음... 도움이 되셨으면 하는 바람에..

좀더 편하게 읽으시려면

네이버 - 무협게임 설정 - 카페게시글에 올려 놓았습니다.

(첨부하려니 다운이....후후..)

----------------------------
(1) 새로 수정된 부분

초식 부분을 분명히였습니다.

임무((퀘스트) 부분이 추가 되었씁니다

돌발 퀴즈 부분이 추가 되었씁니다.

요금 부분이 수정되었습니다.

(2) 새로 수정된 부분

전쟁부분이 수정 및 추가되었습니다.

요금 부분이 보다 분명하게 되었습니다.

(3) 새로 수정된 부분

아이템 : 구술이 추가 되었습니다.
-----------------------------
1갑자=60레벨
1레벨=12성
1성=1수련
10수련=1스텟

1~12성=모두 동일한 경험치
1레벨=단일 수련 최대한도 10

레벨 업 - 체력만 오른다.

1갑자=모든 능력치+2
2갑자=모든 능력치+4
3갑자=모든 능력치+6
4갑자=모든 능력치+8
5갑자=모든 능력치+10
(중복이다. 즉, 5갑자에 이르면 모든 능력치 +30이다.)
만랩=5갑자

근력 : 체력민첩 : 치명타 확률
내공 : 내공

근력 수련
민첩 수련
내공 수련

경험치
레벨 경험치 :
무술 경험치 : 무공을 총괄하는 경험치, 해당 무공을 강화하고자 할 때 무술 경험치를 소비하여 강화하게 한다. 무술 경험치는 레벨과 각 레벨의 성이 오를 때마다 일정하게 주어진다. 해당 무공을 지우게 될 시 무술 경험치는 되돌아온다.
(무리의 경우 따로 경험치가 존재한다. 그것은 해당 무공을 사용하여 사냥할 시에 오른다)

공격 무공(근접:검,도.창,부  원거리:암기,궁  기타:권)
보조 무공(보법.외문기공.심법.의술.독술.합격술.진법.법술,)
특수 무공(강시술, 영물조련술, 기문둔갑술,) +기마술(괜찮은데... 효용 모름..)

공격 무공=명중
보법=회피
외문기공=방어
심법=내공
의술=회복
독술=독
합격술=범위 버프
진법=범위 디버프
법술=단일 버프 및 디버프

습득 무리
기본=습득 무리 3개(주 무리 무(無))
1갑자=습득 무리 5게(주 무리 1개)
2갑자=습득 무리 5개(주 무리 2개)

무공의 등급
기초 무공
초급 무공
중급 무공
상급 무공
특급 무공
초월 무공

무공 등급별 습득
1갑자 이전 -> 습득 무리 (중급),
1갑자 -> 습득 무리 (중급), 주 무리 (상급)
2갑자 -> 습득 무리 (상급). 주 무리 (특급)
3갑자 -> 초월 무공 습득(주 무리(특급) 중 1개)
4갑자 -> 초월 무공 습득(주 무리(특급) 중 1개)
5갑자 -> 습득 무리 (특급),

각 무기와 무공의 성향

무기의 기본 분류
능력 : 공격력, 치명타 공격력(100-60-10%?), 공격 속도, 공격 거리
무기의 크기 : 대, 중, 소(쌍수를 하나의 개체로 본다. 즉, 2회 타격을 1회 타격으로 본다)

공격 무공의 기본 분류
공격 형태 : 근거리, 원거리
공격 무공의 특성 : 명중, 내공, 범위, 연계(쇄) 효과

연계 효과
초식에 이어 초식을 연속해서 성공시킬 경우 발생되는 특수 효과.(2회 연속 명중을 뜻함)
각 초식마다 적에게 명중되었을 시에 적용되는 연계효과가 존재한다.
초식마다 제 사용 시간이 존재함으로 같은 초식을 연속으로 사용하지는 못한다.
같은 무공의 초식들만 작용한다. (합격술은 예외적이다. 만일 가능하다면 설혹 타인이 다른 무공을 중간에 펼친다 하더라도 본인의 무공은 같은 무공만 적용받도록 해야 하겠다.)
연계 효과의 종류 : 해당 명중 초식의 치명타 확률 증가, 해당 명중 초식의 공격력 증가, 해당 초식의 치명타 공격력 증가, 1~3초 동안 적 공격 금제, 1~3초 동안 적 회피 감소, 적 내력 감소, 다음 1~3 초식 소비 내공 감소, 1~3초 동안 명중 상승, 흡혈, 1~3초 동안 적 공격 속도 감소, 1~3초 동안 공격 속도 증가,, 1~3초 간 적 이동 속도 감소, 1~3초 이동속도 증가, 1초 무적. 등등등....
연계 효과에 대한 몇 가지 예외적 사항 :
1. 공격 무공과 등급이 같거나 높은 외문기공에 대하여 치명타 효과에만 연계 효과 발동.

창 : 창은 다른 무기에 비해 높은 공격력이 특징이다. 특히 대(大)형 창은 공격력에 있어 모든 무기의 정점에 위치해 있다.
장점 : 대형 무기의 정점인 창과 창법은 공격 범위가 대단히 넓다. 이 때문에 다수와의 싸움에서 강력한 면모를 보인다.
무기의 크기 : 대(大), 중(中)

검 : 근접 무기 중 공격력은 가장 낮지만 속도와 치명타 공격력이 높다.
장점 : 특수 아이템의 효과가 강력하며 일대일의 싸움에서 다소 강력하다.
무기의 크기 : 중(中), 소(小)

도 : 창과 검의 중간 형태.
장점 : 도와 도법이 매우 다양하고 많다. 때문에 상황에 따라 대처가 용이하다.
무기의 크기 : 대(大), 중(中), 소(小)

부 : 부는 공격 무기 중 유일하게 치명타 확률 증가 옵션이 존재한다.
단점 : 부와 관련된 무공이 많지 않고 공격 거리와 범위가 매우 좁다.
무기의 크기 : 대(大), 소(小), 치명타 확률 : 거부 +5, 소부 +2


근접 무기의 크기에 따른 성능 비교          
무기의 크기        대        중        소          
공격력        대        대        중          
치명타        대        소        중          
공격 속도        소        대        대          
공격 거리        강(대)        기본(중)        약(소)        
  
근접 무기 종류에 따른 성능 비교 - 거리 및 범위 외에는 극히 미세한 차이일 뿐이다.          
무기 크기        대급        중급        소급          
무기 종류        창        도        부        창        도        검        도        검        부          
공격력        상        하        중        상        중        하        하        중        상          
치명타        강        기본        강        기본        기본        강        기본        강        강          
공격속도        기본        강        기본        기본        강        강        중        상        하          
공격 거리 및 공격 범위        창>검=도>부        
  
