Y : 지난번 강연회는 업무 때문에 참석을 못했습니다.
    제가 다른 강연회 때문에 복습을 못한점 양해를 드리며 지난번 했던
    강의를 다시 요약정리해서 설명해드리겠습니다.
  
    상품의 마케팅을 위해서는 우선 상품을 평가할줄 알아야합니다.
    개발자로서의 의도와 유저의 입장에서도 상품을 파악하는데 힘을 써야
    합니다.
    일반적으로 DCCM이론이라 합니다.
    처음 D는 Difference는 차별성
    두번째 C는 Convenance 어떤 우익성을 강조.
    세번째 C는 Conviction…설득을 말하며
    차별성과 우익성을 가지고 설득을 해나가야 합니다.
    마지막 M은 Marketability 마케터 빌리티입니다. 시장성입니다.
    아무리 우익성과 차별성으로 설득해도 시장의 규모에 좌우 될것입니다.
    상품이 보급되어 나가는 과정에는 이노베이터(2.5%), 얼리어댑터15%),
    플로어(82.5%)가 있으며 이노베이터는 상품이 출시되었을때 제일 처음
    으로 접하는 사람을 말합니다.
    얼리어댑터는 정보를 빨리 취하려는 사람들이고 프로어는 나머지
    일반사람을 말합니다.
    (얼리어댑터(15%)를 어떻게 활용하느냐에 따라 상품의 라이프사이클에
     영향을 미침).
       -라이프 사이클( 도입기, 성숙기, 성장기, 쇠퇴기로 나뉘어짐.)
       -이노베이터, 얼리어댑터, 플로어의 구분 기준은
        데모그래피[demography:인구학](성별, 연령, 직업별)
        지오그래피[geography:지리학](사는지역별)
        사이코그래피[psycography:심리학](심리별)으로 나눌수 있습니다.

O: 야지부장님께서 지난번에 설명을 잘해주셨는데 좀더 보충해서 설명해
   드릴것입니다..

Y: 시장의 목표치에서 독점적인 시장점유율은 73.9%, 상대적으로 안정적인
   시장점유율은 41.7%, 시장에 영향을 끼치는 시장점유율은 26.6%, 병렬적
   인 상위 그룹 시장 점유율은 19.4%, 시장적으로 인지시키는 시장점유율
   은 10.9%, 시장적 존재인지시키는 시장점유율은 6.8%, 란체스터 점유율
   은 2%입니다.
   이러한 목표치는 각 회사에서의 참고치로 적용될수 있습니다.

O: 목표치에 따른 시장 점유율이 어려울지도 모르니 게임업계의 예를
   들어서 설명해주시기 바랍니다.
    
Y: 목표치 시장점유율을 설명하기 위해 몇가지 예를 들자면
   PS, PS2(독점적인 시장점유율75%), 기린맥주(안정적인 시장점유일40%),
   시장에 영향을 끼치는 점유율(26%)은 신기술개발이나. 신재품개발시에
   주위의 기업에게 많은 영향을 끼칩니다.(맥도널드 등, 패스트푸드)
   -병렬적상위점유율 19.4%(시장영향점유율로 가기위해 서로가 경쟁하는
                           상태의 점유율)
   -시장인지점유율 10.9% (굳이 노력하지 않아도 회사의 존재를 알릴 수
                          있는 상태의 점유율)
   -란체스터점유율(주목 점유율 2~3%)
    지금까지 점유율은 통계학작 후프만의 이론을 토대로 만든것이고
    란체스터점유율은 란체스터란 사람의 통계로 만든것입니다.
    란체스터 시장주목 점유율은 편의점에서 매일 바꾸는 상품의 빈도를
    나타낸것이기도 합니다.
    이노베이터가 상품을 구입하고 얼리어댑터가 상품을 알리는 계기를
    만드는 점유율이기도 합니다.
      
