게임의 특징들중에 '자유도가 높다.'라는 단어는 굉장한 구매욕의 자극을 불러일으킨다.
그만큼 인간에게 있어서 '자유'라는 단어는 냉전시대를 거치고 자유주의의 대한 인식이
그 어떤 시대보다 강하게 느껴지는 현 시대를 살고 있는 우리들에게, 반대로 현 시대를 살아가면서
인생이라는 굴레안에 점점 자유를 잃어가기때문에 더욱 갈망하는것일수도 있다.

그러나 사회적인 자유라는 단어를 손에 떨어뜨려 놓고, 우리가 게임에서 느낄수 있는
'자유도' 라는 점에 대해 나는 최초의 온라인게임인 울티마에 대해서 논하자고 한다.
자유도 높은 게임의 시작은 '미국'이다. 단순히 문자배열을 통한 그래픽 구현이던 택스트에서 시작한
문장의 나열이던간에. 흔히 말하는 서양식 게임에서 그 기원을 찾아볼수가 있다.
민족적인 개성일수도 있고 사회적인 교육일수도 있지만. 가장 특징적인 자유의 국가중 하나인 미국이기 때문에 그런것일까? 게임에 있어 자유도를 고려할 때 우리가 한가지 간과하고 있는것이 있다면,

그것은 우리가 "WHY?" 라고 물어보지를 않기 때문이다.

여기서 나는 게임에 있어 자유도의 정의를 "왜?"에서 시작하자고 한다.

게임을 하다보면 누구나가 한번쯤은 느낄수 있을것이다.
"왜 나의 아바타는 무릎높이도 안되는 장에물을 못넘어가서 먼 길을 돌아가야 할까?"
(경사가 30도도 안될거 같은 산을 왜 올라갈수 없는것일까? 또 떨어졌는데 죽지 않을까?)
"왜 나의 아바타는 칼을 맞아도 꾿꾿하게 버티고 서 있을수 있을까?"
(왜 이 캐릭터는 노출투성이 옷을입고 갑옷으로 둘둘 싼 캐릭터와 똑같은 방어력을 가질까?)
"어떻게 이 캐릭터는 집 한채만한 무게를 들고 잘만 돌아다니는걸까?
(힘이 강하다면 왜 그런 힘으로 몬스터를 때려잡는데 이렇게도 힘든걸까?)
"왜 나의 사회적은 계급은 올라가는데, 나의 캐릭터를 존중해주는 NPC를 만나볼수가 없을까?"
(혹은 여전히 나는 다른 캐릭터가 시키는데로 일하고 있을까?)

등등.. 게임을 하면서 현실과 비교를 하게될것이다. 그러나
결국 우리는 이러한 계열의 컨텐츠 산업에 있어서, 비현실성과 편의성이라는 이름아래
가장 중요한 리얼리티를 잊어버리게 된다. 하지만 기억하라! '리얼리티라는것은 현실과 다르다.'

그렇다면 게임의 자유도라는것은 울티마에서 어떻게 구현되는가?
또한 그렇다면 온라인 게임에서 자유도라는것은 어떻게 만들수 있을까?
기존의 국내 온라인게임은 '자유도가 0다.'
우리는 한번도 자유도라고 부를수 있는 게임을 만들어 본적도, 접해본적도 없다.(국산게임에 있어서)

왜 냐하면 기존의 게임중 어떠한것도 '사냥' 이외의 것을 제시하지 않았기 때문이다.
'아니 그렇다면 울티마에 전신을 둔 마비노기는 어떠한가?' 라고 물었을때. 그에대해서 한마디만 하면
될겄이다. '그 어떠한것도 사냥을 제외하고는 생각할수가 없다.' 라고

그렇다, 우리는 한번도 사냥 이외의 것을 제시받은적이 없다.
그렇기 때문에 그 외의것을 제시 할 수있는 게임을 해보지 않고서는 자유도에 대해서 한번도
겪어본적이 없다는 것이다.

단, 우리는 울티마와 자유도의 고찰에 앞서 한가지 명확하게 해야 할것이 있다.
"내가 무엇을 사냥하고 사냥하고 그것으로 무엇을 만드는것 따위는 '사냥' 이라는 범위안에 들어간다."

스타크래프트는 내가 어떠한 트리를 타서 어떠한 유닛을 만들고 어떻게 운영할지에 대해서 제시할수 있지만, 내가 이 전투를 하지않고 다른것을 할수있도록 제시하지 않기때문에 이것은 전략시뮬레이션이다.
이점을 전제 하에 'WHY?' 라는 의문을 제기해야 한다는것이다.
그렇지 않으면 우리는 이것에 대해 논의할때 항상 끝나지 않는 대칭을 이루고 있을것이기 때문이다.