유저가 만드는 규칙



                                                                                                          작성자 : 안진용 (gump)



온라인 게임을 하다보면 유저들간의 룰들이 있으며, 그 룰들이 계속 변화하거나 발전한다는 사실을 알게됩니다. 그 규칙들을 나름대로 정리해보다가 이 글을 씁니다. 바쁘다는 핑계로 차일피일 미루다가 이제야 쓰게 되는군요 ^^;

(차후 경어는 생략합니다 ^^)

** 유저가 만드는 규칙 **

1. 개요

2. 게임의 본래 규칙과 변형된 규칙

3. 왜? 규칙은 변화하는가?

4. 유저가 바람직한 규칙을 만들게 하려면?


1. 개요

요즘은 온라인 게임의 홍수라고 할 정도로 눈만 돌리면 수 많은 온라인 게임들을 접할 수 있다. 하지만 이 수 많은 온라인 게임중의 대부분은 너무 어렵다거나, 식상하거나, 재미가 없기 때문에 유저들에게 버림받고 조용히 사라져 간다.

극단적인 예가 될지는 모르겠지만, 성공한 게임들을 살펴보면 게임 자체의 룰과 시스템이 좋거나, 게임 시스템이나 룰은 조금 부실 하더라도, 그 속에서 게임을 즐기는 유저들이 스스로 룰을 잘 잡아 나가는 모습들을 볼 수 있다. 그렇다면 실제 게임속에서 어떻게 규칙들이 어떻게 변형되어 가는가?


2. 게임의 본래 규칙과 변형된 규칙

게임의 규칙은 유저의 필요에 의해서 변형되곤 한다. 게임의 규칙이 변화하는 것은 주로 기존 게임의 시스템과의 관계와 유저들의 필요에 의한 경우가 많다.


- 유저의 의해서 게임의 규칙이 정해지는 것


예를 들어서 몬스터가 선공을 하는 게임의 경우는, 자신을 때리는 몬스터는 자신의 몹이라는 의식이 강해진다. 이러한 의식은 결국, 나를 때리는 몬스터는 내것, 다른 유저가 나의 몹을 때리면 스틸(자신의 경험치를 훔치는 행위)라고 인식되어, 실수로라도 스틸을 하게 되면 비매너 플레이어라는 말을 듣게 될것이다. 조금 과장될지는 모르지만, 굉장히 많은 게임에서 이러한 것들이 발견된다. 또한 마지막 타격을 했을 때 경험치의 대부분을 가져오는 게임에서는 이러한 현상이 더욱 심하게 발견된다. 이러한 게임에서는 유저들 스스로, 비 매너라는 말이 듣기 싫어서, 때로는 다른 유저에게 왕따 취급을 당하기에 다른이의 몬스터를 잘 건드리지 않게 되고, 점차 이것이 유저들 사이에서 규칙이 되어, 일반화 된다.


- 게임의 규칙이 유저에게 맞춰지기 위해 변화한 것


쉬운 예로 일부 온라인 게임에서는 아직도 PK가 활성화 되어 있다. 또한 일부 전쟁이 있는 온라인 게임도 꽤 있다. 이러한 온라인 게임에서 공통적인 문제가 되는 부분이 고랩들의 횡포나, PK에 저랩들이 쉽게 노출되어 있다는 점이다. 이러한 게임들은 시간이 갈수록 저랩유저들의 원성을 사게 되어, 점차 저랩대가 사라지는 기형적인 피라미드 형태의 렙구조를 이루어 가기도 한다. 이에 따라 제작사에서는 여러가지 대안들을 내놓아서 저랩들을 회유하고, 게임을 계속 할 수 있게 배려해준다. 보통은 저랩들을 위한 특별한 존을 만들거나, 훈련소 같은 개념의 저랩들이 쉽게 커 나가고 적응할 수 있는 곳을 만들어 주거나, 도제(스승과 제자) 제도 등의 게임 시스템을 확장하고, 길드 시스템 내에서 저랩 유저가 많이 참여하게 될 경우에 좀 더 많은 가산점을 준다든지 해서, 갓 게임을 시작하는 유저를 고정 유저로 붙잡기 위한 노력의 일환으로 유저를 위해 게임의 일부 규칙을 바꾸어준다.


3. 왜? 규칙은 변화하는가?

위의 저랩들을 위한 규칙의 변화처럼, 규칙이 변하게 되는데는 몇가지의 조건이 있다.

- 절대 다수의 유저가 편리함을 위해 원한다.

- 고랩유저의 횡포나, 비매너 유저로부터 다른 유저를 보호한다.

- 검열이나 기타 외부 조건에 의해서 변화한다.

- 유저 스스로가 재미을 찾기 위해 룰을 만들어 나간다


여러가지의 규칙을 변화 시키는 조건중에 우리가 눈여겨 봐야 하는 부분이 유저 스스로가 게임의 재미를 위해서 룰을 변화 시킬수도 있다는 점이다. 이러한 것들의 예를 들자면

- 포트리스에서 하는 멀리뛰기(1)

- 시스템적으로 구현이 안되어도 이루어지는, 게임내에서의 유저들끼리의 결혼식(2)

- 전쟁게임임에도 특정지역을 전투없는 지역으로 유저 스스로가 정한경우(3)

- 자리 다툼이 났을 때 파티를 하는 경우(4)


(1) 포트리스를 하는 유저들이 만든 게임의 한 형태로, 이동 아이템을 먹은후에 가장 멀리간 사람에게 승리와 돈을 몰아주는 게임이다. 이 게임형태로 즐기기 위해서는 서로에 대한 절대적인 신뢰! 가 필수적이다.

(2) 최근에는 많은 게임의 시스템에서 적용하며, 유저들의 신뢰와 친분을 바탕으로 게임을 현실처럼, 축제처럼 즐길 수 있는 수단이 된다.

(3) 헬브레스라는 게임을 보면, 대규모 전쟁게임이지만, 던전 3,4층에서는 전쟁을 하지 않는 것이 유저들 사이에서 불문율처럼 되어 있다. 이것은 던전 3,4층에 나오는 몬스터가 강력하기 때문에 초기부터 유저들이 협력해왔기 때문에 생긴 규칙이다.

(4) 유저들의 욕심 때문에 빈번하게 이루어지며, 서로 서로의 대한 감정을 죽이고 즐겁게 게임을 하기 위해서 일부 게임에서 유저들 스스로 만들어낸 규칙이다.


4. 유저가 바람직한 규칙을 만들게 하려면?

위의 예에서 빨간 글씨를 쳐진 단어들을 보라, ’’신뢰, 친분, 협력, 즐겁게’ 결국 유저가 바람직한 룰을 만들어 내는 조건은 신뢰와 친분을 바탕으로 한, 즐거운 협력체계이다.

결국 게임 개발자가 해주어야 하는 것은, 유저들이 스스로 커뮤니케이션을 할 수 있는 훌륭한 기반을 제공해 주는것이다. 그 기반이 되는 알맞은 파티 시스템, 음성 및 채팅 지원 시스템, 도제나, 사제 시스템, 길드 시스템, 굳이 파티가 아니라 해도 많은 유저가 공동으로 즐길 수 있는 이벤트나 전투 시스템 등, 유저가 게임을 하는데 재미를 느낄 수 있고, 스스로 적극적으로 룰을 만들어 낼 수 있을만큼 자유로운 토대를 만드는 것이 중요하다.

자신이 만든 게임을 유저의 의해서 더욱 빛나게 하는 것이 개발자의 사명이며, 보람이 아닐까?



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퍼온곳

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