O: 이번달 강의는 전에 했던 강의와는 좀 다르게 진행할까 합니다.
   주위에 앉아계신분들끼리 대여섯명 정도 조를 짜서 서로 의견을
   나누고 발표하는 시간을 갖도록 하겠습니다. 테마는 마케팅입니다.
   게임 마케팅 즉, "어떻게 해야 제작된 게임을 히트칠 것인가"와
   낚시에서 "어떻게 하면 물고기를 많이 잡을수 있을것인가"에 대해
   토론하겠습니다. 한마디로 게임마케팅과 낚시의 공통점에 대해
   토론하는 것입니다.
   조별로 의견을 나눈뒤 발표해 주시기 바랍니다.

   약간의 힌트를 드리겠습니다. 물고기가 없는곳에 낚시대를 넣으면
   잡히지 않습니다. 게임유저가 요구를 하지도 않는데 게임을 만들어봤자
   물고기가 안잡히는것과 같습니다.
   낚시할때 물고기가 좋아하는 미끼로 잡듯이 게임에서는 유저가 좋아하는
   것을 만들어야합니다.

   이런식으로 공통점을 발표해주시면 됩니다.
   게임개발자는 자신의 의견만 생각해서는 안됩니다. 여러사람의 의견을
   존중하며 들을줄 알아야합니다.
   전에는 가위바위보로 선물을 드렸는데 오늘은 발표를 잘하신분한테
   선물을 드리도록하겠습니다.
   그럼 팀을 나눈후 토론을 시작해주시기 바랍니다.
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.(토론중....)
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[발표1] 고기를 잘 낚으는 낚시꾼이 있듯이 게임도 게임을 잘만드는
        개발자가 있다고 생각합니다. 낚시에 필요한 떡밥, 낚시대,
        낚시터에 가는 비용등은 게임 제작에 필요한 개발비이며
        유저들은 나이, 취향등에 따라 게임을 구입하게 되는데, 이것은
        물의 온도, 깊이, 맑기, 급수라고 생각합니다. 유저들의 계층
        즉, 나이, 취향, 또 소유하고 있는 게임기 이런것들은 물고기
        종류라고 생각했습니다. 시대흐름은 낚시에서 계절이라고
        생각합니다. 아시아시장, 북미시장등 시장을 나누는 것은 낚시에서
        강,바다 즉 낚시를 할수 있는 장소라고 생각합니다.
        하드웨어를 만드는 회사 즉, 닌텐도, 소니, MS는 낚시터라고
        생각했습니다. 왜냐하면 게임 하드웨어를 만들어서 게임을 할수
        있게 해주는 것이 마치 낚시를 할수 있게 해주는 낚시터 역할을
        하기 때문입니다.
        찌의 역할은 게임 유저들의 반응입니다. 찌의 반응을 살핀후
        낚시대를 들어올리는 것은 마지막 게임 마케팅이라고 생각합니다.
        낚시대를 들어올린다는 것은 그만큼 유저들의 반응이 나타났고
        그러기 때문에 마지막 홍보에 기울이게 되는 거죠.
        물고기를 잡은후 넣는 채망은 게임의 시리즈물, 브랜드라고
        생각합니다. 물고기를 잡아서 채망에 확보했듯이 그 안에 있는
        물고기들은 그게임에 팬이 되어 예정된 수요가 됩니다.
        물은 시장을 뜻하며 10,20,30대들의 공통된 집합에 유저가 있는
        게임이 잘 팔린다고 생각합니다.
        이만 발표를 마치겠습니다.

[발표2] 안녕하십니까? KGCA 게임 아카데미 4기입니다. 우선 떡밥은
        소프트웨어이고 낚시대는 회사의 기술력으로 봤습니다.
        좋은 떡밥과 낚시대를 가지고 있는 사람이 낚시에 유리하다고 생각
        합니다.
        그리고 배라는 특수한 아이템을 이용하면 더 크고 좋은 물고기를  
        낚을수 있듯이 유저에게 다가가서 낚시를 하는것도 좋은 방법이라
        고 생각합니다.
        오징어선, 갈치선, 포경선들처럼 특정 대상을 목적으로 갖고 낚시
        를 하는것은 좀더 전문화된 게임기술이겠죠.
        물고기가 많은곳에 가서 잡아야 많이 잡듯이 소비자가 많은 곳에
        가서 소프트웨어를 팔아야 많이 팔겠죠.
        소말리아처럼 밥먹기 힘든곳에서는 소프트웨어를 팔기 힘들것입니
        다. 잘 잡는 사람 옆에서 배우는 자세도 중요하다고 생각합니다.
        시기를 잘 선택하는것도 중요한데 예를 들어 방학시즌, 휴가시즌,
        한 여름철에 겨울 스포츠 게임을 출시하는것도 좀 색다르면서 좋은
        방법이라고 생각합니다.
        낚시대가 부실하면 다 잡은 물고기를 놓치듯이 회사 기술력에 문제
        가 있으면 제품 출시후 반품이 따르게 되며 소비자들에게 외면을
        당할수 있습니다.
        밑밥 뿌릴 시기 놓치면 물고기들은 잡기 힘듭니다. 이것은 게임시
        장 역시 흐름을 놓치게 되면 소프트웨워를 팔기 힘들다는걸
        의미합니다.