    이 점유율들은 유저를 상대로 비지니스를 하는데 있어 수입과 연관성이
    있기 때문에 회사입장에서는 중요합니다.
    유저의 이득을 고려해 시장규모를 생각한다면 그 상품 역시 좋은 시장
    성을 지닌 것이라고 할수 있습니다.
    시장 점유율에서 목표치를 적절하게 사용해서 게임을 만들때 RPG나
    스포츠 게임을 만들때 새로운 게임을 만들경우 최저 점유율 6.8% 이상
    이 되어야 시장성이 있다고 말할수 있습니다.

O: 내용이 좀 통계자료들의 수치가 많이 나와서 어려울수 있으니 한국의
   예로 설명해드리면 스타크래프트는 아직 70% 정도의 독점적인 점유율을
   갖고 있습니다. PC방 70%정도의 점유율을 가지고 있지만 가정집의
   고사양 PC 보급과 점차적으로 생기는 PS방등의 힘입어 점점 줄어드는
   추세입니다.

Y :점유율은 또한 두가지로 나눌수 있는데 실제 점유율과 유저의 마인드
   점유율로 나눌수 있습니다.
   실제점유율은 말 그대로 실제 즉 매출 정도에 따른 시장 점유율을 말하
   며 마인드 점유율은 유저 입장에서 구매는 하지 않았으나 물건을 사고
   싶어하는 충동 점유율을 말합니다. 비록 실제점유율은 낮더라도 유저의
   마인드 점유율이 높으면 향후 그 제품의 시장성은 향상될수 있습니다.
   유저의 이득이 있는곳에 시장을 좁히고 점유율은 6.8%이상이며 백만달
   러 시장 규모의 시장을 선택해서 진출하는 것이 시장을 확보하는데 도움
   이 됩니다.
   위에서 말씀드린 내용을 정리해드리면 상품평가, DCCM이론 이해, 유저
   파악, 유효한 시장분석 이러한 4단계 구조가 마케팅의 흐름이라고 말씀
   드릴수 있겠습니다.

-질문있으신분 있으시면 손들고 말씀해 주시기 바랍니다.

[질문1] 현재 출시된 전체 게임중에 브랜드 홍보 및 마케팅이 잘된 게임이
        있다면 어떤것이 있는지 말씀해주세요.

[Y:답변1] 제가 처음에 말씀드렸듯이 브랜드 마케팅은 간단한 구조로
          만드는 것입니다. "무엇은 무엇이다."란 간단한 구조로
          만드는거죠. 전자의 "무엇"은 상품명이 될것이고 후자의
          "무엇"은 상품평가가 됩니다. 한국에서 스타크래프트는 최고의
          네트워크 게임이다. 이런식으로 말이죠. 일본에서는 드래곤퀘스
          트가 최고의 RPG라고 평가됩니다. 드래곤퀘스트인경우는 선행자
          이익이라고 해서 시장에 먼저 출시되어 경쟁자 없이 이익을 낸
          경우입니다.

[질문2] 세계적인 마케팅 전문가인 알리스의 저서 "마케팅의 불변의 법
        칙"에서 22가지 법칙중에 "기존에 잘 알려진 브랜드를 다른상품에
        사용하지 말라"는 이야기가 있는데 얼마전에 발표된 스타크래프트
        고스트 경우는 스타크래프트의 이름을 이용해 다른스타일의 게임
        을 만들겠다는 의미로 생각되어지는데 제 생각에는 스타크래프트만
        큼 성공하지는 못하리라 생각됩니다. 기존의 있는 게임이름으로
        다른게임이 나오는 것에 대해 어떻게 생각하시는지요?

[Y:답변2] 참고로 알리스의 말은 브랜드 이미지를 다른 상품에 적용시키지
        마라는 말이 아니라 그 기존에 있는 원래상품의 이미지를 넘을수
        없다는 것을 말합니다. 스타크래프트 고스트도 스타크래프트가
        재밌다는 일반적인 인식을 통해 유저들을 이해시키는데 큰 도움을
        줄수 있기 때문에 브랜드를 사용하는거라 생각합니다.

