기획&아이디어

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공지 기획을 공부하는 기획자 지망생에게 조언 71 277
[레벨:13]neolith
177991 239 2005-09-28 2013-12-07 11:47
공지 기획서는 MECE 하게 쓰자. 32 322
[레벨:13]neolith
150468 403 2003-12-20 2011-10-26 16:44
66 [ilh의 생각]색다른 직업2 1 1
[레벨:2]I.L.H
1667 13 2003-01-11 2003-01-11 23:59
역시나 악튜와 라그의 융합을 꿈꾸며 색다른 직업을 써보려 합니다. (악튜가 온라인이 되었더라면 얼마나 좋았을까?) 귀족 악튜를 해본 분이라면 아시겠지만 귀족은 엘류어드를 모델로 생각해본 직업입니다.무기는 주로 한손검과 채...  
65 플레이어가 만드는 퀘스트?!? 3
[레벨:2]디에레스
1928 98 2003-01-11 2003-01-11 09:21
과연 플레이어가 만드는 퀘스트가 성립할 수 있을까요? 괜히 악용될 소지도 있는거지만.. 일단 제가 생각하는것을 적어봅니다. 이 게임에서는 길드는 커다란 길드에 속해있습니다. 커다란길드는 용병길드 상인길드 암살자길드 등등...  
64 [ilh의 생각]색다른 직업 7 1
[레벨:2]I.L.H
1449 14 2003-01-09 2003-01-09 23:19
전 희대의 명작 악튜러스를 좋아하는 게이머로서 아직도 악튜러스를 생각할때가 많습니다. 그래서 그런지 온라인 게임을 하던 무얼 하던 악튜러스와 연관을 지어 생각하는 경우가 많은데요 직업에 관해서도 그런 경우가 많습니다. ...  
63 캐릭터 생성시 질문을 이용할때 노가다를 막는법 6
데님 파웰
1446 18 2003-01-08 2003-01-08 00:17
여기서의 노가다는 어떤질문에 어떻게 대답하면 어떤 직업이 나올지 노가다를 이용해 알아내는 것입니다 이런 노가다를 막는 방법이 있습니다 일단 한 계정당 캐릭슬롯이 3개가 있다고 가정합시다 만약 노가다꾼이라면 캐릭을 만들...  
62 [ilh의 생각]몹몰이 완화책 4 1
[레벨:2]I.L.H
1435 14 2003-01-07 2003-01-07 20:09
오랜만(?)에 온것 같네요..잠시 멀리 나돌아 나녔습니다.(역시 인간은 여행으로 새로운 활력을 찾는군요..^^) 역시나 그저 아이디어나 적어보려고 합니다. 라그에도 몹몰이가 극성인데요 과거에 이걸 막아보려고 몹이 붙을때 마다 회...  
61 HP의 개념 변경 2
[레벨:7]Excelsis
1578 23 2003-01-07 2003-01-07 13:02
HP 는 이때까지 종종 '맷집' 이란 말로 표현되어 왔습니다. 다른말로 하자면, 피하지 못했을 때 몸으로 맞았다 이 말이죠. 실제로라면 피하지 못했을 때 정통으로 타격을 받으면 전투불능으로 빠지는것이 상식이지만, (특히 ...  
60 캐릭터 생성시 유저의 성격을 반영한 캐릭생성 5
데님 파웰
1502 13 2003-01-05 2003-01-05 22:21
..;; 아까 전생을 알아보는 것을 하다가 잠깐 스쳐간 생각인데요 제 생각은 온라인 게임의 캐릭터 생성시에 유저에게 일정한 질문을 해 대답에 따라 캐릭터의 직업, 성향등이 정해지는 것입니다 이런 방법들은 여러 RPG게임에서...  
59 [토론] 온라인게임에서의 서버 이동 40
[레벨:13]neolith
2725 41 2003-01-04 2003-01-04 23:27
토론을 제안합니다. 주제는 '온라인 게임에서의 서버간 캐릭터 or 아이템의 이동 허용에 대하여' 입니다. 댓글에 찬성 또는 반대로 그 이유에 대해서, 혹은 다른 대안에 대해서 의견을 써주시면 됩니다.  
58 [토론] 온라인게임에서의 서버 이동 6
[레벨:6]브루펜시럽
1780 12 2003-01-06 2003-01-06 05:13
흠.. 답글로 다는 것도 특이할 것 같아서.. 이렇게 달아봅니다 -_-aa 단순히 정리를 해보자는 생각에 적어봅니다. ( 리플에 달린 내용과 별반 차이는 없습니다. 아~ 마지막에 제 의견을 첨가했고 -_- AD&D 세계관을 찾느라 ...  
57 [ilh의 생각]전체맵 유저 분산 방안 9 1
[레벨:2]I.L.H
1559 11 2003-01-04 2003-01-04 23:13
유저들이 한곳에만 많이 집중되어 있는 문제를 해결하기 위해 생각해 봤습니다. (역시나 라그기준입니다.) 온라인 게임의 경우 사람들이 한곳에 많이 집중되어 있는 경우가 많다. 레벨업이 용이한 던전이나 사람들이 모인 도시에는...  
