설립된지 얼마 안 되었고 1차적으로 뭔가 결과를 내지 못한 회사의 경우에는 위에 shadowisle 님이 쓰신
것처럼 기본적으로 사람의 운용이 잘 되지 않은 경우가 많습니다. 사람들이 우리는 여기에 왜 모였나,
우리는 무엇을 해야 하는가라는 것을 확신하지 못한 상태에서는 능력을 100% 발휘할 수 없을 것이고,
사람으로 치면 마치 어린아이와도 같은 시기에 회사의 근간을 이루는 인력이 계속 교체된다던가 하는
경우가 생기면 뚜렷한 주관과 비전을 가진 회사로 성장할 수 없겠죠.

다른 경우로 설립한지도 꽤 되었고 유저들로부터의 반응도 이끌어내었지만 지속적인 성장과 발전을
하지 못한 경우도 있곤 합니다. 그런 회사들을 보면 크게 2 가지로 구분을 할 수 있습니다.

첫번째 경우는, 한가지 아이템에만 너무 매달렸기 때문에, 그 아이템의 수명이 지나고 새로운 시장이
도래하였을 때 적시에 대응하지 못해서 경쟁에서 밀려나고마는 경우입니다. 인기 패키지 게임의 시리즈
개발에 주력해온 회사가 온라인 게임의 붐이 일게 될 때 온라인화된 새로운 시리즈 개발에 뒤쳐진다던가
하는 경우를 국내외에서 찾아보시면 적지 않을 것입니다.

두번째 경우는, 반대로 너무 여러가지 프로젝트를 한꺼번에 많이 진행한 경우입니다. 계획상으로는
1 년에 각기 전혀 다른 신작을 몇개씩 발표하겠다라는 야심찬 포부를 바탕으로 많은 프로젝트를 진행
하였지만, 실제로는 그에 개발력도 미치지 못했고, 충분히 정교하게 짜여진 계획도 아니었기 때문에 잦은
출시연기와 품질저하등의 문제점 노출을 드러내게 되었던 경우도 있습니다. 회사 측면에서도 인력과
자본을 한가지에 집중할때에 낼 수 있는 완성도보다 낮아질 수 밖에 없고 연속성있게 회사를 이끌어가기
어려워지게 됩니다. 또한 시장에는 언제나 수많은 게임이 나오지만 유저들은 상위 극소수의 게임만을
선택한다는 기본 가정을 고려하면 다작개발이란 것은 전략적으로 바람직하지 않은 선택이 될 수 밖에
없습니다. 캐쥬얼 게임이나 모바일 게임처럼 어느 한정된 범위안에서의 완성도를 추구해야 하는 경우라면
예외가 될 수 있겠지만, 이런 회사는 80/20 규칙의 관점에서 볼 때 좋은 평가를 받기는 힘들 것입니다.

위 두가지의 경우를 조합해볼 때에는 이상적인 회사라면 인기 핵심 타이틀 하나에 회사의 역량을 집중하되,
그것으로 축적된 자본과 추가인력은 새로운 연구개발에 투자한다. 단 새로운 연구개발하는 게임은
연구단계에서 어떤 확실한 시장성을 예측할 수 있기 전까지는 연구대상으로만 덮어두고 회사가 그것에
의존하지 않아도 운영될 수 있도록 해야 한다.. 그러다가 시장의 흐름이 바뀌는 적기에 새롭게 뿌려놓은
씨앗중 하나를 선택하여 발표하고 대대적으로 자본을 동원하여 새로운 후계자로 내세운다...라는
나름대로의 결론을 내릴 수 있을 것입니다. 그런 관점에서 볼 때 잘 된 회사는 어떤 회사가 있을지
생각들을 해보시기 바랍니다.

imcgames 의 김학규입니다