0. 서문.


  - 시작하기 전에…….

  이 글은. 저와 같이, 기획을 공부하시기 시작한지 얼마 되지 않으신 분들을 위해 작성하였습니다.
  작성자가 지식의 깊이가 낮아, 글에 많은 오류사항이 있을 수 있음을 말씀드립니다.

  이 글은, 다소 원론적인 성향을 지녔습니다.
  실질적인 지식의 획득에는, 큰 도움이 되지 않음을 말씀드립니다.

  글의 작성자는 아마추어입니다. 실무자 분들이 보기에는 부족한 부분이 너무나도 많은 글임을 미리 말씀드립니다.


  - 글의 목적.

  기획을 막 시작하시어, 아직 갈피를 잡지 못하신 분들 중,
  '복잡'한 것에 막연히 두려움을 가지신 분들을 위해,
  그나마 쉽게. '복잡'한 문제를 풀어나가는 것에 대해 서술하려 합니다.
  이 글의 내용 중 대부분은, 다른 분들께서 이미 말씀을 하셨을 부분입니다만,
  그나마 간단하고, 알기 쉽게 풀어보고자 하여 글을 써 내려 봅니다.


  - 글의 서술 방법.

  복잡한 것에 대해 '쉽게' 설명하겠다는 글이, 어려운 단어를 사용해서야 안되겠지요.
  최대한, 보시는 분들의 기반 지식과는 상관 없이 이해하실 수 있도록,
  간단하게 서술해 보겠습니다.



1. 복잡함을 간단함으로.


  - 복잡하다는 것은?

  복잡하다는 것은, 간단한 것의 연쇄로 인해 만들어집니다.
  모든 산수계산의 근원은 1+1이듯, 모든 복잡한 구성은 여러개의 단순한 구성에 의해 만들어 집니다.
  여러개의 단순한 구성이 모여, 그 구성의 근원을 알기 힘들도록 복합적으로 뭉쳐 구성된 것.
  그것이 바로 '복잡'하다는 것이라 할 수 있겠습니다.


  - 어떻게 해야 간단해질까?

  간단하게 만드는 것. 말 그대로 '간단'합니다.
  복잡한 것이 간단한 것들의 모임이라면, 복잡한 것을 쪼개어 나누면 간단한 것이 됩니다.
  누구나 알고 있는 사실이며, 따로 제가 글로 서술할 필요도 없는 부분입니다만…….


  - 복잡한 것을 쪼개어 보자.

  28 x 384. 살짝 귀찮은 산수입니다. 풀어봅시다.
  계산을 잘 하시는 분이라면, 금방 풀어내시겠지만, 그렇지 않은 분들이라면 어떻게 계산하실까요?
  20 x 384 + 8 x 384. 간단하게 풀어서 계산하시겠지요.
  복잡한 것을 간단하게 만드는 것이 바로 이런 일입니다.


  - 근데 그게 쉽지가 않지요.

  세상살이, 복잡한 일들이 모두 저렇게 간단하게 풀어진다면 얼마나 좋겠습니까.
  그런데 그렇지가 않지요. 네…….
  요는, 어떻게 해서 내 눈앞에 자리잡은 복잡한 문제를 간단하게 풀어내느냐 라는 것입니다.



2. 그럼, 복잡한 것엔 뭐가 있을까요?


  - 복잡한 것?

  어떤 것을 딱 꼬집어서 '이놈이 복잡하네! 이놈을 풀자!'하고 찝어낼 수 있으신가요?
  힘들지요.
  솔직히 말해. 지금 여러분의 눈앞에 있는 '모든 것'이 다 복잡하니까요.
  자, 그럼 대표적으로, 기획자가 마주치는 '복잡한 것'은 무엇일까요?

  이 글에서는, 가장 기본적인 한가지의 예를 들어보겠습니다.


  - 기획의 시작. '아이디어'.

  기획의 시작은 '아이디어'라고들 하지요. 아니라고 하시면야 뭐…….
  이 '아이디어'라는 것을, 그대로 기획이랍시고 냅다 PPT 작성해버릴 순 없겠지요.
  '분무기로 총싸움' 이라고 일곱자 써놓고, 캐쥬얼 FPS 기획이라고 발표해 봅시다.
  뭐, 뒤가 어떻게 될지는 모르겠군요.

  이런 '큰 아이디어'는 말하자면 하나의 '복잡함'입니다.
  "어? 왜? 아이디어 상태가 더 간단한거 아냐?" 라고 물으실 수도 있겠습니다만,
  기획자에게 있어서, '큰 아이디어'는 더 세분화되면서 간단한, '작은 아이디어'로 나누어야하는,
  하나의 거대한 '복잡한 구성'입니다.