O: 마케팅 이론은 마케터가 1000명이라면 1000가지 이론이 있습니다.
   알리스는 12가지 이론을 내세웠지만 그 이론들이 모두 맞는것은 아닙니
   다. 뒷면에는 다른 이론들도 있을수 있습니다. 손자병법에 있는 내용도
   중복이 되는 것이 있으나 그것은 다음에 말씀드리도록 하겠습니다.
   브랜드에 따라서 다양한 마케팅 방법이 있고 또한 마케팅 방법은 이론에
   만 의존하는것이 아니라 바뀔수 있다는것을 유념해주시기 바랍니다.

[질문3] 좀전에 슈퍼패미콤과 PS2 말씀하시면서 시장점유율이 70% 였는데
   역전됐다고 하셨습니다. 시장 점유율이 70%정도면 안정적인 점유율이라
   역전되기 쉽지 않다고 말씀하셨습니다.
   이런 시장 상황을 어떻게 생각하시는지 말씀해주시기 바랍니다.

[O:답변3] 하드웨어가 바뀌었기 때문에 생긴현상이라 생각됩니다.
       슈퍼패미콤의 자리를 왜 PS2가 차지했는지에 대해서는 다음시간에
       숙제로 하겠습니다. 닌텐도에 가서 인터뷰를 해가지고 오겠습니다.
       닌텐도와 소니 양측의 의견을 들어봐서 다음 시간에 말씀드리도록
       하겠습니다. 답변의 정확성도 중요하지만 질문에 대해 같이 생각하
       며 의견을 모으는것도 중요합니다.

O:브랜드 이름은 아주 중요합니다.
  닌텐도는 이름을 바꾼 결과 인지도가 떨어졌습니다.
  캡콤을 예로 들자면 브랜드를 바꾸자는 측과 바꾸지 말자는 양측으로
  나줘집니다.
  바꾸자는 측은 이미 2D에서 3D로의 이행이 늦었기 때문에 특히 격투
  게임에서 인지도가 많이 떨어진게 사실이라며 바꾸자는 의견을 내고
  있습니다.
  캡콤은 2D 이미지가 너무 크고 3D 게임 이미지는 상대적으로 작기 때문
  에 이런면에서 3D게임이 빛을 못보고 있습니다.

  이번 강연회 때 사람들이 많이 오지 않았는데 이유가 있나요?
  아마도 숙제를 내서 안온것 같네요.(^^)
  이번달에도 여러분의 부흥에 맞춰 소프트웨어를 가지고 왔습니다.
  날씨도 춥고 눈도 오고 그래서 슈퍼마리오 선샤인을 가지고 왔습니다.
  건서바이어.....등......등....(우아~)
  
  그럼 지금부터 제 강의를 하겠습니다.
  도중에 가시는분들은 선물 못받겠지요.^^
  지난번에 파이널판타지에 대해 숙제를 냈었습니다.
  
[이때 갑자기 참석자 중 한명이 질문을 한다.]

[질문] 지난번 강연회때 낚시와 게임 마케팅의 공통점에 대해서 토론을
       했었는데요. 오카모토님께서는 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

O: 원래 강연자는 의견을 말하지는 않습니다. 하지만 제가 모른다고
   생각하실지 모르니 이번만 말씀드리도록 하겠습니다.
   낚시에서 상대는 생선이고, 그 생선을 잡는 곳이 시장이라고 할수
   있습니다. 또한 생선이 많이 나올 시기를 잘 선택해야 합니다. 게임
   마케팅 역시 크리스마스 시즌 같은 시기를 잘 선택해야합니다. 유저가
   많이 구입할때를 말하는 것입니다.
   하지만 크리스마스 때라도 다 좋은것은 아닙니다.
   예를 들어 100마리 생선이 있는데 낚시꾼들이 200명 있다면 못 낚으는
   사람도 있겠죠. 반대로 50마리 생선이 있는데 낚시꾼들이 5명이라면 평
   균 10마리씩 잡을수 있을겁니다.
   낚시에서 친구가 월척을 낚으면 그곳으로 몰리게 됩니다. 게임시장
   역시 한 장르가 히트를 치면 그쪽으로 몰리게 됩니다. 이런점에서
   비슷한 점들이 많다고 생각합니다.
   이것으로 답변이 됐나요?