무기 공격력 증가 공식(기본 생각 : 12*&) : 대, 중, 소          
기본 기준 : 대 공격력        중-소 공격력        강화 횟수          
표시 공격력        예리        강도        강도의 감소        예리 강화 (1증가)        강도 강화          
12        4        3        1        1        0          
36        6        6        1        1        0          
72        9        8        1        1        0          
144        12        12        3        3        1          
240        16        15        3        3        1          
324        18        18        3        3        1          
420        21        20        5        5        2          
576        24        24        5        5        2          
756        28        27        5        5        2          
900        30        30        7        7        3          
1056        33        32        7        7        3          
1296        36        36        7        7        3          
1560        40        39        9        9        4          
1764        42        42        9        9        4          
2070        46        45        9        9        4          
2304        48        48        11        11        5        

예) 12-36 사이의 무기 : 24,  6:4
    36-72 사이의 무기 : 54,  9:6
    그러나 144 이상부터는 맞지 않는 것 같다.

궁 : 가장 일반적이고 기본적인 원거리 무기
특징 : 원거리 무기 중 가장 긴 공격 거리를 가지고 있다.

암기 : 변칙적인 원거리 공격.
특징 : 암기는 일반 무기들과 다른 특징이 있다. 일반적으로 무기나 공격 무공들은 공속 작용에 의해 공격이 연속적이어야 하고 공속 도중에 다른 무기의 사용이 불가능하다. 하지만 암기는 공속이 느린 대형 암기와 공속이 빠른 중, 소형 암기 간의 사용 호완이 가능하여 느린 대형 암기에 이어 빠른 중, 소형 암기의 사용이 가능하다는 것이다.
이는 마치 부메랑처럼 공격 후 되돌아오는 특색이 대형 암기에 있기 때문이다. 즉, 대형 암기가 목표를 맞추고 되돌아오는 시간 동안 무엇인가를 할 수 있게 된다는 것이다. 이를 활용하여 대형 암기를 사용 후 중, 소형 암기를 사용하거나 경신법을 펼쳐 이동할 수도 있는 것이다.
그러나 엄연히 말한다면 대형 암기는 반영구 무기이며 중, 소형 암기는 소비형 무기이다. 즉, 착용되는 무기의 위치가 다르다는 것이다. 그리고 대형-대형으로 이어지는 규칙에 위배되는 공격은 할 수 없다.


암기, 궁의 성능          
무기        암기        궁          
분류        소형        중형        대형        대형        소형          
공격력        소        소        대        중        소          
공격 거리(원거리)        소        중        중        대        중          
치명타        중        중        중        중        대          
공격 속도        대        중        소        중        대        


권 : 권은 타법, 장법, 지법 등 무공별로 세 가지로 나뉜다. 그러나 세 가지 모두 권 무리에 속한다.
타법 : 타법은 다소 뛰어난 능력은 없으나 내력 소모가 매우 적어 오랫동안 사용할 수 있는 것이 특징이다.
장법 : 타법과는 반대로 공격 형태가 원거리이고 공격력이 강하며 대신 내력 소모가 매우 크다,
지법 : 공격 형태가 원거리이며 장법과는 달리 공격력은 거의 없다. 지법의 특징은 매우 높은 명중에 있다. 이를 활용하여 권-지, 장-지로 이어지는 연계 효과를 활용하거나 독공(독술+심법)을 익힌 인물들이 사용하기도 한다.


권의 능력 비교          
분류        타법        장법        지법          
공격력        중        대        무          
치명타        소        중        무          
속도        중        중        중          
공격 거리        근접 : 약        원거리 : 소        원거리 : 소        


기본 초식 : 연계 효과가 무기의 강화에 집중된 초식, 기초 무공이 대표적이다. 이후 다른 초식들과 합쳐져 분류상 존재하지 않게 된다.
공격, 방어 : 초급 등급부터 들어나기 시작한다.
반격, 파쇄 : 상급 등급부터 나타나기 시작한다.
공격 초식 : 자신에게 좋은 영향을 주는 초식
방어 초식 : 적에게 좋지 못한 영향을 주는 초식
반격 초식 : 공격 초식에 한하여 반격한다. 효과는 상대로 하여금 방어 초식을 사용하게 강요함, + 연계 효과는 방어 초식과 같은 효과
파쇄 초식 : 방어 초식에 한하여 파쇄한다. 효과는 상대로 하여금 공격 초식을 사용하게 강요함, + 연계 효과는 공격 초식과 같은 효과

반격과 파쇄의 작동원리는 우선 초식을 펼치면 준비는 완료되었다. 그 뒤 적으로부터 공격을 받으면 반격-파쇄 초식이 작동하여 자동으로 적을 공격한다.
이때 적의 공격으로부터 피해를 입으면 작동되지 않는다.(해체는 일어나지 않는다.)
만일 3초 이내에 적의 공격이 없다면 자동으로 해체된다.
반격-파쇄 초식이 명중되지 않더라도 적은 다음 1~5초식 동안 해당 분류의 초식만 사용할 수 있다.(랜덤이다.)
반격과 파쇄가 동시에 걸릴 경우 공격과 방어 모두 사용가능한 상태가 된다.
반격과 파쇄 초식이 펼친 상태에서 다른 초식을 펼치는 것이 가능하지만 그때 적이 공격한다면 먼저 펼쳤던 반격, 파쇄 초식 하나만 적용된다. 다만 이 경우 반격, 파쇄의 강요 효과는 1초식으로 한정된다. 그리고 내공 소비가 소폭 증가하며 대기 시간은 대폭 증가한다. 그리고 반격 파쇄 상태로 다른 초식으로 적을 공격하였을 때 적의 공격에 피해를 입어도 효과는 작동하는 장점이 있다.
한 무림인이 반격과 파쇄 초식을 동시에 중복 사용은 불가능하다.

위의 초식 분류에 내포된 의미
공격 - 강
반격 - 유
방어 - 빠름
파쇄 - 느림

유능제강
일변은 능히 다변을 제압할 수 있다.

초식에 따른 무공 분류와 상승효과
중 묘리 : 공격, 파쇄
패 묘리 : 공격, 반격
환 묘리 : 방어, 반격
쾌 묘리 : 방어, 파쇄
둔 묘라 : 반격, 파쇄
(극과 극은 상통한다.)

