐하면은 패키지 게임은 한달에 2개이상을 하기도 하지만은 온라인 게임은 한달에 오직 1개의 온라인 게임만 하기 때문입니다.



패키지게임을 할때는 분명 한달에 2개이상을 구입하기도 합니다. 하지만 온라인게임을 한쪽은 리니지 다른 한쪽을 월드오브워크래프트 계정넣어두고 2개즐기는 사람은 거의 없습니다.



이게 한국 게임계가 지금 처한 상황을 여실하게 보여주는 사건같습니다.



또한 특이한 아이디어의 게임들이 성공하지 못하는 이유기도 합니다.



왜냐하면은 아이디어던 뭐던 거의 대부분의 게임은 플레이시간 60시간을 넘기기 힘들기 때문입니다.



하지만 온라인 게임은 플레이시간 60시간을 넘겨야지만이 이익을 창출할수있다는 것입니다.



그것은 부분유료화 게임이던, 한달 정액게임이던 그 어떤게임도 피할 수 없는 일입니다.



하지만 이세상에 그런게임들은 정말로 소수이기 때문입니다.



세계적으로 빅히트한 슈퍼마리오나 파이널판타지시리즈 같은 엄청난 볼륨과 골수팬들을 가지고 있는 게임들도 대부분의 플레이어들은 60시간을 넘기지 않을것입니다.



하지만 온라인게임은 60시간이상을 플레이할수있어야만이 그 수익을 창출할 수 있습니다.



부분유료화를 선언하는데만 최소 한달이 걸리는데, 게임을 하루 2시간씩한다면 그 부분유료화 하기도 전인 단 한달만에 게임의 모든 것이 털리는 것입니다.-_-;



이때문에 온라인게임의 대부분은 노가다성을 부여합니다.



그런데... 솔직히 노가다 하기 재미없다는 것입니다.-_-;;;; 파이널판타지 같이 딱 60시간정도의 볼륨으로(그이상하면 더할수는 있지만 그것은 메니아를 위한 슈퍼케릭터 만들기 형식이고 기본적인 엔딩보는데 말입니다.) 잘짜여진 게임을 만든다는것을 결코 쉬운일이 아닙니다.

파이널판타지나, gta나, 슈퍼마리오나, 헤일로나, 콜오브듀티4(파판하고 슈퍼마리오 빼고 해본적은 없는 게임이군요 ㅠ.ㅠ 해보고 싶어요 ㅠ.ㅠ)같은 세계적인 게임들도 특별한 서비스등이 있지만은 기본적으로 게임내의 일반적인 분량은 60시간이 잘 안넘어가고 말입니다.



게임을 만드는데, 세계최고라고 할수있는 이들도 게임의 볼륨을 저정도로 짜고 계획하고 만드는데 그것보다 더 엄청난 볼륨의 게임을 한국에서 만들기라는 것은 결코 쉬운일도 아니고, 세계적으로 그런게임도 별로 없습니다.



노가다라는 요소가 최소화되면서 엄청난 플레이타임을 가진 게임들은 월라이트 아저씨가 만들어낸 S세상밖에 없을 것입니다.(심시티, 심즈, 현재 기대중인 스포어)



그리고 월아져씨가 만들어낸 S세상은 솔직히 온라인으로 만들기는 너무 규모가 방대하던가 대쪽박으로 유명한 심즈 온라인처럼 괴상한 게임형태가 될수밖에 없다고 보입니다.



그리고 한국의 게임계는 그것을 강요받을수밖에 없는 형태라는 것입니다.



노가다도 한두번이지, 게임이 모두 그지경이 될수밖에 없으니 아무리 아이디어를 짜고, 뭘하던 게임의 한계가 그이상 올라갈수가 없습니다.



물론 블리자드의 월드오브워크래프트는 인스턴트 던전과 전장, 투기장 개념을 만들어서 하루1시간, 일주일에 3~5시간의 로테이션을 만들어내서 그것을 극복하기는 합니다만은 애초에 블리자드의 게임제작능력은 저위의 파이널판타지, GTA, 슈퍼마리오, 헤일로, 콜오브듀티, 심즈등의 제작능력과 마찬가지로 세계 최상급의 능력을 가지고 있던 이들이기에 그런것이 가능한 것입니다.



아무에게나 칭기스칸의 군대를 준다고 해서 칭기스칸처럼 대제국을 만들수있는게 아니지 않습니까?



