1. 초식
1-1. 초식명
문파의 수장은 초식의 명칭을 마음대로 정할 수 있다.
완성된 명칭과 축약 명칭을 정할 수 있다.
1-2. 초식 편집
모든 사용자에게 공개된 일반 액션은 초식 편집에 사용할 수 없다.
초식용 액션이 별도로 제공되어야 한다.
문파의 수장은 초식용 액션을 편집하여 초식을 만들 수 있다.
액션 편집은 무기 타격점이 그리는 궤적의 상세 좌표로 제한하며,
이 좌표의 범위는 동일 액션이라 하더라도 장비시킨 무기에 따라 한계가 다르다.
예:동일한 베기 액션이라도 단검과 장창의 타격점이 그리는 궤적의 좌표는 다르다.
따라서 장창으로 편집된 초식을 실제 사용시 단검을 장비하고 사용할 경우
호흡 게이지에 불이익을 받는다.
이렇게 편집된 상세 좌표의 수치는 문파의 장 또는 문파의 장이 지정한 후계자 등급 구성원만 알 수 있다.
작성된 초식은 등급을 지정하여 관리할 수 있다.
2. 호흡 게이지
초식을 사용할 때 감소하는 게이지.
게이지가 0 이하가 되면 X초의 경직이 발생하며 이후 초식을 쓰지 않으면 빠르게 100%까지 회복된다.
3. 연속기(초식을 연이어 사용하는 것)
이전 초식에서의 무기 타격점 최종 좌표와
다음 초식에서의 무기 타격점 시작 좌표간에 차이가 클 수록
호흡 게이지 감소폭이 크게 증가하거나 경우에 따라 캐릭터가 넘어진다.
4. 조직
본 문파와 하위 방파로 조직할 수 있도록 한다.
문파의 인원수가 X 이상이면 문파의 수장이 등급 Y 이상의 구성원 Z에게 하위 방파를 조직할 권한을 줄 수 있다.
방파의 수장은 본파의 초식 레벨 N까지 카피해 갈 수 있다.
카피해 온 초식은 상세 좌표 정보는 볼 수 있으나 편집할 수 없다.
카피해 온 초식 이외에 신규 초식을 작성하는 것은 제한이 없다.
하위 방파의 캐릭터 정보에는 상위인 본 문파의 정보가 표시된다.
하위 방파라 할 지라도 인원수에 따라 상위 문파와 절연하고 신규 문파를 생성할 수 있다.
또한 이 경우 상위 문파에서 카피해 온 초식은 초기화되지 않으며 편집제한이 풀린다.
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회사 옆 직원이 가져온 무협지를 보고,
문파=초식
초식유출
후계자의 배신
방파는 본파만 못하지만 본파를 뛰어 넘을 수는 있음
문파의 흥망성쇠
이런 게 떠올라 마구 연상되는 걸 써봤습니다.
게임으로 구현 가능할지는 모릅니다. 전 웹기획 쪽이라(너무 무책임해 죄송합니다..........)
다만 게임의 스타일이 격투게임이나 최근에 나오는 논타겟팅 방식의 게임이라면 단순 모션만을 편집해도 새로운 무술이 되겠지만
기존의 MMORPG에서 사용하던 핵앤슬레쉬(맞나여? 그냥 제자리 서서 치고 박는 게임) 방식이라면 단순 모션 편집만 가지고는 새로운 무술이라는 점을 살릴 수 없다고 보입니다.
기존에 얻은 스킬이나 능력중 특성을 그 공격에 적용할 수 있는 방법이 필요하겠네요..(예를 들자면 출혈: 초당 -10의 데미지를 준다. 라던가?)
호흡게이지 - 기존 판타지계 게임의 마나와 같은 역할을 하는 것 처럼 보이나 게이지가 0이 되면 경직이라는 부분이 새롭군요. 이게 게임에 득이 될지 실이 될지는 머리속 시뮬만 가지고는 왈가불가할게 아니라 언급하진 않겠습니다만.. 전략적인 활용을 유저에게 강요하므로 전투시 긴장감 유지에는 도움이 되겠네요. 하지만 기존 마나와 같은 개념이라는 점 때문에 무협에 어울릴지는 좀더 생각해 봐야 겠네요.
연속기 - 좌표 연산이 많아지면 서버에 부담이 많을 것으로 보이지만.. 뭐 제가 서버쪽 개발은 해본적이 없는지라.. 이부분은 패스 하지만 구현은 가능해 보입니다.
조직 - 일종이 커뮤니티 기능에 게임의 스킬 트리 기능을 넣은 듯한 모습(뭐 뭐를 배껴왔다 그런 뜻으로 적은 글이 아닙니다 ^^) 제가 해왔던 게임에서는 구경하지 못한 부분이라 신선하네요. 문파의 절기를 전승하는 개념이므로 무협과도 잘 어울릴 듯 합니다. (역시 이부분도 검호란 게임에 전승- 아버지의 기술을 이어받음 - 이란 비슷한 개념이 존재합니다.)
제 의견을 적어 드려야 하는데.. 딱히 생각나는건 없네요 ^^