원래 이번기획에 있던것이기도하지만...

[개요]
- 몬스터에게 일정한 수의 정해진 특성(속성, 약점)부여, 약점에 따른 데미지보완및 파티 플레이 유도,
   같은 몬스터의 활용도를 높임,

[적용]
-일반몬스터 (전체적인 구성의 모든 일반 몬스터에 해당하는것은 아님)
  : 개개의 몬스터에대해 일정한수의 특성(속성또는 약점으로 분류)을 부여 몬스터의 생성또는 리젠시
    일정한수의 특성중 렌덤하게 특성을 취해서 나타남.

-중급몬스터 (역시 모든 전체적인 중급몬스터에 해당하는것은 아님)
: 기본적인 속성의 변화와 추가 특성의 변화가 주어짐

-상급몬스터 (모든 상급몬스터에 해당)
: 기본적인 속성의 변화와 추가 특성의 변화 추가 능력치의 부여.

[파생]
- 파티플레이 : 몬스터의 속성또는 특성에 대한 이해(스킬)과 스킬사용을 위한 벽으로써의 행동을 유발
- 비매너방지 : 100%는 막을수 없더라도 50%정도는 막는데 보탬이 될것으로 예상..


이정도입니다. 원래는 더 자세한구성을 가지나.. 기업비밀..(탕!!)
밑에 적었던것처럼 여러 게임에서 적용되는 부분이기도 합니다만. 온라인게임에 적용시 많은 부분에서
좋은 방향으로 적용되지 않을까 해서 적어 봅니다.  온라인게임에서의 적용이구요, 그외 콘솔이나 패키지 게임에서의 적용시는 더 큰 분류와 세세한 설정이 요구됩니다.  
[파생]에는 자세히 적지는 않았지만.  새로운 캐릭터의 요구성과 직업과 특성의 전문화를 가져올수 있을듯합니다. 물론... 언제나 생각을 뒤엎는 분들이 나타나시기도하지만...
        
* neolith님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2002-12-22 22:50)