56 평민시스템의 보완형이라면.. 7
[레벨:5]이태희
1465 13 2003-01-04 2003-01-04 13:46
게임을 시작할때 모두다 전사니 법사니 하는것보다는 차라리 평민으로 살다가 (어떤 플레이어의 입양신청이 들어오면 렌덤으로 그집으로 들어가는 시스템도 괜찮겠죠.) 계정을 만들때 케릭터의 키나, 성별이나 , 피부색이나, 머리색이...  
55 [ilh의 생각]평민시스템 2 1
[레벨:2]I.L.H
1588 18 2003-01-03 2003-01-03 23:18
어제 이상한 글 쓰다가 못쓴 아이디어입니다. (라그 기준입니다) 머리장비를 제외한 모든 장비를 해제하면 평민모드가 된다. 옷이 평민틱하게 변화되며 공격,스킬사용이 안된다. 평민모드 발동시 필드로 나갈수 있지만 필드에서는 장...  
54 [ilh의 생각]온라인 게임에서의 일반인 3 1
[레벨:2]I.L.H
1435 16 2003-01-02 2003-01-02 20:19
혹시 여러분들은 판타지 온라인 게임을 하다가 이런 의문을 가져본 적은 없으신가요? "어찌된 세상이 죄다 전사,법사들이 판치고 평민들은 없을까?" 라그나로크를 비롯한 많은 판타지 온라인 게임에서 평민은 존재하지 않습니다. ...  
53 [ilh의 생각]이벤트복시스템 6 2
[레벨:2]I.L.H
1618 14 2003-01-01 2003-01-01 22:32
올해 첫날 가입한 ilh입니다. 의도한건 아닌데 방학하고 (요즘은 방학을 연말에 하네요.바쁘게 싫이..)나니 시간이 남아서 학규님 홈페이지에 가입하게 되었습니다. 그냥 라그를 하다가 생각난 몇가지 아이디어를 적어보고 싶어서요...  
52 유저가 만들고 컴퓨터가 조종하는 용병 7
[레벨:3]id: 레핀레핀
1695 6 2002-12-31 2013-12-07 11:41
용병을 구한다면.. 당연히 구할 용병이 미리 있어야 하겠죠? 제가 아는 게임을 보면 용병은 이미 만들어진 캐릭터를 유저가 고용하고, 그것을 컴퓨터가 조종하는 방식.. 한마디로 완전 "NPC용병"이란 거죠.. (디아블로 같은 경우...  
51 진짜 중세의 리얼리티즘을 온라인게임으로 전향하자면.. 7 23
[레벨:5]이태희
1708 12 2002-12-31 2002-12-31 13:31
첫째.걸을때 숨소리를 들을수 있다. 뛰어다니거나 혹은 맞거나 때리면 숨소리가 격해진다. 둘째.화면 사이드로 숨결의 그래픽이 보인다. (겨울에 후.. 하고 숨을 내쉬면 입김 보이죠?) 셋째.뛰거나 걸으면 화면이 흔들린다. 넷째. ...  
50 퀘스트라는거... 3
데님 파웰
1596 18 2002-12-25 2002-12-25 22:49
가끔 느끼는 건데 퀘스트라는 요소가 게임의 재미를 끌어들일수 있긴하지만 다르게 생각하면 퀘스트라는 것에 얽매여서 게임을 하게 될수도 있다는 생각이 듭니다..;; 몇몇 퀘스트가 너무 중요시된 나머지 퀘스트 해결이 게이머의 ...  
49 [기획]1인칭 3D 온라인 RPG 게임의 기획. -2장- 3
[레벨:5]이태희
1976 12 2002-12-25 2002-12-25 20:53
- 본문 - 오늘은 인터페이스가 게임을 바꾼다 ! 라는 주제로 흥미진진하게 이야기 하고자 한다. 인터페이스, 인터페이스! 인터페이스? 그럼 이제 인터페이스에 대해서 본격적인 이야기를 시작해볼까요? (디스플레이는 특별한 장을 ...  
48 [기획]1인칭 3D 온라인 RPG 게임의 기획. -1장- 15
[레벨:5]이태희
2196 16 2002-12-23 2002-12-23 23:34
글에 간략한 의사전달을 위해 존칭은 쓰지않습니다. 아아 죄송합니다. - 본문 - (머릿말) 보통, 아니 여태까지의 일상적인 온라인 게임들은 대부분 고정된 시점의, 말하자면 " 디아블로 " 식 쿼터뷰 알피쥐가 대부분이였다. 그 중...  
47 퀘스트 발생기 2
[레벨:7]Excelsis
1694 15 2002-12-23 2002-12-23 20:54
(편의상 존칭생략합니다) 온라인 게임이 오랫동안 인기를 끌기 위해 가장 중요한것이 퀘스트의 발생이다. 하지만 이것은 이제까지 GM이 직접 만들어넣는것이 보통이었으며, 이것은 한 이벤트에 사람이 몰린다든가 또는 퀘스트가 엄청...