  - '아이디어'와 '기술'

  여러분은 앞으로, '아이디어'를 '기술'로써 표현 해내는 중심적 역할을 하게될 '기획자 지망생'입니다.
  '기술'에는 한계가 있으며, '아이디어'는 그런 기술의 한계를 헤아려 주지 않습니다.
  여러분은 그 자비심 없는 '아이디어'라는 놈들 중에, 그나마 이 '기술'이라는 친구의 처지를 이해해주는 녀석을 찾아내야 합니다. 그리고, 그것을 기술로써 현실화 시켜야 하는 것입니다.
  어떻습니까? 간단한가요? 아니지요…….
  말하자면, '아이디어'는 크고 복잡합니다.
  반면에, '기술'은 세분화 되었으며, 간단합니다.
  '어떠한 아이디어'를 '기술'로써 풀어내는 것.
  그것이 바로 여러분이 할 일입니다.



3. 목적이 될 '간단 한 것'을 파악하라!


  - 기술 = 간단한 것?

  이 글의 서술을 기반으로 보면,
  우리는 지금 '간단한 것'을 우선 '기술'이라는 것으로 설정하였습니다.
  실제로 '기술'이 간단한 것은 아닙니다.
  다만, 이 글의 빠른 내용 전달을 위해, 임의적으로 설정한 내용임을 양해해 주시기 바랍니다.

  여러분이 지금부터 파악해야 할 간단한 것.
  그것은 결국 '보유한 기술'이 될 것입니다.


  - 보유한 '기술'의 파악.

  '기술'이라는 것은, 보통 여러분이 직접 보유하지는 않게 될 부분입니다.
  '그래픽' '프로그램' 등, 여러분의 팀원들이 가지고 있는 '기술'.
  여러분은 그것을 가장 먼저 파악해야 합니다.

  물론, 완벽하게 모든 것을 파악할 수는 없습니다.
  하지만, 여러분이 가능한 최대한을 파악하는 것이, 여러분의 '일'중 하나임을 잊지 마시기 바랍니다.


  - 기술의 파악이 끝난 뒤엔?

  위에서, "28 x 384. 살짝 귀찮은 산수입니다. 풀어봅시다." 라는 글을 썼었지요.
  그리고, 그 결과적 계산 방법은?
  "20 x 384 + 8 x 384." 였습니다.
  기술의 파악이 끝난 뒤엔, 바로 이 부분을 진행해야 합니다.
  하지만, 이게 위에 쓰인 간단한 산수문제처럼 쉽지는 않지요.
  여러분은, 지금부터 '아이디어'를 쪼개어, 해당하는 부분의 '기술'로 각각 담당부분은 나누어야 하는 것입니다.

  어렵다구요? 어렵습니다.
  솔직히 말해, 여러분이 파악할 수 있는 '기술'은 완벽하지 않고, 오류도 많을 것입니다.
  하지만, 그리 걱정하지 마세요. 여러분의 선배님들 중에선, 그 부분을 쉽게 도와주실 수 있는 분들이 많습니다.


  - 아무리 해도 답이 나오지 않는다?

  아무리 쪼개고, 나누어 보려 해도 답이 나오지 않는다면?
  그건 '포기하거나, 수정해야 할 아이디어'입니다.
  아이디어가 아무리 좋다고 하나, 지금 우리가 보유한 '기술'로 실현 불가능하다면, 과감히 포기해야겠지요.



4. 간단한 예제.


  - 간단한 예제를 들어봅시다.

  '아이디어'와 '기술'. '복잡함'과 '간단함'.
  말로만 표현해서는 영 알기가 어렵군요.
  간단한 예제를 한번 들어볼까요?


  - 암살게임!

  암살게임. 한번 만들어 봅시다.
  물론, 다 만드는데는 한오백년 이상이 걸리므로, 간단하게. 아주 작은 부분.
  암살게임의 가장 기본이 될, '몬스터의 유저 인식'에 대해 한번 생각해 볼까요.
  이걸 막 무슨 O코, 코O미. 등의 회사처럼 만드는 건 무리고,
  가장 간단하게, '아마추어의 기술로도 가능한'정도로 한번 해봅시다.


  - 기본은, 몬스터에게 들키지 않고 접근한다!

  이걸 몬스터의 입장에서 생각해 봅시다.
  올바른 설정대로라면,
  '유저가 제대로 플레이 하면 인식하지 못하고, 실수하면 인식해야 한다!'
  라는 것이 되겠지요.
  이걸 인간의 기본적 '오감'을 바탕으로 한번 구현해 봅시다.


  - 몬스터의 오감을 기획?

  '오감'을 직접 만드는게 아닙니다. '기술'로써 '오감'을 표현하는 것입니다.
  그럼, 게임에서 가장 자주 표현되는 '오감'은 무엇일까요?
  가장 기본이 되는것이 '시각', 그리고 '청각'. 마지막으로 '촉각'정도입니다.

  '미각'. '후각' 이쪽은, 아무래도…….
  좀 그렇지요……. '이 맛은 거짓말을 하는 맛이로구나!' 하기도 좀 그렇고…….
  후각을 표현한 암살게임은 아마 뭔가 있었던걸로 기억합니다만, 지금 그것까지 신경쓸 시간은 부족하겠지요.
  그럼 간단하게, '시각'과 '청각'을 기반으로 한번 시작해봅시다.
  
