고객보상프로그램이란 단어는 경영학에서는 이미 고전이 된 파트이지만..
관련된 개념에 대한 것 중 4가지만 추려봅니다.

구매 후 보상 프로그램이니 실제적인 개념은 다르지만 충분히 응용 가치가 있다고 생각합니다.

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- 가치에 따른 분류.

실용적 보상: 고객에게 실용적인 가치를 지닌 보상     예> 주유 후 세차권
쾌락적 보상: 고객에게 쾌락적인 가치를 지는 보상     예> 주유 후 커피 캔

- 보상 기간에 따른 분류.

즉각적 보상: 실제 구매 와 동시에 보상                    예> 현금 할인, 경품권 지급
축적    보상: 구매의 축적에 따른 보상                     예> 마일리지 제도, 횟수 축적 보상권

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고객보상프로그램의 많은 논문들과 연구속에 담겨진 위 4가지 연관 관계의 공통원리란,

고객은 실용적 보상의 경우 즉각적 보상에서 만족도가 높고
고객은 쾌락적 보상의 경우 축적 보상에서 만족도를 높다고 합니다.

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이 개념이 인 게임에 적용된 형태를 보자면,

실용적 보상: 게임 내 소모 아이템, 착용 아이템, 경험치(레벨업)
쾌락적 보상: 코스튬, 작위(명성)

즉각적 보상: 행위(퀘스트, 사냥, 듀얼 기타등등) 후 즉각 보상
축적    보상: 명예치 누적, 킬수 누적, 포인트 누적.

실제적으로 많은 게임들은

실용적 보상 - 즉각적 보상
쾌락적 보상 - 축적 보상

위와 같은 관계로 구성되어있는 것을 알 수 있었습니다.


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여기서부터 본론입니다.
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아래 예는 지극히 개인적인 분류입니다.

<실용적 보상 - 즉각적 보상> 고찰

좋은 예> 레이드 보스를 잡았더니 해당 아이템을 바로 드랍..
나쁜 예> 레이드 보스를 잡았더니 레시피를 주고 재료를 모으는 퀘스트를 진행 후 지급.

좋은 예> 해당 퀘스트 완료 후 바로 지급 (연속 퀘스트 존재시 매 행위 마다 보상 존재)
나쁜 예> 뒤에 이어지는 연속 퀘스트를 지속적으로 행해야만 지급. (중간에 하등 보상없음)

좋은 예> 성(마을 기타 등등) 점령 완료 후  바로 세금(할당비) 지급
나쁜 예> 성(마을 기타 등등) 점령 완료 후 일정 시간 이후 지급

좋은 예> 퀘스트 아이템 드랍 몬스터가 해당 아이템을 높은 확률로 드랍
나쁜 예> 퀘스트 아이템 드랍 몬스터가 해당 아이템을 낮은 확률로 드랍

<쾌락적 보상 - 축적 보상> 고찰

좋은 예> 같은 능력의 희귀한 룩(패션)의 아이템의 명성 포인트 축적에 따른 지급.
나쁜 예> 같은 능력의 희귀한 룩(패션)의 아이템을 즉시 지급(판매)

좋은 예> 듀얼, 점령, 기타 행위의 축적에 따른 명예 작위 지급
나쁜 예> 단순 레벨업에 따른 작위 지급(이미 레벨업은 사냥 행위에 대한 즉각적인 실용적 보상임)

좋은 예> 캐쉬 포인트 누적에 따른 희귀 아이템 판매 권한 부여
나쁜 예> 캐쉬액에 따른 희귀 아이템 즉시 판매

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경영학의 고객보상프로그램 이론에 따르면,

쾌락적 보상이 즉각적 보상으로 이어질 경우, 보상의 가치가 하락하며 그 쾌락이 감소한다고 합니다.
실용적 보상이 축적 보상으로 이어질 경우, 구매자는 잠재적인 불만을 가지게 된다고 합니다.

결국 위의 원리가 지켜지지 않으면 코어한 고객을 제외한 많은 고객을 잃어버린다고 합니다.

위의 논리가 절대적인 건 아니지만 위의 논리를 고찰하다보면,
배울게 많다고 생각하여 이렇게 화두를 던져봅니다.

게임의 보상에서 위의 원리에 반하는 결과나, 강하게 하는 예에 대해 아이디어를 모으고 싶습니다.
또한 이 원리 이외에 다양한 사례 경험, 생각을 공유하고 싶습니다!!

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기타

고객보상프로그램에서 다루는 현금가치, 열망가치, 선택번위, 관련성, 편리성 그 외 실패사례, 성공사례 기타등등
보상이란 개념에서 고객보상프로그램에 관한 다른 개념들도 게임에 적용시킬 척도가 될 만한 부문이 많아 보입니다.

기타 고객보상프로그램에서 다루는 연구들 예 모음

- 보상 획득에 대한 노력이 높을수록 보상프로그램의 매력도 증가
- 보상물 획득의 내적 동기가 낮을 수록 작고 확실한 보상물 선호
- 보상 획득시 행한 행위의 노력과 보상물의 가치가 같을 때 최고 효과(적거나많은거 안좋음)
- 보상의 가치가 좋은 평가를 지속적으로 받을수록 재구매(행위)를 연속 시킨다.
- 보너스 카드 시스템 적용 후 고객 기대 만족의 보상물 제공 시 효과적
- 보상프로그램존재 행위와 없는 행위의 절대적 차이 분석
- 항공사 마일리지 시스템의 폐인 요소 분석
- 보상물 가치가 고객의 기대보다 높을 경우 역반응 형성

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