묘리는 무공과 무기의 공격 속도와는 상관이 없다.
묘리가 그 무공에 영향을 주는 직접적인 효과는 명중 상승과 랜덤 확률 상승, 이다.
랜덤 확률 상승 : 효과 지속 수치가 높을수록 걸릴 확률이 낮다. 즉, 이를 높여준다는 것이다.

(예) 대강의 작동원리 A-공격 B-빙아 C-반격 D-파쇄 O-아무 초식도 펼치지 않음
초식 발동 = 0 -> ABCD 형태로 전환
(예) 반격 초식 작동 후 방어 초식 발동
BC 상태 - 적은 O나 B의 상태 = 반격 효과 작동하지 않음
BC 상태 - 적은 A 상태 = B의 초식에 반격 초식 작동

키보드 설정
공격 무공 종류 : 1-2-3-4-5
초식 종류 : Q-W-E-R, A-S-D-F, Z-X-C-V

보법 : 크게 경신법과 보법, 은신법으로 나뉜다.
경신법 : 이동 속도와 회피를 올려주고 대신 명중 하락과 공격 시 내공 소모가 늘어난다. 움직일 때마다 내공을 소비한다.
보법 : 회피를 올려준다.
은신법 : 은신 상태가 된다.
은신 상태-일시적으로 신형이 투명해진다. 등급이 높을수록 투명화 정도가 강하다. 특급은 움직여도 분간할 수 없으며 초월 무공은 공격을 받아도 풀리지 않게 된다.
은신상태 해체-공격을 하거나 공격 받으면 풀리게 된다,
은신상태의 단점-보법과 경신법이 중첩되지 않기 때문에 공격당하게 된다면 그대로 피해를 입게 된다. 또한 움직일 때마다 많은 내공을 소비하기 때문에 집중적인 교전에서 내공이 부족할 수 있다. 그리고 상대방이 유의한다면 발견되기 쉽다. 왜냐하면 마우스를 가져다 놓으면 무엇인가 잡히기 때문이다. 물론 그것에 대비하여 은신 상태에서 3초 동안 커서에 잡히지 않게 하는 기술이 존재한다.

회피 반응 속도 : 보법과 경신법의 활성화 상태에서 공격무공을 당하게 될 시 발생되는 회피 조건을 뜻함

예) 회피 반응 속도 (상급A)
    회피 반응 속도 (특급B)

첫 번째의 경우 상급 무공 등급의 회피가 적용된다는 뜻이며 두 번째의 경우 특급 무공 등급의 회피가 적용된다는 말이다. 뒤의 .A와 B는 보법과 경신법을 뜻한다.
이것은 보법에서 소비 내공과 회피가 적용되는 방법을 알아야 알 수 있는데 보법이 활성화 되었다고 해서 곧바로 내공 소비가 일어나지는 않는다. 보법에서의 내공 소비는 회피가 적용되는 그 직후 일어나게 된다, 즉. 공격 무공을 당하게 되면 회피가 작용하게 되고 바로 그때 내공 소비가 일어난다는 것이다.
그런데 만약 기초 등급의 공격 무공으로 특급 보법을 공격한다면 특급 등급의 회피가 일어나야 할까? 그렇다면 둘의 내공 소비 관계가 불공평하게 된다.
그래서 위와 같이 회피를 분류하여 적절하게 작용할 수 있도록 하게 한다. 게이머가 조정하지 않는다면 보통 같은 등급끼리 적용되게 되며 이를 게이머가 조정할 수도 있다. 예를 들면 상급 공격 무공도 특급 등급의 회피로 적용받도록 하는 것이다.
그리고 이것이 왜 필요하냐면 서로 다른 공속을 가진 무기에 맞춰서 공격 무공과 보법과의 내공 소비 정도를 맞추는데 어려움이 있기 때문이다. 또한 전투를 계속해야하는 상황에서 보법을 항시 활성화시킨다면 내공 소모가 너무 크고 이를 다시 조정한다면 보법의 내공 소모가 적어져 균형이 무너지게 된다. 그렇기에 만약 1회 공격에 1000 내공을 소비하는 특급 무공이 있다면 그 1회 공격을 대응하는 특급 회피 역시 1000 정도의 내공을 소비하게 된다면 한결 수월하게 조정할 수 있고 게이머 역시 유용할 것이라고 생각된다. 또한 이렇게 함으로서 주 무리가 보법인 사람들 간의 대결도 가능하게 된다.
또한 모든 등급의 공격 무공과 보법이 적절하게 활용될 것이라고 생각된다.
(보법은 공격 무공이 어떤 등급인지 알 수 있지만 공격 무공은 상대의 보법 등급을 정확히 알 수 없다.)

외문기공 : 피부를 단단히 하여 입은 피해를 흡수한다.

(예 : 특급 외문기공은 기본 흡수량 50, 특급 이하 공격 무공의 공격력 85% 감소, 특급 75%, 특급 이상 55%, 적 치명타율 24 감소) 치명타율 4-8-12-16-24-초월36

심법 : 사용되는 내공을 감소시키며 운기초식으로 내력을 회복시킨다.
감소량 : 같은 등급의 무공에 한해서만 감소.
         비급 등급에 따라 다르겠지만 기본 무공 70% + 5%이다.
운기초식 내력 회복 시간 : 기초20초, 초급18초, 중급16. 상급114, 특급10, 초월8초
(심법을 배워야지만 운기초식 할 수 있다. 운기초식은 중간에 멈출 수 없다.)

독술 : 대상에게 물리적인 피해를 입히는 상태 이상 공격으로 일정 시간 동안 지속된다. 크게 독공과 독무기 제작으로 나눌 수 있다.
독의 장점 : 독은 의술만이 해독할 수 있으며 다수를 동시에 해독하는 의술은 없으므로 여러 번에 걸쳐 다수를 중독시킬 수도 있다. 또한 지속적으로 중독시킬 수도 있으므로 해독을 하지 않는다면 피해가 누적되어 사망에 이를 수도 있다.
이독제독 : 독을 독으로서 중화한다는 뜻. 한 단계 아래 등급의 독까지 해독시킬 수 있다.

독무기 제작 : 일회용으로서 해당 무기에 독을 바르는 것을 의미한다.
장점 : 일대일 싸움에서 대단히 위력적이다.
단점 : 일회용, 즉, 무기가 한 번 적에게 명중하면 그것을 끝으로 독무기가 아니게 된다. 그리고 독을 바르는 시간이 다소 길며 내공 소모도 있으므로 실전 상황 속에서는 제사용이 어렵다.