   그럼 이번 강연회 주제인 파이널판타지에 대한 해석을 하도록
   하겠습니다. 파이널판타지와 비교할 만한 게임으로 드래곤퀘스트가
   있습니다. 일본에서는 드래곤퀘스트가 인기가 높은데 이유는 먼저 시장
   에 나왔기 때문이라고 말씀드릴수 있습니다.
   반면에 한국에서는 파이널판타지가 많이 팔렸는데 그 이유에 대해서
   아시는분 손들어서 말씀해 주세요.

[참석자1] 파이날판타지 다섯번째 작품부턴가....그당시 나오는 게임들에
   비해 그래픽적으로 뛰어났다는 점을 들고 싶습니다. 그리고 시리즈로
   나오면서 매번 다른 스토리, 캐릭터, 배경등으로 출시된다는점도
   큰 장점이라고 생각됩니다.

O: 좋은 의견입니다. 다음 의견 있으신분...?

[참석자2] 제작사 측면에서 만들수 있는 최고의 퀄리티를 만들어서 유저들
          에게 선보였다는걸 들수 있구요 파이날판타지만이 유지하고 있
          는 독창성 이 큰 장점이라고 생각합니다.

O: 어느 의미에서 독창성이라고 생각하십니까?

[참석자2] 게임적인 연출보다는 영화적인 요소들이 많이 포함된 연출이
          돋보인 작품이라고 생각합니다.

[참석자3] 일본에서는 드래곤 퀘스트가 인기가 높고 우리나라에서는 파이날
          판타지가 높은 이유는 다양한 캐릭터를 선택할수 있는 점이라고
          생각합니다. 가수로 따지면 솔로와 그룹의 차이점이라고 말할수
          있는데 이런점들이 인기의 비결이라고 생각합니다.

O: 게임에서 다양한 직업을 선택할수 있다는 말씀이신가요?

[참석자3] 직업뿐만아니라 각 개성과 다양한 성격을 지닌 캐릭터들이 등장
          해서 재미를 더한다고 생각합니다.

O:다음 발표하실분?

[참석자4] 파이날판타지의 인기 비결은 트랜드라고 생각됩니다. 드라마에서
          도 트랜드 드라마가 인기가 있듯이 파이날판타지 역시 이 트랜드
          를 잘 살린 작품이라고 생각됩니다.

[참석자5] 제가 생각하는 인기비결은 유저들의 상상력을 자극시킬수 있는
          요소들이 많다는 것입니다.

[참석자6] 저는 파이날 판타지를 무척 좋아하는 유저입니다. 현재 나온
          시리즈까지 모두 가지고 있구요. 시리즈1~6까지 슈퍼패미콤 시절
          때에는 이미 드래곤 퀘스트가 시장에 나온 상태에서 마케팅에서
          도 글로벌 지향보다는 일본내에서 주력한 마케팅을 폈다고 생각
          됩니다. 시리즈 7부터는 마케팅 범위를 세계쪽으로 돌리며 일본
          내에서만 좋아하는 캐릭터가 아닌 모든 사람들이 좋아할수 있는
          캐릭터가 나온 이후 세계적으로 인기를 높힐수 있는 계기가 되었
          다고 생각됩니다.

Y: 드래곤 퀘스트나 파이날판타지 두 게임 모두 재미는 보장하지만 파이날
   판타지는 세계 사람들이 보기에 영화적인 요소가 쉽게 전달될수 있고
   PS의 하드웨어적 기반도 기여했다고 생각합니다.
......

O: 그럼 시간 관계상 강의는 다음달 과제를 말씀드리고 마치도록
   하겠습니다. 과제는 손자병법을 읽어오는 것입니다.
   참고로 손자병법은 손무가 지은 책으로서 많이 읽히고 있는 병서입니다.
   책을 읽으시고 책 내용을 게임업계에 비추어 여러분들의 역할을 생각해
   볼수 있는 시간이 되었으면 합니다.
   그럼 이만 강의를 마치도록 하겠습니다.