정통 RPG 하나의 장르로는 사람들의 시선을 끌지 못하기에 그런 것이 아닐까 하는 생각도 조심스레 해봅니다.
쉽게 설명하자면 "식상하다" 라기 때문이 아닐까 하는 것이라는 거죠.
RPG의 정석 루트인 진행-흐름-엔딩 순서로는 끝이 너무 허무하다 라던지... 계속 되는 반복 플레이나 타 게임회사도 똑같은 성향의 게임을 만들게 되버리니 지루함이나 식상함 등등이 많이 느끼기에 그런 것은 아닌가 싶습니다.
간단한 예제로 소설책을 들어보자면 과거엔 무협이면 무협, 판타지면 판타지 같은 성향의 소설이 나왔지만, 너도나도 이런 것이 반복되자
최근 대부분 소설은 무협과 판타지를 합친 퓨전식 소설이 많이 나오고 있지요.
요즘 나오는 게임 역시도 마찬가지인 것 같습니다. 단순한 RPG 하나의 요소로는 "식상하다" 라는 느낌을 많이 받기 때문에...
그리고 타 게임회사에서도 너 나 할 것 없이 비슷한 형식의 RPG 게임을 내놓고 있으니 정통 계열은 잘 만들지 않으려고 하는 것이 아닐까요?
액션성을 부각시킨 액션 RPG 라던지 말이죠. 경영 시뮬레이션 형식의 RPG도 그렇고요.
그러고보면 액션성을 가미했다거나 아무튼 기존의 RPG 문화와는 차이가 틀린 것이 나와주니 오히려 과거 정통 RPG가 더 그리워지는 것인지도 모르겠습니다.
어찌보면 그런 문화이기에 정통 RPG가 나오면 옛 향수의 자극이라던지 하는 부가적인 것으로 인해 인기를 끌 수 있을지는 몰라도 RPG의 특성을 그대로 살리지 못한다면 끝이니까 위험한 도박을 하지 않으려는 것인지도 모르겠네요.
2008.01.02 14:33:56 (*.34.176.28)
꼬마네꼬
사이엔님 말씀처럼, 토론을 하려면 일단 "정통 RPG"에 대한 정의가 필요하다고 생각합니다.
말씀하신 뉘앙스로는 일본식 RPG에 국한된 것 같긴 하지만요.
2008.01.02 15:05:26 (*.39.10.119)
sinal5
정통이라면 trpg
2008.01.02 15:36:36 (*.155.238.111)
twogtwo
정통이라면 trpg2
일본식 rpg가 정통 rpg라고 말씀하신거면 흠좀무
2008.01.02 15:46:17 (*.39.96.56)
옛날사람
위쪽 댓글에 있는 것처럼 (주로) 판타지 세계에서 각자 맡은 역할을 통해 특정 임무를 수행하는 것이 RPG의 기본형이라고 생각합니다.
이야기의 진행 속도나 진행 방식에 따라서 패키지형(이야기 진행이 빠르고 주로 일방적)과 온라인형(이야기 진행이 느리고-주로 패치단위- 때론 유저들의 의견이 반영되기도한다.)으로 나눠볼 수 있겠네요.
본론부터 말하면, 역시 (어떤 이유에서든) 패키지 게임시장의 축소와 국내 (대부분) 유저들의 온라인 RPG 플레이 성향때문이라고 생각합니다. (역할분담 놀이보다는 레벨업이나 아이템 획득이 주요 관심사) 한편으로, FPS같은 RPG라든지 FPS어드벤처에서 RPG와 비슷한 '육성'이란 요소가 들어가는 '장르 혼합' 현상에 대해서는 게임 제작회사들이 유행에 휩쓸리지 않았으면 하는 바램입니다.