독공 : 독술을 익혀야 습득할 수 있고 사용할 수 있는 심법을 말한다.
장점 : 독 바르기와는 달리 실전에서 사용할 수 있어 강력하다.
단점 : 독무기 제작과는 달리 심법도 함께 요구되며 독공은 많은 내공을 필요로 하며 더욱이 독 심법의 내공 감소율도 낮아 내공 소모가 엄청나다.

합격술 : 두 사람 이상의 인물들이 펼치는 범위 효과 - ★★★★★★
장점 : 일종의 범위 버프와 유사하지만 약간의 차이가 있다. 예를 들면 소(小)합격술 중 용호쌍합이란 것이 있는데 이 합격술의 효과는 두 사람의 능력이 향상되는 것은 물론이고 한 사람이 입은 피해를 다른 한 사람이 나누어 입게 되는 효과가 있다. 즉, 100이란 피해를 입는다면 50/50 70/30 등으로 두 사람이 나누어서 입는 것을 의미한다.
다른 특징은 각기 다르게 적용받는 연계 효과를 이어주는 역할을 합격술이 하게 된다. 즉, 각 무공을 (똑같은 무공 일지라도) 연속으로 적에게 성공 시킬 경우 합격술을 익히지 않은 인물들은 연계 효과가 발생되지 않는 반면에 함격술을 익히고 그것을 펼친 인물들은 연계 효과가 발생된다는 것이다.
이외에도 추가 경험치, 아이템 획득 확률 향상 등이 있겠다.
그러므로 합격술을 펼친 집단과 그렇지 않는 집단과는 엄청난 차이가 나타난다.
단점 : 합격술은 어느 한 사람만 익혀서 펼칠 수 있는 것이 아니다. 백팔나한진(108명)과 같은 다수의 대(大)합격술은 그들 모두가 필요로 하는 등급의 함격술에 도달하여야 하고 더욱이 해당 합격술을 익히고 있어야지만 펼칠 수 있으며 적용받을 수 있는 것이다.
백팔나한진 : 초월 무공 등급의 최강의 합격술로 3명의 초월 합격술과 5명의 특급 합격술, 그리고 나머지 100명의 상급 합격술로 펼쳐지는 대단위의 합격술이다.
(합격술을 필수로 하게해야 함, 보통 2인 1조로 사냥하게 해야 함.)

법술 : 단일 대상 인물의 능력을 향상시키거나 저하시키고 대상에게 걸린 법술을 해체시킬 수 있다. 대상에게 직접적인 피해를 입히지는 못한다.
장점 : 단일 계열로서 매우 강력한 향상 효과와 저하 효과를 가지고 있으며 법술이 아니면 해체가 불가능하다.
단점 : 상대가 법술을 익히고 있을 시 법술 대 법술 싸움으로 이어져 유명무실해질 수 있다.
법술은 크게 도술 및 법술과 사이한 사술(+섭혼술)로 나뉜다.
진법 : 범위 저주 효과
장점 : 합격술을 대항할 수 있는 하나의 방책으로서 일정 범위의 인물들에게 능력 저하 효과를 부여할 수 있다. 또한 진법 사이의 연계가 가능하므로 매우 넓은 면적에 더 강력한 능력 저하 효과를 부여할 수 있다.
한 번 펼치는 데 소비되는 내공은 대단히 많으나 유지하는 것에 소비되는 내공은 없다.
진법은 지속시간이 지나거나 시전자가 사망 시 해체된다.

의술 : 체력 회복 능력 및 해독, 활생술(부활)
단점 : 초월 무공을 제외한 원거리, 범위 회복 의술은 없으므로 단일-근접 하여야지만 의술을 펼칠 수 있다. 그리고 전투 중에도 치료가 가능하나 의술도 회피와 관련하여 작용을 받기에 보법을 익힌 인물의 경우 실패할 경우가 많다.

무공 간의 상성
법술<외문기공<독술<의술<법술
장법, 암기<궁술<외문기공
장법<암기<외문기공<장법
공격 무공=보법
(이것은 각 개체별로 상성이다. 무엇을 어떻게 조합하느냐에 따라 상성 역전도 가능하다.)
(법술의 상태이상은 외문기공과는 상관이 없다.)
(공격과 보법의 관건은 무기, 체력, 치명타, 내공, 무공 조합이다, 그 중 무공 조합을 제외하면 내공이 가장 중요함. 전투 중에 많은 내공을 단기간에 회복할 방법이 없기 때문이다. 그리고 내공은 무공 조합과 무공 간의 균형에도 가장 강한 영향력을 미친다.)


공격 무공 등급별 예상 소비 내공          
등급        기본 소비 내공        심법 적용치        심법 습득 시 예상 내공
(레벨마다 6수련↑)          
                 70%        75%        80%        
          
기초        10        3        2.5        2        100 - 0          
초급        50        15        12.5        10        1300 - 20          
중급        100        30        25        20        2500 - 40          
상급        250        75        62.5        50        7900 - 130          
특급        500        150        125        100        10900 - 170          
초월        1500        450        375        300        16500 - 240        


(공격 무공의 종류마다 차이는 존재한다.)
(내공을 소비하지 않는 무공은 외문기공과 합격술 뿐이다.)

체력 회복 : 의술, 금청약
내공 회복 : 운기초식, 명약
(운기초식 중 공격 받을 시=주화입마->사망)
(운기초식은 중간에 멈출 수 없다.)
(운기초식은 맵의 안전지역, 보호 안전지역(타인 1인 필요)에서만 가능하다.)(일명 : 호법)
(명약을 통한 내공 회복은 즉시회복이 아니라 매우 장기간 동안의 초당회복력이다, 가령 24~60시간 동안 초당 내공 회복력 10.)
(금청약은 전투 도중에(주변에 적군이 있을 경우를 뜻함) 사용할 수 없고 전투가 끝난 직후 먹더라도 12초가 지난 후 일시에 회복된다. 좋은 금청약이란 회복력도 중요하지만 회복을 기다리는 시간도 짧은 것이 좋은 것이다.)

영단=캐릭터에게 특수효과 습득
영단 습득 수
기본=2개
1갑자=3개
2갑자=4개
3갑자=5개
4갑자=6개
5갑자=7개

방어구는 장식용=유저들이 디자인 가능하도록 함.

말 : 보법을 익히지 않은 사람들이 사용한다. 물론 보법을 익힌 사람들이 사용해도 무관하다.

신앙 : 십이지신
효과 : 일일별로 해당 신앙과 이와 대응되는 신앙을 가진 인물들에게 여러 가지 해택과 능력 항상 효과가 적용된다. 즉, 6일 마다 돌아가면서 다양한 항상 효과가 적용 받는 것을 의미한다.
예) 오늘 자의 신앙이 효과를 받는 날이면 자와 오의 신앙을 가진 인물들은 해당 항상 효과를 적용 받을 수 있다. 다음 날은 촉이 효과를 받으므로 촉과 미가 적용 받는다.