그리고 한국의 게임계가 처한 또다른 어려움은



온라인게임 위주기 때문에 세계적인 프로모션이 어렵다는 것입니다. 중국이나 동남아 등에 열심히 진출을 했기는 하지만은 게임계의 노른자인 북미-유럽-일본시장에서 성과는 미미할수밖에 없다는 것입니다.



물론 라그나로크 온라인, 메이플스토리등이 큰 성공을 거두기는 했지만은 그들의 크기는 헤일로 하나로 대박을 터트린 번지소프트나 이번에 콜오브듀티4를 만들어낸 인피니티에 비하면은 솔직히 좀 아닙니다.



특히 이것은 라그나로크 온라인의 그라비티가 처한 문제점인 후속작의 문제기도 합니다.



패키지 게임에서 번지소프트는 헤일로1편만들고 2편만들고 3편만들면 됩니다. 그후 헤일로만 만들기 싫다고 MS와 결별하기는 했지만 사실 헤일로4편만들고 5편만들고 6편만들었다면 완전 개판으로 만들지 않은이상 편당 400만장이상은 팔릴꺼고, 4,5,6을 합쳐 1200만장팔렸다고 가정한다면  패키지당 2만원씩 이익이 남는다고 가정할경우(북미쪽 게임판매가격이 50달러 이상이고 그중 20달러가 제작사에게 돌아간다고 가정했을 경우고 사실은 이보다 수익이 많을것이라고 예상됩니다.) 무려 2400억원의 이득을 게임3개로 챙깁니다.



그리고 이들게임의 제작비로는 많아야 게임하나당 400억원을 못넘을 것입니다.(사실 이보다 훨씬 덜들을 것입니다. 세계적으로 돈을 퍼부으며 만든다고 소문난 파이널 판타지 시리즈가 요즘 편당 400억씩 들이받으며 제작하고 있는데, 북미제작사들의 대부분은 그보다 훨씬 적은 돈을 들인다고 알려져 있으니 말입니다. 제가 생각하기에 많아야 300억을 못넘을 것입니다.)



즉 엄청나게 뻥튀기해서 생각해도 제작단가의 2배되는 돈을 챙기게된다는 것입니다. 그것도 지속적인 후속작으로서 말입니다.



그리고 소비자에게 큰 만족감을 준 제작사는 그들의 다른 작품에서도 많은 기대를 가지고 그 제작사의 팬들이 그들의 게임을 지속적으로 구입해준다는 장점이 있습니다.



하지만 온라인게임은 몇년에 걸쳐서 지속적인 수입을 얻기는 하지만 후속작이라는 것에서 사실 굉장히 형편없습니다.



애초에 후속작이라는 것은 기존의 팬들이 기반이 되어서 게임을 구입해주는 사람들인데, 지금 옛날버전 온라인게임을 즐기던 유저가 지금하는 게임을 때려치우고 속편 온라인게임을 몇이나 즐길까요?

물론 중간에 게임을하다가 관둔 사람들이 후속작에 들어가는 형태기는 하지만은 이는 과거 EA가 울티마 온라인 후속작을 만들지 않았던 이유와 일맥상통합니다. 대부분은 사실 후속작을 만들어보았자 기존의 고객들만 분산되버린다는 것이며, 그가운데에 이익의 창출수준은 그저그런 수준이된다는 것입니다.

그리고 다른 온라인게임을 만들어도 그들의 골수 팬들은 기존의 게임을 계속 즐겨주는 것이기 때문에 그쪽으로 이동해 주지를 않습니다.



이것이 이렇게 말하면은 사실 그러면 기존유저만 대리고 계속 살아가면 되는 것이 아닌가!! 하고 간단하게 생각할수있겠지만은



한국의 온라인게임계가 지금 받고있을 엄청난 압박과 비교해 본다면은 사실상 심각한 문제가 된다는 것입니다.



골수팬들은 지속적으로 빠져나가고 있는데, 막상 신작은 만들어도 기존의 팬들이 뭉쳐서 플레이해주기는 커녕 갈수록 사람만 빠져나가지, 새로운 유저의 유입은 되지 않는 상태입니다.