  뭐 물론, 우리가 쓰는 출력장치의 대표는가 모니터와 스피커라는 부분도 한몫 하겠습니다만…….


  - 우선 '청각'을 기획해보자!
  
  글의 순서상 '시각'부터가 먼저이겠습니다만, 일단 기술상 같단한 '청각'부터 가봅시다.
  간단하겠죠? 몬스터를 중심으로, 원형의 인식범위를 만든 뒤에, 그 안에서 유저가 '청각'에 관련한 무언가의 행동을 하면 인식한다.
  좀더 세부적으로 나누자면, 몬스터를 기반으로 원형의 인식범위를 만들고, 유저의 각 행동마다 일정치의 청각 자극량에 해당하는 값을 계산하고, 몬스터가 인식해서 움직이는 최소값 이사잉 됬을때 인식해서, 미주알 고주알…….

  귀찮으니까, 그냥, 원형 범위 잡고, 유저의 '청각 인식 행동'에 대한 값이 1만 되도 인식하게 합시다.
  청각 인식 행동에는, 뭐 '달리기'라던지……. 그냥 넘어갑시다.


  - 다음 '시각'을 기획해봅시다.

  비슷합니다. 몬스터의 인식 범위를 만들고, 그 안에서 유저가 '시각 인식 행동'을 하면 인식.
  다만, 이 경우, 유저의 '시각 인식 행동'이, '모든 상태'에 해당된다는 것 정도겠군요.
  인식범위는, 부채꼴이 가장 적절하겠습니다만……. 역시 귀찮지요.
  그냥 청각하고 똑같이 원형을 잡습니다. 대신, 몬스터의 앞쪽으로 범위를 쭉 밀어버려서,
  몬스터를 기준으로 앞쪽만 인식하게 만들면 간단하게 해결됩니다.
  그리고, 그 끄트머리를 몬스터의 뒤쪽에도 아주 약간만 걸치게 만들어 놓으면,
  유저의 접근에 대한 '촉각'적 인식도 한번에 같이 해결됩니다.

  뭐, 그 외에도 지형 지물에 가려진다던지……. 넘어갑시다.


  - 몬스터의 '유저 인식 기획' 완성!

  간단한 몬스터의 '유저 인식'시스템이 완성되었습니다.
  몬스터는 자신의 앞쪽에 있는 유저를 '시각'으로 분별하고,
  자신을 중심으로 원형 범위에 있는 유저의 행동을 '청각'으로 분별합니다.

  그럼 이제 유저는, '몬스터의 뒤쪽'에서, '소리를 내지 않고'다가가야 하겠죠?
  암살 게임의 가장 기본적인 부분이 완성이군요.


  - 지금 우리가 함께 한 일을 살펴봅시다.

  자, 우리가 지금까지 글을 읽어 내려오면서 한 일을 살펴보죠.
  일단 '암살게임'이라는 '큰 아이디어'에서, '몬스터에게 들키지 않아야 하는 전투 시스템'이라는 '작은 아이디어'로 쪼개었습니다.

  그리고 그 '작은 아이디어'를, 시각과 청각에 따른 두가지의 '기술에 기반한 기획'으로 쪼갰습니다.

  이런 식으로, '복잡한 것'을 '간단한 여러가지'로 나누어가면서 생각하는 것.
  그것이 '복잡한 문제'를 풀어나가는 가장 '간단'한 방법입니다. 말 그대로…….

  이런 기술로 해결할 수 있는 '작고 간단한 부분'들을, 수없이 반복하고 반복하여, 결국 처음의 '복잡한 것'의 형태를 실현해 내는 것이, 여러분이 해야 할 일입니다.



5. 마무리.


  - 이제 슬슬 끝을 지어봅시다.

  글 작성을 시작한게 8시 30분. 현시각 9시 20분. 대략 50분을 이 글이 잡아먹었군요.
  이제 마무리를 지어봅시다.


  - 기술엔 한계가 있습니다.

  위에서 한번 서술했지요. 기술에는 한계가 있습니다.
  기술만이 아니니다. 우리에겐 시간적인 제한도 있습니다.
  기술과 시간으로 끝? 아니지요. 그 외에도 수없이 많은 제한이 있습니다.

  주어진 상황 내에서, 아이디어를 최대한 구현해 내는 것.
  쉽지만은 않은 일입니다.


  - 배가 산으로 간다!

  '큰 아이디어'를 '복잡한 문제'로 보고, 작은 간단한 것들로 풀어서 문제를 해결한다고 말씀드렸습니다.
  하지만, 그 과정에서 가장 중요한 것은 결국,
  처음의 '큰 아이디어'의 형태를 잃어버려서는 안된다는 것입니다.
  복잡한 수학공식 문제를, 힘들게 산술해서 풀었는데, 결국 마지막에 나온 답이 처음 문제와는 다르다?
  그런걸 보고 다들 하는 말이 있지요. '배가 산으로 간다!'
  배가 산으로 가지 않도록, 정신 바짝 차리고, 노를 저어봅시다!

  그러고 보니, 이 글도 배가 산으로 간 케이스군요?