낭인대 : 파티 시스템
접속한 사람들은 보통 낭인으로 살아간다. 물론 그들 모두가 낭인이라는 것은 아니다. 다만 낭인이란 요소가 강화된 것이다.
낭인대는 스토리와 관련이 깊고 스토리의 백미인 전쟁은 낭인대를 중심으로 펼쳐진다. 매주 한 번 씩 전쟁이 일어나며 각각의 영토가 시시각각 변한다.

문파 : 소속
우선 무림은 크게 정파와 사파로 나뉜다. 낭인대는 이들에게 고용되어 전쟁을 치른다는 개념이다.
문파는 정파나 사파, 그도 아니면 정사 중간에 소속된다. 물론 평상시에는 적대관계가 아니다. 정파에 소속된 문파의 무인과 사파에 소속된 문파의 무인은 얼마든지 자유롭게 낭인대를 꾸려 같이 사냥을 다닐 수 있다.
다만 전쟁에서는 이를 제한 받게 된다는 것이다. 물론 한쪽에 소속된 무인과 문파는 그만한 해택이 있을 것이다.
물론 전쟁이 정사 간에만 일어나는 것이 아니기에 함께 전쟁을 치룰 수도 있다. 이를 두고 마도의 침공, 혹은 혈교의 난, 반란군이라고도 한다. 이때에도 낭인들은 선택은 자유롭기에 이를 두고 정사와 정사 중간의 대결로 보기도 한다. 다만 마도나 혈교, 반란군에 소속된 무인이나 문파는 없다는 것이며 지원자의 비율이(마도와 정사에 참여한 인원) 맞지 않을 경우 자동으로 취소된다. 이때 정사가 이기지 못하면 그 땅은 잠시 동안 그들의 땅이 되며 해택이 참전한 낭인들에게 돌아간다. 그리고 다시 그 땅을 놓고 정과 사의 전쟁을 벌어진다.

전쟁 : 전쟁은 낭인대로 이루어진다. 설사 초월 무공을 익힌 무인일 지라도 한 갑자 낮은 낭인대를 가볍게 볼 수 없다. 그것이 가능하도록 하는 것이 합격술의 존재이다.
전쟁의 승리는 각 진형의 전공의 합이 많은 쪽이 가져가게 된다.
1. 전공은 적과 전투를 치러야지만 오른다.
2. 2갑자 이하의 인물들은 같은 전투력을 가진 적군을 잡아야 잔공을 얻을 수 있다.
3. 2갑자 이상의 인물들은 낭인대의 평균 레벨차이마다 얻을 수 있는 전공이 다르다.
4. 2갑자 이상의 인물들이 2갑자 이하의 인물을 죽여도 전공은 주어지지지 않는다.
5. 전공은 낭인대별로 측정된다.
6. 한 낭인대의 인원수는 대장 1명과 부대장 2명을 포함한 최대 30명이다.
7. 주요 거점의 전공은 10만점이다. (아군 진형의 전체 전공에 추가 되는 것이다)
8. 일정 전공의 기준마다 보상이 주어진다.
   1. 전공 100점마다 낭인대의 전 인원에게 10냥 지급
   2. 전공 500점마다 낭인대의 전 인원에게 랜덤 금청약 지급
   3. 전공 3000점마다 낭인대의 전 인원에게 런덤 정화의 구술 지급
   4. 전공 5000점마다 낭인대의 전 인원에게 5분 동안 사용한 아이템의 내구도가 하락하지 않게 하는 아이템 지급
9. 전쟁의 승리한 진형에게는 전공마다 추가 보상이 주어진다.
   1. 전공 1000점마다 낭인대 전 인원에게 1000냥 추가 지급
   2. 전공 5000점마다 낭인대 전 인원에게 2000냥 추가 지급
   3. 전공 15000점에 이른 낭인대의 전 인원에게 랜덤 영단-보물 중 1개 선택 지급
   4. 전공 30000점에 이른 낭인대의 전 인원에게 랜덤 영단-보물 중 1개 선택 지급
   5. 전공 45000점에 이른 낭인대의 전 인원에게 랜덤 영단-보물 중 1개 선택 지급
   (실제 5000점에도 도달하기 어려울 것이다,)
   (타격 시 1전공, 1명 사살 시 20전공, 사망 시 5전공이다.)
10. 전쟁의 승패가 게임 내의 직접적으로 작용하는 부분은 정파의 영토 구분과 각 지역의 물품 가격이 변한다.

전쟁에서의 부활 : 크게 귀환 부활과 랜덤 부활로 나뉜다. 귀환 부활은 본진으로 귀환하여 부활한다는 말이며 랜덤 부활은 죽은 곳에서 떨어진 랜덤 장소에 부활한다는 말이다.
랜덤 부활도 두 가지 종류가 있다. 개인 부활과 합동 부활이다. 여기서 합동 부활은 같은 낭인대의 죽은 동료가 있을 때 자동으로 선택된다.
한 지역 내에서 모든 인원이 10회 이상 죽은 낭인대의 경우 본진으로 귀환하여 부활하게 된다. 이때 모든 낭인대의 목숨은 공유된다. 즉, 30명의 낭인대라고 한다면 300번의 목숨을 가지고 있다는 것이다.

전쟁터의 대장장이
1. 낭인대는 대장장이를 고용하여 함께 다닐 수 있다.
2, 대장장이를 고용할 수 있는 곳은 본진이다.
3. 이외에 한 번만 고용할 수 있는 대장장이가 랜덤으로 생성한다.
4. 적의 공격에 대장장이가 죽지는 않지만 이를 고용한 낭인대가 전멸했을 시 소멸된다.
5. 대장장이가 하는 역할은 전쟁에 필요한 물품 판매, 무기 수리 등이다.
6. 대장장이를 보호할 아군이 근처에 없다면 빼앗길 수도 있다.
7. 빼앗긴 대장장이는 그것을 빼앗아 소유한 낭인대가 전멸할 시 자동으로 소멸된다.
8. 대장장이에게 간단한 명령(대기, 추종)을 내릴 수 있다.