(이 문단은 어디까지나 개인적인 생각입니다.) 게임 기획이 어떻게 이루어지는지 모르겠지만, 장르(RPG, FPS 등등)가 결정되고 이야기를 급하게 끼워맞춘다는 느낌을 쉽게 버릴 수 없는게 요새 나오는 게임이 아닌가 싶습니다. 예를 들면, '요새 MMORPG가 유행한다더라, 음 그리고 우리회사 취향은 8등신 무협이니 그쪽으로 만들어보자. 스토리? 평소에 즐겨읽었던 무협지에서 재미있는 요소만 추려서 다들 다음주까지 한개씩 써와서 잘 된거 뽑읍시다. 아니면 무협지 작가한테 외주돌리지. 자자, 그래픽은 무조건 화려하고 타격감 좋아야하니까 바로바로 작업들어가고. 밸런스는 PvP만 가능하게 하세요.' 같은 느낌이랄까.. (특정 게임이나 회사를 지칭하는 것은 절대 아닙니다.) 결국 요샌 아무리 좋은 스토리를 만들어도 유저가 별로 신경쓰지 않는 것 같은 느낌입니다.
다시 토론주제로 돌아와서 개인적인 결론을 내리자면,
1. 국내 게이머들의 성급한 성향
1.1. RPG에서 매우 중요한 이야기 구성은 별로 신경쓰지 않음.
1.2. 화려한 그래픽과 훌륭한 타격감이 아니면 5분후 언인스톨.
1.3. 돈이 되지 않으면 잘 안함. (노가다라도 돈이 되면 하더군요)
2. 국내 게임시장의 거품화
2.1. 끈기있게 시리즈를 이끌어나갈 만한 제작사나 개발자가 별로 없음.
2.2. 또는 그만한 자본이 모이고 투자되지않음.
2.3. 돈이 되지 않으면 잘 만들지 않음.
적절한 자유도, 흡인력 있는 이야기, 적당한 수준의 난이도만 있다면 지금있는, 표현방법(FPS, MMO, 슈팅, 퍼즐)들을 잘 혼합해서 '할만한' RPG게임이 나오지 않을까 믿고 있는 중입니다.
2008.01.02 15:51:31 (*.138.192.192)
웃기는세상
요즘 나오는 게임들을 보면 정통 RPG가 거의 없다는 점이 눈에 띕니다.
기껏해봤자 진여신전생 페르소나시리즈가 <--- 여기서 잠시 웃었어요. 지성.;;
2008.01.02 16:15:51 (*.253.98.34)
CamilleBidan
일본식 RPG 는 꾸준히 나오는대요.
이미 PS2는 황혼기라 대작이라고 불릴만한 타이틀은 거의 없는 상태고
NDS 쪽에서 활발하게 발매되고 있죠.
2008.01.02 16:17:10 (*.39.96.56)
옛날사람
사족으로.. 가끔씩 대표적인 MMOPRG인 월드오브워크래프트를 하다보면, 소위 '개념'이란 말이 자주 오르내립니다.
이 개념이란 말이 들어간 글들을 잘 보면, 임무 수행(퀘스트나 PvE공략 대상)에 대한 숙지정도 보다는 '직업'에 대한 숙지정도에 대한 논란이 많더군요. 주된 논란의 대상은 서로 '내 직업의 고충을 알아달라', '니가 하는 직업은 제대로 알고 그런 말을 하는 것이냐?' 등등 인데, 치기어린 반박이 많지만, 어떤식으로 보면 각 직업에 대한 이해와 그 특징을 가장 잘 살려서 공동의 목표를 달성하는 것이 RPG의 정수가 아닌가합니다.
2008.01.02 16:27:50 (*.95.133.94)
데이얀푸엘스
RPG, "역할 수행 놀이" 라는게 정의가 뭘까요?
게임 상식을 배제하고 생각해보면 플레이어가 어떠한 역할을 수행하는 게임 방식일텐데요
그렇다면 TRPG라고 부르는 것이 아닌 부루마불도 숙박업 경영인의 역할을 수행하는 게임 방식일텐데요
카스에서는 테러리스트나 이를 저지하는 공무원들의 역할을 수행하고
새로나온 비행기게임에선(제목이 생각안나네요) 무슨 비행학교 학생으로 비행실습(?)을 하는 학생의 역할을 수행합니다.