그래서 뭔가 변화를 주어서 사람들을 끌어들이고 싶어도, 세계최고의 제작집단들도 평균 60시간 이상의 플레이 시간을 만들어내지 않는데, 한국의 대다수의 제작자분들은 그보다도 더 엄청난 시간의 플레이시간을 지원해줘야하니 이것은 미치기는 미치는데 답은 보이지 않는 상황에 처하게 되는 것입니다.





사실 그가운데, 한국의 게임계가 카피로 간것은 어쩔수없는 선택일수밖에 없어보입니다.



한국이 카피한 대표적인 게임들인 마리오카트, 카운터스트라이크나 굉장히 많은 영향을 받은 게임인 캡콤의 던전&드레곤 아케이드 엑션게임은 모두 엄청난 플레이시간을 자랑하고 지금까지도 사람들에게 사랑받는 게임이기에 엄청난 플레이시간을 유지하면서 사람들을 끌어올수있는 게임을 만들려면 저들의 영향을 받는 수밖에 없기때문입니다.



무언가 새로운 시도를 하고 싶어도 플레이시간 60시간 이상의 압박이있다는 것입니다.

예를 들어서 파이널 판타지의 강력한 마케팅 수단이자 판매수단인 엄청난 규모의 CG동영상을 온라인게임에 적용하면 그 제작비는 상상을 초월할 것이며, 슈퍼마리오의 재미있고 신나는 게임디자인도 200시간 가까이 한다면 대부분의 사람에게는 고문일 것이며, 헤일로나 콜오브듀티4가 보여주었다는 엄청나게 멋진 미션들은 한회사가 무한대로 만들어내서 플레이어들에게 공급할수있는 수준의 것이 아니라고 알고있습니다.



다른사람들과 즐겁게 노는 커뮤니케이션이라는 것도 게임이 재미있어야지 정붙이고 살면서 사람들과 커뮤니케이션을 하는 것이며, 게임은 60시간만에 다 끝냈는데 재미있는 사람만나서 커뮤니케이션 하려고 수백시간을 즐기는 분들은 이미 리니지나, 리니지2나, 월드오브워크래프트같은 기존의 게임들이 대부분 차지했다는 문제점도 있습니다.(물론 이들게임이 60시간만에 동나는 컨텐츠분량을 가진 게임은 아니지만 말입니다.)



개인적으로 보기에 저작권 문제를 해결해서 콘솔게임이 한국에도 활성화되지 않는한 한국 게임계 전체에 희망은 별로 없다고 생각됩니다.

온라인게임이 가지는 저위에 제가 말씀드린 수많은 어려운점 특히 60시간 이상의 엄청난 분량의 컨텐츠 생산은 솔직히 에초부터 대부분의 개발자들이 할수있는 수준도 아니라고 생각됩니다.

그리고 온라인의 노가다에서 벗어나 부분유료화의 케주얼게임에 간다 어쩌구해도, 결국 한국 온라인게임의 케주얼도 겉보기에 예쁘고 귀엽고 쉬워보이지만 실상은 굉장히 하드코어하고 노가다적인 게임이라는 한계성을 가지고 있다는 것입니다.



케주얼 RPG라면서 렙업하나까는데 2시간 3시간 걸립니다. 콘솔의 자동전투가 있는 유명 RPG인 테일즈시리즈에서 자동전투화 꼼수<고무줄이나 이쑤시게로 조이스틱에 특정명령을 지속적으로 내리게 하는 방법>로 한숨자고 나면은 거의 만랩에 가까워지지만 한국의 케주얼게임이라는 것은 그런 자동전투 꼼수를 써도 랩제한이 99인데 3올라가거나 레벨30~50올라가는 게임들은 애초에 레벨한계가 수백대 이상인 게임들이고 말입니다.



카트라이더나 서든어택등이 대성공을 했지만은 만약 그들게임이 패키지로 나와서 그 반정도 히트했다면은 아마도 카트라이더나 서든어택보다 더 많은 수익을 얻었을 것이라고 생각됩니다.



그리고 후속작 제작해서 팔아버리면 마리오카트 형님이 끊임없이 신작으로 돈을 벌듯이 더 많은 수익률을 보여줄꺼라고 예상됩니다.(이는 부분유료화가 가진 맹점인 사용자는 많아도 실제 돈을 주고 결제하는 사람은 사실 소수라는 측면때문이고 말입니다.)



닌테도의 케주얼게임이 파도파도 끝이없는 무한의 노다지 금광인데 비해서, 한국의 케주얼게임이 벌써 그 시장적인 한계를 보여주고.