전쟁터의 무장 낭인대
1. 무장 낭인대란 전쟁터에 참가한 낭인대 중 우두머리 역할을 하는 낭인대와 그에 소속된 낭인대의 연합을 가리킨다.
2. 이때의 무장이란 무장 낭인대의 주축이 되는 낭인대의 대장을 가리킨다.
3. 무장 낭인대는 무장이 속한 해당 낭인대 이외에 최대 11개의 낭인대를 연합할 수 있다.
4. 무장 낭인대는 신청을 통해 획득할 수 있다.
5. 무장 낭인대는 신청 조건은 다음과 같다.
   1. 소속 낭인대원이 최대이어야 가능하다. (최대 : 30명)
   2. 전쟁 기록 경고 조치가 2회 이상이 아닌 자가 낭인대 대장으로 있을 경우 가능하다.
6. 무장 낭인대는 전쟁이 시작되기 전에 최소 120명 이상의 낭인대원을 보유한 낭인대로 한정한다. 이하의 경우 무장 낭인대로 인정되지 않는다.
7. 전쟁에 참가한 낭인대는 언제든지 무장 낭인대로 소속할 수 있다. 단, 갑자가 다를 경우는 불가능하다. 해당 낭인대가 무장 낭인대로 들어오도록 무장이 권할 수도 있고 무장 낭인대 간의 합일도 가능하다. 단, 후자의 경우에도 무장은 한명이다.
8. 각 낭인대장과 무장에게는 따로 대화창이 개설되어 의사소통 할 수 있게 한다.
9. 무장은 그가 속한 낭인대에 대하여 부대장을 한 명 더 선정하고 그가 맡았던 역할을 부대장들에게 위임할 수 있다.
10. 각 낭인대장 중 추첨을 통해 무장 낭인대의 보조무장을 두 명 선출하게 된다.
11. 무장과 보조무장이 하는 역할은 전쟁 지휘이다.
12. 무장 낭인대에 속한 낭인대원은 정찰병 이외에 무장과 보조무장, 그리고 각 낭인대장에게서 벗어나면 안 된다. (정찰병은 각 낭인대에서 한명씩 선정 가능하다.)
13. 무장 낭인대에게는 점령임무와 거점보호임무가 주어진다.
14. 무장과 보조무장, 그리고 각 낭인대장에게는 금전 보상이 100%로 추가된다.
15. 무장과 보조무장 그리고 각 낭인대장의 결정에 따라 숫자가 적은 낭인대의 합병이 이루어질 수도 있다. 이 경우 대장은 많은 쪽이 가져가지만 인원이 똑같을 경우 양측 낭인대의 대표간의 배무를 통해 이루어질 수도 있도록 한다.

무장 낭인대의 요소
1. 깃발 및 칭호 (선택 - 칭호 자율 아님)
2. 전쟁 기록
3. 거점 점령 기능
(무장 낭인대가 없을 경우 거점 점령은 불가능하다. 따라서 전쟁을 패배할 가능성이 높다.)

전쟁 기록 : 무장이 남긴 전쟁 기록, 무장은 당일 있었던 전쟁 상황을 기록으로 남길 의무를 가진다. 기록은 저장 가능한 대장 대화창의 내용과 그가 간략하게 작성한 주요 전쟁 상황을 말한다.
이 의무를 어길 시 경고가 주어진다. 2회 이상 시 그가 대장으로 있는 낭인대는 무장 낭인대가 뙬 수 없다. 이것을 통해 유저들은 각 무장들을 성향을 알 수 있다.
예) 무장 낭인대의 무장 정보 -> 지난 전투 기록 보기.

전쟁터애서의 예외적 사항들
1. 안전지역 없이 운기초식이 가능하다.

요금(정액제가 아니며 계정 하나에 한한 것이다.)기본 : 4~5만원
1~2년 마다 대륙확장과 대규모 패치 때 새로운 패키지 이용료로 1만원 받는다.
장점 : 이를 통해 양질의 게임을 유저에게 제공하며 정액제보다는 게임의 접근성을 용이하게 할 것이다. 그 외 추가적인 수익은 위 경우처럼 대규모 패치를 이용해 받아낼 수 있을 것이다. 또한 게임 내부의 업데이트에 대한 보다 높은 동기부여 및 책임성 강화
단점 : 정액제보다는 추가적인 수익 감소.

구체적인 요금 방법
요금 : 5만원(한 계정 - 한 캐릭터)
한 사람당 3계정까지 생성가능 - 3계정까지 보유가능 - 베타 시기는 1개정으로 한정한다.
(추가 생성이 불가능함으로 교환 기능이 강화될 것이다.)
각 계정은 플레이어끼리 교환가능하다. (단, 이때의 교환은 증여가 아니라 케릭터 간의 교환이다. 즉, 물물교환 형태인 것이므로 계정(요금)에 대한 상품화가 발생된다.[예) CD처럼 하나의 상품으로 인정되어 교환할 수 있다는 생각을 하게 되므로 게정 구입의 동기 부여, 또한 계정 요금에 대한 불법적인 거래의 추가 비용을 없앰, 불법적인 거래에 대한 개인정보 유출 방지])
요금을 지불하지 않은 계정은 교환불가능하다. (교환 등급제 : 요금 납부 정도에 따라 차등 교환 제도)
영구 금지 계정 - 교환 불가능, 계정 삭제 불가능, 계정 사용 불가능. 즉, 2계정만 사용가능. 교환하기 전에 해당 계정에 대한 신고 내력도 확인하도록 한다.
교환 시기 한정 - 고의적이고 악의적인 교환이 발생할 수 있으므로 한 달에 한 번 교환이 가능하도록 한다. 즉, 한 달에 한 번은 불법적인 이용자에 대한 제제가 들어가야 추가적인 피해를 방지할 수 있는 것이다.
추가 요금 : 1만원(운영비 및 개발비), 대규모 패치 시 - 미지근한 패치로 가격을 추가하는 우를 범하지 말자. (이미 적용된 서버의 필드 수정과(사실성) 무공 추가 및 수정은 무료로 계속 이루어져야 하겠다.)
이것 외에도 효과적인 피해 방지를 위해 몇 가지 약정과 상황을 명시하여야 하겠다.
추가 요금도 계정별로 따로 계산한다. (예시) 3계정 동시에 결제 시 25000원이다.(할인)
할인의 경우 3개로 된 업데이트 이용권으로 구입하게 된다. 이는 아직 계정이 없더라도 나중에 계정을 구입하게 된다면 추가 요금 없이 이용권을 적용하게 되면 곧바로 플레이가 가능하게 한다는 것이다. 나중에 따로 계정 구입을 한다면 또 다시 추가 요금의 내야하는 상황에서 부담을 덜어주기 위하여 적용된 것이다.
첫 번째 계정의 첫 번째 인물에 한해서 1갑자까지의 무료 서비스 제공,
이때의 경우 해당 인물의 삭제 경우 제 플레이 불가능함,

개인 PO : 홈페이지 접속 - 1차 로그인 - 게임 접속 - 2차 로그인
pc방 : 게임 접속 - 2차 로그인 (1차 로그인 보호와 효율적인 게임 접속 관리)

주요 설정 : 중원이라 불리는 곳을 중심으로 시작한다. 차츰 성을 늘린다.
            서버는 이동이 불가능 하지만 그 안에 소(小) 서버 (예 : 사천성, 하남성, 호북성 등등.....) 해당 서버 내에서는 이동이 가능하다.
            중국을 배경으로 하기에 주요 명소만 현지와 비슷하게 해야 한다.

