O: 오늘도 전혀 도움이 안되는 부장님을 중심으로 강연회를 하겠습니다.
O: 지난달에 강연하신 내용을 통역하는 제가 선물을 드린 후에 말씀
   드리겠습니다.
O: 지난달에 강연한 마케팅에 대해 간단히 설명 드리겠습니다.
  (참고: 지난번 강연회 오카모토 10회 내용)
  (지난번 강연회에서 알이어 라프터라고 했는데, 알이어 라프터가 아니라
   얼리 어댑터라고 하고, 이노베이터는 게임을 처음 접촉하는 매니아를
   말하고, 얼리 어댑터는 게임을 좋아하고, 알리고 싶어 한다.)
Y: 지난번에 수업에 대해 간단히 복습을 한뒤 시작을 하겠습니다.
Y: 우선 먼저 유저들의 인식을 아는 것이 중요합니다.
   첫번째 마케팅이 지향하는 것은 이것은 이거다. AR상품이 있으면 AR상품
   이라 재미있습니다. 이것이 마케팅이 최초로 지향하는 목적입니다.
Y: 이렇게 단순한 구조를 만들기 위해서 마케팅이 제일 먼저 할 것은 상품
   을 평가하는 것입니다. 상품 평가하는 방법으로서는 개발자가 생각하는
   사고 방식에 구애 받지 말고 마케터는 생활자의 이득을 생각하면서 상품
   을 평가 해야 할 것입니다.
   그래서, 유저의 이득을 평가하기 위해서는 DCCM이론이 있었습니다.
   그렇게 DCCM이론으로 평가한 상품은 유저들에게 전달하기 위해서는 어떻
   게 전달 해야하는지 설명을 하겠습니다.
   얼리 어댑터와 플로워, 이노베이터에게 어떻게 정보를 전달 할 것인지
   설명을 하겠습니다.
   이노베이터, 플로워, 얼리 어댑터는 변하지 않는 이론이 있는데 그것이
   바로 라이프 스타일입니다.
   유저를 분석 할때는 (데모 그래픽)(지오 그래프)(사이코 그래픽)로 분석
   을 합니다.
   질의적인 면에서는 유저가 어디에 살고, 장소가 어딘지 파악을 해야 합
   니다. 데모 그래픽 요인은 통계입니다. 연령, 연수입 등등에 대한 통계
   를 다루는 것입니다.
   마지막 사이코 그래픽 요인은 곧 라이프 스타일이라고 해도 무관합니다.
   이 사이코 그래픽 요인이 마케팅에서는 가장 어렵고, 정답이 없는 요인
   이라 할 수 있습니다. 우선, 마크로 거시적인 시대적 흐름에 좌우 됩니
   다. 처음 일본에서 예를 들면, 2차 세계대전때 매우 가난했었죠…
   이시대에는 생활 필수품이 없었으므로 레저에 필요한 것에는 관심이
   없었습니다. 그 뒤에 전후 시대는 끝나고, 고도 성장시대에는 사람들이
   부유시대에 접어 들면서 다른것에 관심을 갖기 시작했습니다. 고도 성장
   시대에는 자동차와 테레비를 사면서 다른 사람들의 영향에 의해 사들이
   게 되었습니다. 그뒤에 고동 성장시대가 지나고, 그뒤에는 젊을 때 최소
   한 필요한것과 중년때 평범한 용품으로 필요한 것만 얻게 되었습니다.
   그뒤에 남들보다 경쟁의식에서 아주 심플한 경쟁의식을 가지게 되었습니
   다. 그 심플한 우월감 욕구에서 한계가 오기 마련이고, 심플한 우월감이
   크기에 좌우 되지 않고, 개성이 있는 심플한 상품에 우월감을 갖게 되었
   습니다. 큰 시대적 흐름에 대해서 얘기 했는데…시대적 흐름에 따라서
   국민의 소비 형태가 달라질 것입니다.
   이 시대적 흐름이 라이프 스타일에 큰 영향을 미치는 것을 생각해야
   합니다. 이런 큰 흐름이 있고, 구체적으로 세부적으로 들어가면 그 타겟
   에 대해서 라이프 스타일을 알아야 합니다.
   이 구체적으로 자기만의 타겟에 대해서 라이프 스타일을 알아야 하는데
   매체에서 나오는 라이프 스타일에 집착하면 안됩니다.
   지금 매체에서 나오는 라이프 스타일은 표면에서만 나오는것이기에
   진정한 라이프 스타일이 아닙니다.
   그러면, 여기에서 진정한 라이프 스타일에 대한 다섯 단계를 말하겠습니
   다.

