수익을 목적으로 판매되는 국내 온라인게임 오토 프로그램이 아무런 법적제재 없이 대중에게 확산됨에 따라 현금거래 시장에 이은 또 하나의 거대한 산업을 형성해 가고 있다.

최근 안철수연구소에서 발표한 `2007년 온라인게임 보안동향`에 따르면 특정 온라인게임에만 사용되는 전용 해킹툴 중 오토 프로그램의 비중은 2006년 30%에서 2007년 상반기 70%로 급증했다.

안철수연구소 측은 “예전에는 해커들이 공부를 하거나 재미삼아 비밀리에 소프트웨어 오토 프로그램을 배포했지만, 지금은 수익을 목적으로 한 하드웨어 오토 프로그램이 공개적으로 판매되고 있어 그 시장이 기하급수적으로 커지고 있다.”고 말했다.

돈 되고 인기 많은 USB형 오토 ‘꿩먹고 알먹고’

오토 프로그램은 게이머가 직접 키보드나 마우스를 사용하지 않아도 자동으로 게임을 할 수있게 해주는 프로그램으로, 주로 빠른 레벨업이나 아이템, 게임머니를 획득하기 위해 사용된다. 물론 이러한 오토 프로그램은 게임의 밸런스를 망치는 주 원인이 되어 결과적으로 업체와 게이머 모두에게 큰 피해를 주고 있다.



▲ 쇼핑몰에서 판매되고 있는 USB형 오토 프로그램


특히 최근 보편화된 USB형의 하드웨어 오토 프로그램은 다양한 기능에도 불구하고 부담없는 가격에 판매되고 있어 작업장뿐만 아닌 일반 게이머들까지 널리 사용하고 있다.

이러한 USB형 오토의 경우 컴퓨터가 USB 장치를 키보드나 마우스로 자동인식할 뿐만 아니라, 내부 프로그램의 입력값이나 패턴이 실제 유저 플레이와 거의 흡사해 발견될 확률이 매우 적다.

사냥도중 마을에 가서 물약을 사오거나 유저나 GM의 질문에 답변하며, 특정 온라인 게임 전용 제품의 경우 게임화면의 정보를 이용해 캐릭터의 체력, 적의 위치를 자동으로 인식하고 설정된 기술을 이용해 공격할 정도로 인공지능이 발달되어 있다.

더구나 차단된다고 해도 해당 오토 프로그램의 판매 사이트에서 바로 업데이트를 통해 패턴을 변형해주기 때문에 다음날이면 다시 플레이가 가능하다.

USB형 오토 프로그램 사용자들은 “초기에 나온 값비싼 하드웨어 오토는 작업장용이 대부분이었지만 최근에는 가격이 3~5만원대로 내려가면서 일반 게이머들이 경쟁적으로 구입하고 있다.”며 “예전에는 불법이라는 느낌이 강했지만 지금은 워낙 대중화되어 거부감 없이 사용하고 있다.”고 말했다.

한 오토 프로그램 사용자는 “하드웨어 오토는 기존 소프트웨어 방식의 오토보다 편리하고 기능도 훨씬 다양하다.”며 “특히 소프트웨어 오토는 기록이 남아 걸릴 확률이 높지만 하드웨어의 경우 그 확률이 훨씬 적어 여러모로 인기가 높다.”고 말했다.

고난이도의 해킹툴, 수백만에 뒷거래되기도

한국에서 보편화된 하드웨어 오토 프로그램 외에 보안전문가들이 가장 우려하는 해킹 프로그램은 중국에서 성행하고 있는 `논 클라이언트 봇`이다.

`논 클라이언트 봇`은 게임을 직접 실행시키지 않아도 해킹툴에 접속하는 것만으로 실제 플레이를 한 것처럼 경험치나 아이템을 얻을 수 있는 프로그램. 이 프로그램은 게임 안의 모든 코드를 분석해서 코드를 잘라 붙인 후 새로운 클라이언트를 만드는 고난이도의 해킹방식이다. 때문에 일단 해킹에 걸리면 대책수립도 어렵고 파장도 엄청날 것으로 예상된다.

안철수연구소의 이호웅 게임보안팀 팀장은 “현재 논 클라이언트 봇은 중국에서 서비스중인 국내 온라인게임에 많이 사용되고 있다.”며 “아직 국내게임에는 접근이 힘들어 발견되지는 않았지만 암암리에 작업장을 통해 수백만원에 거래되고 있는 것으로 알고 있다.”고 말했다.

이외에 최근 등장하기 시작한 자기보호 기능이 강화된 해킹툴도 골칫거리다.

이 해킹툴은 해킹기술뿐만 아니라 보안기술도 함께 적용된 프로그램. 보통 보안 프로그램이 작동하려면 해킹툴을 `해킹`해야 차단방법을 찾아낼 수 있다. 하지만 이렇게 자기보호 기능이 강화된 해킹툴의 경우 컴퓨터가 재부팅되거나 암호를 거는 등 메모리 분석 자체를 전면 차단해 보안업체들을 더욱 난감하게 만들고 있다.

법적제재 없이 활개치는 오토 시장, 그 미래는

게임업체는 이렇게 갈수록 진화하고 있는 해킹 및 오토 프로그램에 대응하기 위해 다양한 대응책을 마련하고 있다.


엔씨소프트와 넥슨은 불법 프로그램 사용을 24시간 모니터링하고 악성 프로그램을 신고받고 있으며, 한빛소프트는 게임 내 시스템을 통해 불법 프로그램을 단절시키는 기술적 대응을 하고 있다.

YNK코리아는 오토 유저로 의심되는 캐릭터에게 퀴즈를 내어 오토사용 유무를 판단하고 있으며, 조이임팩트는 개인정보 유출과 해킹피해를 막기 위해 지난 7월 `위드2FC`에 자체적으로 오토 플레이와 같은 자동사냥 시스템을 도입했다.


하지만 보안 전문가들은 아직까지 오토 프로그램 사용자나 판매자에게 법적인 처벌 근거가 없어, 게임사의 감시와 신고, 보안 프로그램 사용만으로는 근본적인 해결이 어렵다고 말한다.

한 업계 관계자는 “오랜 시간 개발한 게임을 오픈하고 얼마 지나지 않아 그 게임의 오토 프로그램이 쇼핑몰에서 공개적으로 판매되었다.”며 “더 씁쓸한 건 게임은 부분유료화에 머물렀지만 오토 프로그램은 매달 업데이트라는 명목 아래 정액제를 실시하고 있다는 점이다.”라고 한숨 쉬었다.

온라인게임에서 파생된 아이템 현금거래 시장은 2006년 이미 1조원대의 시장으로 커졌다. 아무런 제재 없이 방치되고 있는 온라인게임 오토시장. 몇년 후 게임사들은 오토 플레이어들을 위한 게임을 구현하기 위해 값비싼 땀방울을 흘려야 할지도 모른다.


http://www.gamemeca.com/news/news_view.html?seq=23&ymd=20070810&page=1&point_ck=&search_ym=&search_text=


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"오토플레이어" 게임사가 알면서도 동접 떨어질까봐 눈감아 버리는 플레이어
이들은 게임을 만드는것인가 공장을 만드는것인가
이러면서 한국 게임계발전을 외치는게 참 웃기는 현실