[발표3] 낚시나 게임마케팅 모두 행위전에 사전지식이 필요하다는
        것입니다. 어떤 물고기를 잡을것인지를 정하듯이 어느 유저층을
        상대로 마케팅을 할것인지를 결정하는것이 우선되어야한다고 생각
        합니다.
        물고기 종류에 따라 낚시대와 장비가 다르듯이 각각의 유저층에
        따라 마케팅 방법도 달라지겠지요.
        낚시전에 밑밥을 뿌리는 것은 게임타이틀이 출시되기전에 홍보를
        하는것과 마찬가지라고 생각합니다.
        밑밥을 많이 뿌린다고 해서 그 어장에 있는 물고기가 다 오는 것이
        아니고 또 배 채우면 가듯이 게임 출시전 사전 홍보 기간도
        적정기간동안 해야겠죠.
        후기 작품이 출시되기 전 미리 마케팅을 한다면 현재 출시되고 있
        는 게임 매출에 좋지 않은 영향을 줄수 있기 때문에 낚시 시작할때
        처음에만 밑밥을 뿌리듯이 마케팅 시기도 중요하다고 생각합니다.

O: 여러분들께서 좋은의견을 발표해주시고 있기 때문에 6시까지 해야될것
   같습니다.(^^)
   지금부터 발표하실때는 중복되는 내용은 제외하시고 3가지씩만
   발표해주시기 바랍니다.
   이번 토론발표 수업은 조별로만 의견을 내는것이 중요한것이 아니라
   다른 조들의 의견을 주의깊게 듣고 받아들이는것도 중요합니다.
   발표해주세요.~

[발표3] 낚시와 마케팅을 3단계로 나눠 말씀드리면 낚시는 자리잡는 단계,
        찌를 끼워 물에 넣는 단계, 낚시후 물고기 관리 단계이며
        게임마케팅은 시장조사, 게임개발, 출시후 고객관리 단계 3가지라
        고 생각합니다.

[발표4] 주위환경도 중요하다고 생각합니다.
        낚시하는 장소, 환경에 따라 차이가 많이 나며 게임도 마찬가지로
        유저들이 속한 나라, 문화와 환경에 맞춰 제작을 해야한다고 생각
        합니다.
        그리고 성취감과 중독성입니다.
        낚시에서 큰 물고기를 잡으면 그에 따른 큰 성취감을 얻습니다.
        그러면 더 큰 물고기를 잡기 위해 계속 낚시를 하게되는 중독성을
        갖게 됩니다. 게임에서 파이날판타지를 예로 들면 좀더 개선된
        시리즈를 통해서 성취감을 얻고 그 성취감을 유지하기 위해서 계속
        하게 됩니다.

[발표5] 낚시를 하다보면 미끼만 떼어먹고 도망가는 물고기들이 있는데
        저는 이런 물고기들은 불법복제하는 사람들과 같다고 생각합니다.
        그래서 좀더 튼튼한 줄로 한다든지 먹이가 잘 떨어지지 않는
        바늘을 사용하는 것은 불법복제방지를 위한 장치라고 생각합니다.
        낚시 할때 강바닥의 쓰레기로 인해 줄이 걸려 끊어지는 경우가 있
        는데 이것은 게임에 부정적인 견해를 가지고 있는 여론이 게임
        시장에 장애요소라고 생각하며 또한 청소년층의 놀이문화가
        게임에서 핸드폰으로 넘어가고 있는것도 게임시장의 방해요소라고
        생각됩니다.

[발표6] 낚시에서 물고기를 낚을때 밀고 당기는 기술이 필요하듯이 마케팅
       역시 소비자를 파악하여 수량과 가격을 조절해야한다고 생각합니다.

[발표7] 낚시 장비를 개발툴로 생각하고 낚시터를 모든 유저라고
        생각합니다. 낚시꾼은 개발자입니다. 내수시장은 민물낚시, 해외시
        장은 바다낚시라고 말할수 있겠죠......

O: 많은분들이 좋은 의견을 말씀해주신 것에 대해 감사를 드리며
   그럼 오늘 강의는 이것으로 마치겠습니다.