사용자는 정액제 컨텐츠(무료라고는 하지만, 어쨋든 사용자가 게임기에 지불하는 금액으로 레인콤이 게임업체에 개발비를 지불하겠죠)를 사용하기에, '게임을 많이하면 많이할수록 이익'입니다.
레인콤(플랫폼 관리자)은 게임의 다운로드 건수, 등으로 게임의 인기를 측정한 다음, 인기에 비례하는 금액을 업체에게 제공합니다.
이 모델이 정착되면, 현재의 패키지 모델보다 여러모로 좋아지리라 생각합니다.
사용자는 여러 게임을 무제한으로 즐길 수 있으니 좋고, 업체는 불법복제로 누수되지 않고 돈을 버니까요.
컨텐츠란, 무형의 제품이 라디오, 핸드폰 같은 유형의 제품에 대해 갖는 장점은 '무조건 많이 팔리면 절대적 이익'이라는 점, 그러니까 유형의 제품은 수요가 아무리 증가해도 제품을 만드는 재료비 원가가 있기에 일정 가격 이하로 내릴 수는 없겠지만, 무형의 제품은 수요가 아무리 증가한들 재료비란게 없으므로 정액제등을 통해 가격을 무지하게 낮춰도 엄청나게 많이 팔리기만 하면 이익이란 거죠.
레인콤이 만든 게임기의 스펙과 라인업에 의해 시장 장악력이 얼마나 되느냐에 따라 이 모델의 성공여부가 갈리긴 하겠지만, 전 언젠가 이 모델이 향후 5년 내에 모든 컨텐츠 시장을 지배하는 모델이 될거라 생각합니다.