EL의 Company of Heroes 시니어밸런서 Tea Yeon(David) Kim과의 인터뷰





이엘 – 안녕하세요

David – 네 안녕하세요.

이엘 – 한창Company of Heroes 확장팩인 Opposing Front의 클로즈 배타로 바쁘실 텐 대 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 우선, 간단한 자기소개 부탁합니다.

David – 네. 김태연이고요 여기선 David라 불립니다. 현재 렐릭 Company of Heroes(이하 coh)와 Warhammer40k 시니어 밸런서로 일하고 있습니다.

이엘 – 와~ 두 가지 게임을 동시에 담당하고 계시네요.

David – 네. 처음엔 워해머만 했었는데, CoH까지 손을 뻗게 되었습니다. 하하.

이엘 – 한국에선 렐릭사가 별로 알려지지 않았는데, 어떻게 렐릭에 입사하게 되었나요?

David – 예전부터 스타, 워3같은 RTS게임을 즐겨 했는데요. 고등학교 졸업 후 캐나다로 이사 와서 대학에 다니면서 밴쿠버에 있었던 스타 대회에서 우승을 했었는데요. 그때 어소시애트 프로듀서 하시는 분이 찾아주셔서 운 좋게 졸업하자마자 입사하게 되었습니다.
이엘 – 와~ 대단하네요. 밴쿠버에서 있었던 대회가 유명했나요?

David – 그때 헨리호라는 분이 KBK전세계 결승에서 김정민 프로게이머한테 져서 4위했던 게이머거든요. 그분한테 3-0으로 이겼었죠. 그래서 인상깊으셨나 봐요

이엘 – 아하 그런 식으로도 직원을 채용하는 군요.

David – 네. 밸런스 작업은 게임을 얼마나 잘 아느냐가 중요하니까요.

이엘 – 다른 대회에서 수상한 경력이 있으신가요?

David – 네 한국 WCG에서 1위와 10위를 한적 있습니다.

이엘 – 와~ 몰랐어요. 대단하네요.

David – 후후

이엘 – 지금 업무가 시니어 밸런서라고 하셨는데, 어떤 역할이죠?

David – 음…, 자세히 설명 드리자면 복잡한데요. 처음이 주니어 게임 밸런서 - 이것은 보통 4개월 계약직으로 게임 밸런서로 일할 수 있을지를 시험해보는 기간 같은 거고요, 4개월 후의 평가를 패스하면 게임 밸런서로(보통 1년 계약직) 올라갈 수 있습니다. 그 후에 시어 게임밸런서가 되는데요 게임밸런서들을 관리하면서 프로젝트의 밸런스를 최종적으로 결정하는 역할이죠.

이엘 – 그렇군요. 렐릭 안에는 어떤 부서로 이뤄져 있고 어떻게 업무가 처리되나요?

David – 아 보통 프로젝트마다 프로그래머, 아티스트, 애니메이터, 디자이너, 밸런스 등 팀이 있고요. 프로그래머는 게임을 만드는 툴을 만들고(엔진) 그들의 버그를 고쳐주죠. 그럼 아티스트는 그림을, 애니메이터는 애니메이션을 잡아주고, 디자이너는 이 모든걸 가지고 직접게임을 만들게 되지요.

이엘 – 아하!

David –밸런서는 디자이너를 도와서 밸런스를 맞추는 일을 하죠.

이엘 – 생각보다 구성이 심플하군요.

David – 그런가요?

이엘 – 네. 굉장히 복잡할 줄 알았어요. 괜히 물어봤다 싶을 정도로.. 하하하

David – 하하

이엘 – CoH가 기존의 RTS와 비교해서 광징히 독특하고 처음 다가가기 어려운 시스템인데요.
이런 시스템을 처음 도입할 때 유저들에게 어떻게 다가가게 할건지. 어떤 의도로 만들어진 것인지 궁금하네요.

David – 아! 렐릭은 CoH를 출시하기 전에 목적이 RTS 게이머를 위한 게임이라기보다 모든 게이머를 위한 게임이란 컨셉을 노렸어요.

이엘 – 모든 게이머요? 다가가기 어려운데요?

David – RTS게이머들이 CoH가 다른 RTS보다 배우기 약간 어려워도 다른 게이머들이 쉽게 배울 수 있도록 하였습니다.

이엘 – 음.. 정해진 게임을 잘하는 게 아니라 모든 사람들이 다 처음 접해 볼 수 있게 하신  거라는 건가요?

David – 네. 그거죠. 하하

이엘 – 그렇군요. 저도 RTS는 한다고 하지만 처음 접할 때 정말 고생 많았죠. 30연패의 충격은 아직도.. 으윽..