가능하다면 중국의 지리적 특색을 잘 표현하는 것이 현실성이 있고 시장 진출에도 용이할 것이다. 무협의 배경은 중국이라는 점을 간과하지 말자.

초급자 지역 외에 모든 지역은 PVP가 가능한 지역이다. 단, 무분별한 살상을 막기 위해 개인당 PVP 신청 횟수를 하루 2회, 그리고 1시간에 1회로 제한하며 PVP로 얻어진 해택은 아무것도 없음을 명심하자. 패배 시 게임 접속이 종료된다. 다시 접속하면 마을이다.
(기실 패배 시 컴퓨터 종료가 더 화끈한 방법이기는 하지만......)
단체 신청은 없으며 마을과 대장 몬스터 지역은 신청이 불가능하다. 신청 거부는 불가능하다. 사냥 도중에 기습을 받을 수도 있으나 2회이므로 문제가 되지 않는다고 생각된다.

2갑자 이하의 몬스터는 같은 갑자의 한해서만 반응하게 된다. 즉, 2갑자 이상의 인물이 이들 몬스터를 잡아도 아무런 해택이 없으며 적들은 선공하지도 않는다.

1갑자까지는 빠르게 도달할 수 있도록 한다. 하지만 1갑 이후 레벨 업이 현저하게 느려지며 게임은 그때부터 진짜라고 할 수 있다. 그리고 그때부터 합격술을 중심으로 한 파티 사냥이 시작된다.(별로 상관없을 것 같기도 하다.)

무림 임무 : 퀘스트, 다음 세 가지로 나뉜다. 핵심 임무, 보조 임무, 돌발 임무
핵심 임무 : 게임 네의 중추적인 임무, 예) 전쟁 참가, 게임 세계관의 핵심 요소.
보조 임무 : 각 마을에서 주어지는 보조적 임무. 보통 핵심 임무의 보조하는 성격이 강함.
돌발 임무 : 가장 많은 부분을 차지하는 임무. 레벨과 지역에 맞추어 주어진다. 특정 인물에게서 얻어지는 임무가 아니라 지역 차원에서 랜덤하게 주어지는 임무다. 보통 낭인대에 소속된 경우가 많기에 낭인대 전체 임무로 공유된다. 임무 보상은 임무 완료 시 즉시 이루어진다.

돌발 퀴즈 : 초급자 및 초심자를 위한 안내 시스템
예)
무협에서 내공의 가장 중요한 부분은 무엇일까요?
1. 심법
2. 그 사람의 노력과 안내
3. 영물의 내단
정답 : 2번
설명 : 수많은 무인들이 존재하는 무림에서 심법이나 영물의 내단은 진짜 중요하지 않다, 정말 중요한 것은 그 사람의 끊임없는 노력과 인내인 것이다. 그렇기에 영웅은 늘 고독한 것이다.

강제(PVP) 대결을 어디에 사용해야 할까요?
1. 매너 없는 유저
2. 오토 유저
3. 몬스터 스틸 유저
정답 : 2
설명 : 판단은 여러분께 맡기겠다. 다만 이 시스템의 본 의미는 오토 유저의 피해가 여러분께 끼치지 않도록 하기 위해 도입된 것이다.

이동 수단
청룡 : 성 이동
봉황 : 지역 이동
천리마 : 마을 이동(사냥터 이동)

능력재분배 - 재분배 되지 않는다.(좋지 않은 것 같음,)
              다만 잘못 찍었을 경우에는 성을 다운시켜 수련을 되돌릴 수 있다.

예) 레벨 1업 시 체력 12,
   1스텟 당 근력-체력 : 6 민첩-치명타 : 0.3 내공 : 100

  기본 : 시작
  - 본명 :         신앙 : 인(寅)  나이 : 1세 -
    전투력 : 0 갑자
    레벨 : 0  경험 : 0성
    체력 : 18/18
    내공 : 100/100
    근력 : 1      근력 수련 : 0
    민첩 : 1      민첩 수련 : 0
    내공 : 1      내공 수련 : 0
   주 무리 : 외문기공, 합격술
  - 본명 :        신앙 : 인(寅)  나이 : 6세 -
    전투력 : 0 갑자
    레벨 : 5  경험 : 7성
    체력 : 108/108
    내공 : 200/200
    근력 : 6      근력 수련 : 7
    민첩 : 1      민첩 수련 : 0
    내공 : 2      내공 수련 : 0  

   주 무리 : 중형 무기의 형
  - 본명 :        신앙 : 인(寅)  나이 : 6세 -
    전투력 : 0 갑자
    레벨 : 5  경험 : 7성
    체력 :
    내공 : 400/400
    근력 : 4      근력 수련 : 6
    민첩 : 1      민첩 수련 : 0
    내공 : 4      내공 수련 : 1  

   주 무리 : 권법, 심법 형
  - 본명 :        신앙 : 인(寅)  나이 : 6세 -
    전투력 : 0 갑자
    레벨 : 5  경험 : 7성
    체력 :
    내공 : 600/600
    근력 : 2      근력 수련 : 0
    민첩 : 1      민첩 수련 : 0
    내공 : 6      내공 수련 : 7

아이템
무기 :소모품,
1회 공격 시 0.1 내구도 하락,
내구도 0일 시 자동 파괴

일반 목검
크기 : 중형
공격력 :
치명타 공격력 :
공격 거리 :
내구도 : 10.0 (100회 공격 가능)

일반 철검
크기 : 중형
공격력 :
치명타 공격력 :
공격 거리 :
내구도 : 20.0

따라서 예비용 무기를 몇 자루 갖고 다녀야 한다.
사냥을 통해 얻어진 일반 무기의 경우 상점 무기보다 우수하다.
*특정한 옵션이 붙은 것이 아니라 기본형에 비해 공격력과 내구도가 높은 것이다.
무기 크기별의 내구도 차이는 대형<중형=소형이다. (대형 궁은 예외적으로 똑같다.)

