카메라가 원점에서 radius만큼 떨어져 있을때 원점을 중심으로 Y축 방향으로 회전한다고 하면..
뷰 행렬 위치 설정할때

static float angleY = 3.0f * D3DX_PI / 2.0f;
D3DXVECTOR3 position( cosf( angle ) *radius, 0.0f, sinf( angle ) *radius );

뭐 일케 해주면 될겁니다.

근데 문제는 Y축만 아니라 X축으로도 회전한다고 하면???

물론 angle값은 2개가 있어야 할테고, 위치 벡터를 다시 설정해보면..

position( cosf( angleY)*radius, cosf(angleX)*radius, ????? );

z 좌표값을 어떻게 계산해야 할까요? 간단할 것 같은데.. 1시간동안 삽질중..ㅡ.ㅡ;;

중학교 수학수준같은데..끙~  

참, 그리고 위에같은 방식으로 하면 혹시 짐벌락(?) 문제가 생기나요?

오래전 책에서 본거라서 정확히 어떤 상황에서 생기는 문제인지 정확히 모르겠네요.