헤일로나, GTA등의 분명 하드코어한 게임들이 앞으로도 몇년간 승승장구 할것이 뻔히 보이는데, 한국의 게임계의 하드코어게임들이 부들부들 떨리는 것을 본다면은 사실 패키지 게임형태라는 것이 블리자드라는 세계적인 예외가 나와서 그렇지 사실은 전체적인 시장의 규모를 키우고 늘린다는 차원에서 온라인 게임보다 우위에 있다고 저는 생각합니다.



그이유는 위에서 말씀드렸듯이, 후속작의 문제(한국 창세기전의 골수팬들은 신시리즈가 나오면 가서 구입한다! 그런대 창세기전 온라인의 골수팬들은 창세기전2 온라인이 나오면 가서 해야되는가? 둘다해야되?라는 선택의 문제가 나타난다는것), 60시간이상의 엄청난 플레이시간을 지원하는 것이 결코 쉬운일이 아니라는것.

플레이시간을 유지하기 위해서 노가다성을 넣을수밖에 없고, 그노가다 시간때문에 2개이상의 온라인 게임 계정을 넣어서 하는 게이머들이 거의 없다는 것.



등의 문제로 인하여 한국도 패키지 게임계가 살아나지 못하는한 밝은 미래는 별로 없다고 보입니다.

그리고 이런 문제점들은 WOW가 대두되었을대에 북미 게임계에서 일어났던 일이기도 합니다.



WOW하느라 사람들이 다른PC게임을 안해!!



물론 이것은 오랜시간이 흐르면서 나름 극복된것 같습니다. 북미쪽 사람들중 WOW하는 사람은 WOW하다 지겨우면 헤일로나 콜오브듀티4를 하거나 GTA를 하거나 다시 WOW가 그리워지면 다시 WOW하고 하면서 전환과 변환을 하게되는것 같습니다. 그것은 WOW같은 온라인 게임은 끝이없지만 패키지 게임은 엔딩이나 혹은 플레이시간의 한계같은 끝이 존재하기 때문이며, 끝이 없는 온라인 게임 사이사이로 패키지 게임을 하는 것 같습니다. 솔직히 한국도 이런것 같은데 그 방식이 온라인게임 하다가 지겨워지면 R4나 PS2개조나 PC게임 다운로드해서 공짜로 즐기는것 같습니다.-_- 온라인게임의 왕국하면서 와레즈에는 아직도 패키지게임의 다운로드수가 엄청나다는 것을 그예로 들겠습니다.

(일단 게임만 예로들었습니다. 온라인게임하다가 술먹으러가고, 영화보러 가고 같은 다른 취미생활이야기는 게임이야기하는데 할필요가 없겠죠? --;;;)





물질적으로 패키지를 판매하는 형태는 아닐지라도 온라인 다운로드 방식일지라도 끝이 없는 온라인게임과 끝이 명확히 있는 게임의 공존이 있어야지만이 한국게임계에 미래가 있다고 저는 생각됩니다.



그게되는 방법은 한미FTA를 통해서 세계유수의 게임 유통사가 자사게임들을 보호한다고 강력한 법적 제제와 로비를 하는 것을 기대하던가-_-;;;; 한국 정부에서 게임이 돈이 되니 살리자는 생각으로 강력하게 인터넷을 제제하는 등등 한개인이 할수있는 수준은 사실 없습니다!-_-



다만 지금 세계의 흐름이 인터넷의 무한한 공유방식으로 인해서 저작권법에 대한 강화와 저작권자 보호로 체제가 가고있는 만큼 그것을 기대하는 수밖에 없다고 보이며, 개인적으로 워낙에 저작권자들중에 힘있는 집단들이 많아서 한국에도 온라인게임과 온라인으로 다운받던, 패키지로 구입하던 끝이 있는 게임들간의 좋은 조화가 있을 가능성이 높다고 생각됩니다.



한마디로 게임계는 힘이 별로라서 뭔가를 못하지만은 다른 힘있는 집단의 눈치를봐서 거기에 올라타 물타기로 가는 방법이 가장 최선의 방법이라고 생각됩니다.





즉 저의 결론은

줄을 잘서야 된다는 것입니다.



군대에서 배운 참으로 골수에 사무치는 진실.

줄을 잘서야 됩니다.