무기 이외의 무공은 아래와 같다.

권법 : 장갑 (장법은 장갑의 능력을 향상시켜 공격하는 형태) (지법은 0.05 소모)
의술 : 침(針)통
독술 : 독초 (독공은 매개체가 되는 무기의 내구도(+0.05)를 소비한다.)
법술 : 붓, 부적
진법 : 붓, 한지
보법, 외문기공, 심법, 합격술 : 무(無)

구술 - 깨달음과 관련된 아이템
암흑의 구술 : 마신의 사악한 검은 기운이 담긴 구술, 우주의 혼돈 속에 감춰진 기운이 마신의 괴의한 사술에 의하여 사악한 진념과 결합되어 제 탄생된 것으로 그 형태가 작은 구술로 화한 것이다.
정화의 구술 : 마신에게 대항하다 끝내 패배한 신선 000이 세상을 위해 남긴 구술,
정화된 구술 : 우주 구술

우주 구술 : 우주의 신비가 담긴 구술. (이 부분은 잘 모르겠다. 이런 방법으로나마 적용되어야 하지 않나 생각되어 작성된 것이다. 나도 모르는 부분이니 다른 이에게 물어보세요!)
우주 구술의 종류
일원 구술 - 1개
음양 구술 - 2개
삼제 구술 - 3개
사상 구술 - 4개
오행 구술 - 5개
육합 구술 - 6개
칠성 구술 - 7개
팔괘 구술 - 8개
구궁 구술 - 9개
습득 방법 : 암흑의 구술을 정화시키면 랜덤하게 나타나는 구술.
의미 : 깨달음 - 갑자 상승과 상급 무공에서부터 무공 등급 상승 시 필요하다.
정화의 구술 습득 방법 - 전쟁터. 임무, 몬스터 사냥 등이다.

암흑의 구슬 등급 -
정화의 구술 등급 -

무공 비급 : 무공을 익힐 수 있는 아이템, 크게 세 가지 등급으로 나뉜다.
기본 등급 : 가장 기본적인 능력을 보유한 무공으로 일반 상점을 통해 중급 무공까지 구입할 수 있다. 비교적 저렴하게 배울 수 있는 것이 장점이다. 상급. 특급도 기본 무공이 존재하며 습득할 확률이 다소 높다. 초월 무공만이 기본 무공을 가지고 있지 않다.
몬스터 등급 : 기본 무공에 비해 다소 뛰어난 능력을 가지고 있다. 습득 방법은 몬스터 사냥, 보물 교환 등이다. 습득할 확률이 기본 무공에 비하여 매우 낮다.

은거기인(등급)의 독문 무공 비급 : 은둔 중인 무림 고수. 그들이 숨어있는 비처가 맵 곳곳에 숨겨져 있다. 이들을 통해 무공 비급을 얻을 수 있다. 은거기인의 무공 비급은 몬스터 무공 비급보다 강한 능력을 가지고 있다. 이들은 상당히 괴팍하여 한 명에게 한 번만 교환하고 사라진다. 이들의 비처는 랜덤으로 생성된다.
원리 : 맵을 이동하다보면 갑자기 화면이 바뀌는 데(마치 함정과 비슷한 원리). 바로 그곳에 은거기인이 있다. 단 한 사람만 들어갈 수 있고 한 번만 교환 가능하다. 교환 가능한 무공의 종류와 등급은 은거기인마다 틀리고 가지고 있는 아이템 중 알맞은 아이템이 선정되며 그 중 하나를 교환한다.(창고를 포함한 가지고 있는 모든 아이템을 대상으로 찾게 된다. 올려놓은 매매 아이템은 매매 취소 후 포함된다). 알맞은 아이템이 없다면 교환은 불가능하다. 물론 외부에 도움을 청할 수도 있지만 제한 시간이 5분밖에 안된다.
(일명 : 기연)
단점 : 전투 중에 갑자기 사라지는 일이 발생할 수 있다.
전쟁터에서도 예외 없이 발생하며 그곳은 다른 지역에 비해 만날 확률이 조금 높다.
은거기인에게서 무공 비급을 교환받을 수 있는 아이템은 특수 아이템, 영단, 보물, 비급(같은 무공 등급의 비급) 등이다.

각 무공 성능 비교 : 기본<몬스터<은거기인

보물 : 대장(보스)급 몬스터를 통해서만 얻을 수 있는 희귀 아이템.
1. 무공 비급 교환 : 보물의 가장 핵심적인 역할.
2. 특수 아이템과의 교환 : 이것 역시 보물의 핵심적인 역할, 주로 사냥으로는 획득할 수 없는 특수 아이템이 대부분이다.
3, 보유 시 능력 향상 (영단에 비해 매우 떨어지지만 효과가 중첩되므로 무시할 수 없다.)
4. 그 자체가 무기이거나 무공에 필요한 아이템일 경우 특수 아이템과 같이 사용이 가능하다. 이 경우 특수 아이템의 특수 효과가 따로 존재한다.

특수 아이템. : 일명 유니크 아이템, 내구도나 사용 횟수는 대체로 낮은 편이나 전쟁터 내부 대장장이로부터 수리가 가능하기 때문에 사용하는 데 큰 무리는 없다. 단, 이것 역시 내구가 0이 되면 자동으로 파괴된다. 습득 방법은 보물 교환이나 사냥을 통한 획득이 가능하다.
특수 아이템의 특징은 특수 효과가 1~2개 있으며 강화가 가능하다는 것이다. 강화 실패 시 파괴된다.


각 특수 아이템의 효과          
창        공격 거리 및 범위          
검        공격 속도, 치명타 공격력          
도        공격 속도          
부        치명타 확률          
궁        공격 거리          
암기        치명타 공격력          
장갑        공격 속도          
침통        의술 효과 상승          
독초        지속 시간 상승          
붓        대기 시간 감소        


수리 : 보물과 특수 아이템의 경우에만 수리가 가능하다. 방법은 전쟁 중 각 진형에서 지원하는 대장장이를 통해서만 가능하다. 전쟁이 끝나고도 한 번 수리할 기회가 주어진다.

게임 시간제한 : 하루 24시간 게임을 계속할 수 있는 인간은 없다. 그러므로 게임 한도 시간을 넣어야 하겠다. 그러나 이는 최대 단위여야 한다. 예상 시간은 하루 15시간이다.

매매 시스템 : 사냥터에서도 언제든지 이용가능하게 한다. 이것을 통해 사냥터에서 사용하는 무기 구입이 가능하다.  물물교환도 가능하게 해야 하겠다.