   첫째로 인간의 본성, 뿌리에 있는 것이며, 그것을 소스라합니다.
   여기에서 소스라는 것은 인간의 본능입니다.

   둘째로 가치관입니다. 어떤 집단과 접할때의 가치관을 말합니다.
   집단에 맞출 것인지 안 맞출것인지에 대한 결정입니다.

   셋째로 자신이 이상적으로 생각하는 생활! 꿈이라고 생각하면 될것입니
   다. 이상, 꿈…에서도 자신이 지향하는 이상적인 생활을 추구해나가야
   하기 때문에 자신의 이상이 나올 것입니다.

   네번째가 지향이고, 다섯번째로 생활 행동이라 할 수 있습니다.
   (상품을 구하기 위한) 세번째에 대한 얘기로 네번째와 다섯번째를
   모두 포함합니다. 이 물건을 만들때는 이 다섯단계와 소비자의 심리를
   알고 만든다면, 좀더 시장에 가까워질 수가 있습니다.
   이 다섯번째 생활 행동이라는 것은 세상의 흐름에 영향을 받으므로
   그런 것을 잘 파악해야 합니다.
   제품을 개발하면서 여러 장르라던지 시스템에 대해서 상품의 파별화를
   생각 하겠지만, 유저가 어떻게 즐길 것인지 머리속에서 항상 염두하고
   있어야 합니다. 유저의 근본적인 의식을 어떻게 잡을지 중요합니다.
   인간의 가치관을 어떻게 잡을것인지 중요합니다.
   인간의 욕구를 어떻게 풍요롭게 할 것인가…? (아브라함 마지오)
  -첫번째로 인간의 욕구에는 의식주라는 생리적인 욕구라던지…
  -두번째는 안전하게 생활하고 싶다라는 욕구가 있습니다.
  -세번째는 친화욕구입니다. 사회에 친화하고 싶다라는 욕구입니다.
  -네번째는 인지 욕구입니다. 자신이 사회에 인정받고 싶다는 욕구입니다.
   다섯번째는 자기 이상 실현입니다. 자기만 만족하고만 있으면 된다는
   욕구입니다.
   팀을 통괄하실 때 자신의 부하들을 인정하면서 평가를 해주어야 하며,
   먼저 부하직원들은 친화욕구에 젖어 들어 올것이기에 자기 실현으로
   맺구어주어야 합니다.
   인간의 욕구가 어렵겠지만, 이런것이 사회의 기반이 될 수가 있습니다.
   이런 근본적으로 인간의 욕구라는 것은 게임 유정에게 비춰 볼 수가 있
   습니다.
   RPG를 예로 들어 자신이 주인공으로 되어 자기 실현의 욕구를
   볼 수가 있고, 네트워크 게임에서는 보이지 않는 사람과 대결하고
   인정 받고 싶다는 욕구가 네번째와 같습니다.
   여러가지 이야기를 많이 했지만, 유저의 라이프 스타일 뿐만 아니라
   내면을 생각을 해야 합니다.
   그래서 이렇게 어려운 이야기를 하였습니다.
   이 인간의 욕구는 지난번 얘기한 이노베이터와 얼리 어댑터와 포괄적으
   로 생각 할 수가 있습니다. 이노베이터는 자기 실현만 하면 끝입니다.
   이노베이터 유저 같은 경우는 자기가 하고 싶은것만 하는 사람이고,
   얼리 어댑터는 남들에게 전달하고 싶은 사람이기에 인지욕구에 속합니
   다. 플로워의 경우에는 다른 사람들의 영향에 의해 구입 하므로 세번째
   사회 친화적 욕구에 해당 될 수가 있습니다. 유저의 의식을 표면을 보
   지 않고, 내면까지 보고, 물건을 만들고, 유저에 맞는지 안 맞는지 판단
   하여야 합니다.

