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오늘은 인터페이스가 게임을 바꾼다 ! 라는 주제로 흥미진진하게 이야기 하고자 한다.
인터페이스, 인터페이스! 인터페이스? 그럼 이제 인터페이스에 대해서 본격적인 이야기를
시작해볼까요? (디스플레이는 특별한 장을 만들어 자세히 설명을 할듯~.)

잘된 인터페이스를 만들고 싶어요. 라는 질문을 하신다면.. 저는 제 나름대로 이 두가지를
지켜야만 진정 잘된 인터페이스다. 라고 말할수 있을듯 합니다.

그 두가지 중에서 으뜸되는 첫째.

1.강력한 실용성
실용성이 우선시 되야 한다는 점입니다. 온라인게임은 한번 하고 질리면 관두는 게임이
아니기 때문이지요. 절대적으로 편리해야 하고 그만큼 반발감도 없어야 합니다. 그리고
잘못된 키 배열로 인해 유저로 하여금 손가락이 찢어지는 고통을 유도아닌 유도해내면
안된다는것이지요.. (그걸로서 인터페이스 생명은 끝장이겠죠.)

항상 염두해둬야 하는중요한, 아주 중요한 점은 유저가 오랫동안 쓴다는 것이지요.
마치 작가가 오랫동안 노가다를 할때 펜을 너무 오래 쥐고 있으면 손가락에 굳은살이 나는데, 처음
쥘때는 아무렇지도 않다가 노가다를 하면서 점점 손에 굳은살이 박힌다는것처럼

처음에는 아무렇지도 않은것 같지만 점점 시간이 지나면 유저의 건강이란 새로운
벽을 만나게 되지요.
만약 그걸 고려하지 않는다면..심지어 유저를 다치게 하는(?) 위협적인 요소가 될수도 있는것이지요.



그러므로 인터페이스는 여러번 시간을 투자하면서 키보드를 물그러미 바라보면서 이건 어떨까
저건 어떨까.. 하며 머리를 많이 굴려보기도 하고 여러사람들한테 시범적으로 테스트도 해보기도
하며 최종적으론 유저들한테 시험을 함으로써 의견을 최대한 받아들여 장단점을 수시로 체크합니다.

한번에 잘되는 인터페이스란 없는것이지요.
그러기에 패치도 여러번 자주 거치게 되는것이구요.





2. 성공적 (뭔말이래?)

성공적이라, 즉 제작자가 의도한 만큼의 인터페이스가 충분히 따라주었냐 하는것이죠.
지금 제가 만들고자 하는것은 일인칭 알피쥐, 즉 저번 장에서 말씀드렸다시피 강한 액션성을
나타내는 알피쥐를 만들고 싶다는 기획을 새웠죠.. (기억하시겠죠~.)

그렇다면 얼만큼 인터페이스로 하여금 사용자들에게 강한 액션성을 더욱더 강하게 부각시켜주느냐
도 또 다른 벽이죠.

만약 왼쪽마우스로는 왼쪽손을 사용할수 있고 오른쪽 마우스로는 오른쪽 손을 사용할수 있다고
나누고 장비할때 왼쪽손에 칼을 쥐어주고 오른쪽 손에 방패를 쥐어주면

왼쪽손으로는 칼질을 하다가 갑자기 어디서 화살이 날아온다! 하면 오른쪽 마우스를 눌러서
방패로 탁! 막아버린다..를 설정해놓는다면 리얼리티적이면서도 박진감이 넘치겠죠. 인터페이스
단 하나 차이로 재미는 정말 배가 차이가 난단 말이죠.
만약 이런 생각을 하지 않고 그냥 만든다면 아무래도 저 위에 기획해놓은만 못한 인터페이스가
되는것이겠죠?


나머지 엄청난 부수적인 인터페이스가 요하는.. 실용성이나 키만의 장점..즉 엔터가 가지는
엔터라는 키만의 장점을 살린 설정 부여같은것..
그리고 기타 변수등등...

아 참 ! 그리고
또 한가지 배제할수 없는 요소중 하나가.. 이질감이라는거지요. 그것도 고려를 꼬옥 해야한답니다.


그럼 다음편에서는 효과 편을 쓰도록 할게요.
기대해주셔요~.