David – 하하.

이엘 – 근대 그만큼 신선한 시스템에 대해 많은 문제점이 눈에 띄는데요. 우선 왜 같은 진영끼리 전쟁을 못하도록 설정해 두신 건가요?

David – 미러 매치가 없는 가장 큰 이유는 디자이너들이 게임을 만들 때 역사적인 정확도가 가장 큰 이유 중 하나였어요. 게임을 보시면 아시겠지만 몇 가지 유닛을 제외하면 거의 모든 유닛들이 세계 2차대전에 있었던 실존 탱크와 보병들이고 게임 안에 있는 유닛들의 능력도 실제와 맞추기 위해서 매우 노력을 했습니다.

이엘 – 역시나. 그런 의도가 있었군요. 게이머로서 아쉽네요.

David – 저도요! 크하하

이엘 – 어떻게 추후에도 수정 및 변경하실 생각은 없나요?

David – 게임 책임자이신 리드디자이너와 프로듀서가 그렇게 최종 결정을 지으셔서 결국 결론은 추후에도 변함이 없을 것입니다.

이엘 – 아쉽네요. 그럼 현실적인 것을 중시해서 유닛을 만드셨다고 하셨는데 그것보다 벨런스와 능력을 보면 그렇지 못하단 의견이 게이머들 사이에선 상당한데요. 이 부분 어떻게 생각하나요?

David – 그건 벨런스를 생각하면 당연한 게 네벨베르퍼를 예를 들자면 실제 상황에서는 이 미사일이 발포되면 그 발포소리마저 너무 크고 무서워서 보병들이 커버에 숨고 미사일이 폭파한 곳의 모든 탱크와 사람들이 죽었는데, 이걸 게임상에서 구연 후 벨런스를 하려면 거의 사용하기 쉽지 않은…. 3000뮤니션이나 혹은 자원을 다 모으면 게임이 거의 끝나는 상황까지도 나올 수 있기 때문에 이런 너무 상당한 어빌리티들은 게임에 맞춰서 들어갔죠.
그래서 결과적으로 볼 때 세계 2차대전의 모든 유닛/어빌리티들의 스케일이 작아진 게임이라 볼 수 있죠! 사실 1:1이라던 가에서 보시면 탱크 같은 게 몇 대 안 나오고 하는데 실제 세계 2차대전에선 탱크 2~3대로 싸우진 않았죠.

이엘 – 하지만 지금의 네벨베르퍼를 예로 들어주셨는데요. 탱크에 대미지를 입히긴커녕, 보병도 잘 죽이질 못합니다. 단 적군이 공포로 기어다니는 것은 잘 걸리지만 패닉상태는 잘 걸리지 않는데요. 3티어의 유닛에 비해서 연합의 칼리오페와 비교하면 비슷한 능력의 어빌리티인데 공격력, 타격 가능 유닛 등 맞지 않는데요. 더군다나 지금의 네벨베르퍼는 아군에게 대미지가 더 많이 들어가는 버그를 오래전부터 가지고 있는데 이점 어떻게 생각하시나요?

David – 네 그 버그는 저희도 알고 있고 프로그래머들이 고치려고 노력 중입니다. 네벨베르퍼의 능력 치는 다른 뉴크 어빌리티와 다르게 만들기 위해서 이렇게 만들어졌는데요. 위에서도 말씀드렸듯이 미사일이 발표되었을 때 소리 때문에 근처의 보병들이 움직이지 못했다는 거에서 아이디어를 얻어서 써프레션 위주의 어빌리티로 게임에 들어가게 되었습니다.

이엘 – 공격용이라기보단 상태이상에 초점이 맞춰진 거군요.

David – 네 박격의 업그레이드 버전이라고 보통 생각하시는데요 박격이라기보단 유닛을 받쳐주는 역할 위주입니다. 중요포인트를 차지하기 위해서 라던가 아니면 보병 공격 시 미사일을 쏴서 서프레션을 한 후 유닛들이 들어가서 마무리를 하는 등의 역할이에요.

이엘 – 음…, 그래도 3티어의 유닛치곤 좀 모자란 듯한 느낌이에요. 포격 후의 공격당하는 시간이 오래 걸리며 공포상태가 돼도 금방 풀려버리고요.

David – 네. 그건 인정합니다. 그런 벨런스들은 버그가 고쳐지는 대로 집중적으로 해결할 생각입니다. 모터 팀과 함께.

이엘 – 추축 유저로써 하루빨리 고쳐졌으면 좋겠네요. StuG4호 전차 역시 그 능력과 쓰임이 약한데요. 예전엔 돌격전차로서의 위상과 위용을 자랑했는데. 현재는 전면장갑의 취약 때문에 돌격은커녕 단순 이동 좀 빠른 AT 정도의 쓰임인데요.