Q: 이상과 지향의 차이는 무엇인가?
A: 자기 이상은 꿈만 아니라 자기가 막연하게 갖는 것을 말합니다.
   지향  이상에 대한 현실적인 밑받침을 말합니다.

자신의 위치를 파악하기 위해서는 시장 점유율에 대해서 파악해야 합니다.
미국의 수학자 쿠푸만치가 조사하고 여섯개로 분류했습니다.

여섯개를 분류를 가지고, 하나의 기준으로 삼아서 자신의 위치가 어디고
자신의 상품과 주목할 상품을 기준으로해서 생각하고 있습니다.
우선 첫번째 73.9% 독점적인 점유율이 있습니다. 이 점유율을 가지고 있으
면,역전이 될 수가 없습니다. 지금 예를 든 기업으로는 마이크로 소프트
였습니다.
일본에서는 예전에 닌텐도 였습니다.
여기서 역전을 당하는 경우가 있는데 그것은 정부의 관여로 인해 당할
수가 있습니다.
정부에서 독점금지법을 통해서 당할 수가 있는 것입니다.

그리고, 두번째가 42.7% 점유율이다. 이것은 총체적인 시장 점유 영향률이
라 생각 하면 됩니다.
이것은 단기적으로는 역전을 당하지 않는 점유율입니다.
예전에는 이 점유율이 되지 않을 경우에는 그 사업에서 철수 했습니다.

그다음 세번째로 26.6%점유율이 있습니다.
이것은 중체적 상위 시장 점유율입니다. 그러니까 상위 시장 점유율을
말합니다.
이 점유율은 대기업이 가지고 있긴 한데 불안정한 점유율입니다.
하지만, 다른 기업에서 무시 하지 못 할 점유율입니다.
그 기업의 흐름에 따라가는 점유율입니다.

그 다음으로 19.3%는 병렬적인 점유율입니다.
이 점유율 역시 상위(톱 클래스)에 있습니다. 26.6%보다는 시장 구성력이
매우 떨어집니다.

그다음으로는 10.9%는 이것은 톱은 안되지만, 살마들에게 인지가 될 수
있는 점유율입니다. 그다음으로 6.8%는 최소한 일정 기간동안 점유를
하지 않으면,사업을 포기를 해야 하는 점유율입니다. 즉, 존재가 허락되
는 점유율인 것입니다..

여기서 캡콤은 일본에서 7.9%입니다. 존재는 허락되어 있습니다.
이것은 통계 수학자 쿠프만이 말하는 것입니다.
란세스가 말하는 수치는 2 ~ 3%만 차지해도 존재할 가치가 있지 않은가
하는 것도 있습니다.

이 첫번째부터 여섯번째의 수치 점유율에 대해서 잘만 이용하면,
자신의 시장을 볼 때 어느정도의 척도가 될 수있습니다.

이런 척도를 가지고, 시장에 물건을 팔때는 시장을 세분화하는 이용도있습
니다. 시장 세분화에 대해서는 이노베이터라던지 플로워, 얼리 어뎁터를
이용해서 팔고, 자신의 목표를 하는 소비자를 어떻게 선택해 나가는지
설명 할 수 있습니다. 점유율 방법을 이용해도 좋습니다.
소비자를 어떻게 설정 해나갈 수 있는지 결정해야 합니다.
일본에서 피씨가 처음 나올 때 판매부진가 부진했습니다.
당시 워드프로세서가 시장을 점유하고 있었으나, 당시 피씨에는 워드 프로
세서 기능도 없었서, 일반인들이 사용하기에는 시장성이 없었습니다.