와우에서는 스컬지에 대항하는 얼라이언스나 호드의 구성원 역할을 수행하구요
정확히 어떤것이 정통 RPG라고 부를 수 있는 것일까요?
2008.01.02 17:00:39 (*.53.102.126)
asdafas
일단 글쓴이분께서 말씀하시는 정통RPG는 일본식RPG인것같고..-.-; 일본식RPG는 꾸준히 나옵니다. 단지 한국에서는 큰 호응을 받지않을뿐이지 세계적으로 따졌을때는 인기있는 장르중 하나이고 대중적인 장르중 하나입니다.ㅇ.ㅇ;
2008.01.02 17:01:22 (*.53.102.126)
asdafas
그리고 몇년전보다야 확실히 RPG가 덜 팔리긴 하지만 그건 RPG쪽 뿐만아니라 전체 게임시장이 정체기이고 마이너스 상황이기 때문이죠.
2008.01.02 17:06:54 (*.39.96.56)
옛날사람
데이얀푸엘스 -> 같은 무대에서 다른 직업이 함께 임무를 수행하는 것이 아닐까 합니다.
위에서 예를 드신 것들은 '시물레이션'쪽 구별방법이 아닐까 합니다. 실제로 비행 실습을 하기 힘드니 게임으로 하는 것이고, 실제 우주에서 대량부대를 명령하며 전투하는게 힘드니 게임으로 대신 하는 것입니다. 거기에 '게임'적인 요소가 들어가면 비로소 시물레이션 게임이 되는 거겠죠.
카스같은 게임에서는 돌격병과 저격병 역할을 나눠서 적군을 무력화하는 부분이 RPG적인 면이랄 수 있겠고, 부루마블에서는 은행을 맡은 사람과 투자자를 맡은 사람이 게임머니를 누가 많이 차지하느냐는 점이 RPG적인 면이랄 수 있겠네요.
근데 이렇게 따지기 시작하니 끝이 없군요.
2008.01.02 17:21:45 (*.250.190.156)
지르곤
정통이 죽었나? 이전에 무엇인가?가 먼저 정의됨이 옳겠죠.
정의가 안 되면 죽었는지 살았는지 판단할 수가 있을까요?
더 중요한 것은 오감으로 작동하는 정통RPG?는 기계적으로 작동하는 이단RPG!보다 결코 더 낫다 말할 수 없습니다.
정통과 이단을 구분할 수 있는 것은 트렌드에 따라 시시각각 변화하는 개발의 데드라인과 핵심요소구현의 마지노선뿐인데
이 구분점이 굉장히 모호한 것이 현실이라고 봅니다.
정통RPG가 거의 없는 현실에 대한 저의 의견은?
정통에 비해 많이 변질 되었다고 생각하지만 이단이 더 뛰어나고, 지금에 와서 정통을 정의하기엔 RPG라는 단어가 주는 정의값이 형편없기 때문이 아닐까요?
그리고, 항상 새로운 것을 만들려는 온라인게임 기획/개발자들은 정통이란 단어를 그다지 좋아하지 않습니다. 덧붙여 가격대비 성능비가 저질이기 때문이죠.
ps) 근래에 와서 정통RPG를 온전히 정의할 수 있는 사람이 예상 외로 적습니다. 기획/개발자든 유저든... 한 마디로 결코 틈새시장으로 볼 수 없을 정도의 상황이죠.
2008.01.02 17:48:59 (*.95.133.94)
데이얀푸엘스
옛날사람 //
옛날사람님께서 말씀하시는 내용에서 Multi user부분을 빼고 " '역할을 분담' 하는 것이 RPG적인 면이라고 할 수 있다."라고 저는 이해를 했습니다.
잠깐 드는 의문은 'FF같은 경우 유저는 어떤 역할을 분할을 하는 것일까?' 라는 것입니다.
제 기준으로는 FF세계를 구하는 (용사)역할을 수행하는 것이 더 큰 목적이라고 생각하는데요.
마법사나 힐러 등의 직업 구분은 이러한 역할 수행을 좀 더 재미있게 하기 위한 요소라고 생각됩니다.