David – StuG의 디자인 의도는 저렴한 가격의 대기갑용 탱크이고 약점은 대기갑 보병이죠.

이엘 – 네 대부분 그렇게 알고 있습니다만 제 성능을 못 내는 게 역시...

David – 네. 이 유닛도 밸런스를 맞춰야 할 유닛 중 하나인데요. 대탱크 상대로 역할이 부족하다는 의견이 많고 베터란시2(추축탱크업2)로 업그레이드하면 대보병 상대로도 너무 강해지는 문제도 알아보고 있습니다.

이엘 - 이미 유저가 원하는 부분은 체크하고 계시는군요. 노력하시는 모습 좋습니다. 유저들도 이 소식을 들으면 기뻐할 겁니다.

David – 네. 감사합니다.

이엘 – 기타 여러 밸런스에 대한 글들이 올라왔었는데요. 정리하면, 티거와 퍼싱의 포인트차. 추축AT의 가격하락. M4셔먼의 보병 대미지 감소, 88mm 포의 방어력향상 등인데요. 이중 렐릭에서 생각 혹은 고려 중인 내용이 있나요?

David – 티거와 퍼싱의 포인트차 – 이거 역시 저희도 생각하고 있는 문제입니다. 현재 고민 중이죠. 추축AT의 가격하락 – 이건 미국 AT말씀하시는 것이면…, 추축에 비해서 중반 미국 대기갑 무기가 커맨드 트리를 제외하면 스티키 밤뿐이 없는 게 문제 된다고 생각해서 고쳐졌습니다.

이엘 – 네

David – M4 셔먼의 보병 대미지 감소는 셔먼의 가격에 비해서 보병상대로 너무 강력한 듯싶어 수정되었습니다. 셔먼의 의도는 모든 것 상대로 유용한 탱크지만 대보병상대로 예상한 것보다 강해서 너프로 결정되었죠. 플랙 88mm 방어력도 더더욱 올라가야 한다고 말씀하셨는데 이문제도 현재 알아보는 문제 중 하나입니다.

이엘 – 대체로 유저들이 지적하는 부분이 곧 패치로 변화가 되는군요.

David – 네 그러려고 노력 중이죠.

이엘 – 아~ 다음 패치가 벌써 기대됩니다.

David – 흐흐

이엘 – 기타 의견으로 CoH에 추가했으면 하는 기능들을 조사해봤는데요. 그 중 가장 공감되는 하나가 AT등등의 탱크의 진로를 막는 노획 가능 무기들인데요. 이게 다리나 골목에 떨어져 있으면 지나가질 못합니다. 결국, 보병이 치워줘야 하는데 중급 이상의 탱크로 밀고 갈 수 있거나 부술 수 있다면 좋겠다는 의견을 내주신 분이 계십니다. 다들 상당히 공감하시더라, 구요.

David – 사람이 없는 AT건을 부수거나 밀 수 있는 건 좋은 생각인 거 같습니다. 디자이너들은 어떻게 생각하는지 확인해 보겠습니다.

이엘 – 네 감사합니다. 마지막으로 이제 OF가 클배 중이고 곧 발매까지 되는데요. 앞으로의 CoH와 OF의 방향은 어떻게 생각하시나요? 이후의 시리즈가 더 나오나요?

David – 지금으로는 CoH 시리즈의 예정을 말씀드릴 수 없는 게 아쉽고요. 개인적으로는 한국에서 CoH와 OF가 인기가 있었으면 좋겠습니다. 한국 CoH커뮤니티를 제가 도와 드릴 수 있었으면 좋겠네요.

이엘 – 네. 끝으로 밸런스팀의 입장으로 유저들에게 한마디 해주세요.

David – 이론에 맞는 긍정적인 커뮤니티의 밸런스 피드백은 환영합니다. 게이머들이 생각하는 문제들 위주로 게임 밸런스를 맞춰 가도록 노력하겠습니다.

이엘 – 지금까지 인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다. 하루빨리 완성된 CoH와 OF를 만나 볼 수 있도록 기대합니다.

David – 네! 감사합니다.




------------------------------------------------------------------------------------------




본 인터뷰는 렐릭사의 밸런스팀 시니어밸런서인 김태연씨와 인연이 되어 직접 인터뷰한 내용입니다.

저는 다음미디어와 한빛온 게임방송에서 날림방송국을 운영하는 BJ 이엘입니다.

원본 출처 - 60프레임 ( http://60frame.gamechosun.co.kr/coh/index.php )