RPG게임에서 '노가다'에 대한 고찰
노가다! 대부분 'mmorpg에서 노가다가 없는 게임은 없다', 또는 '노가다가 없는 게임을 만들어야 한다'는 얘기가 많습니다.
저 개인적으로도 노가다는 정말이지 싫습니다.
레벨을 올리기 위해 몹에게 기본칼질만 하며 반수면 상태로 렙업하고 있는 저를 보기 때문입니다.
한편으로는 이렇게 노가다를 해서 시간을 버리게 되는 것 또한 손해라는 생각을 하게 됩니다.
물론 강해지기 위해서는 노가다를 해야 한다지만 게임이라는 것이 재미로 하는 것인데 힘든일을 해야 하는 것이 싫은 것이지요.
일단 노가다가 무엇인지 생각해 보았습니다. rpg렙업노가다는 정신적인것이었습니다. 힘들고 시간을 많이 들이게 하였는데 그만큼 보상이 적은 것인 것이었습니다.
하는 일에 보상이 좋으면 그만큼 만족과 목표를 위해 일을 즐겁게 하게 되는 것이지요.
하지만 여기에도 문제는 있습니다. 보상이 좋게 주는 것도 한계가 있지요. 맨날 몹잡고 보상 받는게 일이 되게 됩니다.
몹잡고 렙업하고 하는 반복이게 되는 것이 됩니다. 반복적인 노가다가 생겨 나게 되는 것이지요. 인간은 새로운 것을 바랍니다. 반복적으로 일을 하다 보면 지겨워 지게 되며 유저는 그것을 또 노가다라고 말하고 있습니다.
그럼 어떻게 해야 될까요.
저는 노가다의 근본적은 원인을 찾기로 했습니다.
왜 노가다가 생겨날 수 밖에 없는 것일까요?
mmorpg의 역사를 봅시다. 일단 몹 잡고 레벨업입니다. 딴거 없습니다. 노가다의 시초입니다. 그러다가 WoW라는 게임이 나왔습니다. 역시 몹잡고 레벨업입니다. 하지만 사람들 그나마 퀘스트라는 목적과 스토리가 있어서 재밋게 하는 게임입니다.
노가다를 런닝머신을 뛰고 있는 유저를 비유하고 있는데요. WOW는 런닝머신을 뛰고 있는 유저에게 퀘스트라는 TV를 옆에 놔주었을 뿐이라고 하고 있습니다.
WOW 많은 사람들이 재밋다고 하지만 제가 봤을 땐 wow는 그나마 노가다 게임중에 퀘스트가 알차서 할 만한 것일 뿐. 저도 해보았지만 결국 wow는 퀘스트 노가다로 보입니다.
게임의 컨텐츠로 보면 체집, 몹잡기, 스킬, 제작, 인첸트, 무역, 퀘스트, 낚시 등이 있는데 하나씩 살펴보면 몹잡는거나 퀘스트는 노가다로 보고, 체집은 체집한다고 레벨이 안오르고, 제작이나 무역, 낚시를 한다고 레벨이 오르는 것도 아닙니다. mmorpg의 특성상 레벨을 올려야 강해지고 레벨을 올려야 돈을 더 많이 벌수 있고 레벨을 올려야 스킬을 더 찍을 수 있고, 상업을 하는 것보다는 레벨을 올려야 돈을 더 많이 벌수 있기에 결국 결론은 레벨을 올려야 한다는 것이 되고, 레벨을 올릴려면 사냥&퀘스트 노가다를 할 수 밖에 없다는 것이죠. 그러다 보니 상업이나 제작, 인첸츠, 체집 같은 컨텐츠는 노가다의 하위 개념밖에는 되지 않습니다. 그래서 게임을 하면 노가다를 할 수 밖에 없고 노가다 밖에 없는 것이 되는 그런 내용이 되는 것같습니다. 성장을 할려면 노가다가 진리가 되는 것이지요.
기존 레벨시스템 때문에 노가다가 없어지지 않게 되는 것이 아닌가 생각이 듭니다.
많이 기획자가 노가다가 없는 rpg게임을 만들려고 고심하고 있다고 하지만...
일단 노가다가 없을려면 '디아블로' 시절부터 정통적으로 내려오는 구시대적인 기존 레벨시스템부터 바꾸어야 하는데요.
그렇다고 아이디어가 없는것도 아닙니다. 왜 없겠습니까? 있겠지요. 저도 방법을 압니다. 다른 사람도 알고 있습니다. 이미 나와 있는 게임도 있습니다. 있긴하지만 써먹지 않고 있을 뿐이라 생각합니다.
유저들에게 이미 틀에 박혀있는 레벨시스템을 다른 것으로 주입시키는데 모험이 되기 때문이라고 생각합니다.
다른 게임들도 이미 레벨시스템으로 게임을 제작해서 어느정도 성공을 가늠할 수 있지만 새로운 길에는 될지 않될지는 아무도 모르는 것이니까요. 어느 예술게임을 만드는 사람이 나타나 성공을 하지 않는 이상에는 아무도 발을 담그지 않고 있습니다.
레벨시스템이 좋은 이유도 있습니다. 레벨링하기 편하다는 것이죠. 모든 컨텐츠는 레벨에 의해 결정이 되기 때문에 레벨 데로 컨텐츠 기획을 짜내기 쉽다는 장점 때문에 아직까지 버리지 못하고 있는 것입니다. 제가 생각하기에도 굳이 어려운길로 시간과 돈을 들여가며 미지의 길로 가기가 꺼려 지는 것이 사실인것 같습니다.
아직 모릅니다. 이번에 블리자드에서 나올 게임이 그런게임으로 출시되어 우리나라보다 먼저 대박을 터트릴지 모릅니다.
다른 게임이 먼저 대박을 터트려 성공할 것인지. 아니면 타사의 대박게임을 모태로해서 2류 게임을 또 양산 찍어 낼 것인지.
또는 새로운 게임시스템으로 성공할 것인지 새로운 게임시스템으로 했지만 레벨링에 실패할 것인지.
결정은 유능한 기획자와 사장님께 달려 있는것 같습니다.
노가다(개인의 능력 보다는 시간이 해결해 주는 요소)는 지겨울 뿐이지 시간만 투자하면 누구나 쉽게 할 수 있죠.
노가다 대신 특정 고난이도 미션을 통과해야 한다던지 어려운 퍼즐을 풀어야 한다던지 하는 식으로 바뀐다면 아마 일반 유저들은 쉽게 포기하고 말 것입니다.
또한 노가다를 없애고 바로 특정 단계로 올려 준다면 이 역시 RPG에서의 성취감과 가치를 포기하는 것이구요.
(노가다를 통하여 특정 단계에 도달하게 되면 그 단계 달성이 어려웠던 만큼 자기 만족과 다른 사람들의 부러움(vanity)를 얻을 수 있을 것입니다.)
만약 노가다라는 요소를 다른 걸로 대체하여야 한다면 대중적인 취향도 고려하여 과연 무엇이 있을지는 한번 생각해 봐야겠네요.
그 이전에 과연 노가다를 대체하는 것이 중요할지 아니면 그 과정을 재밌고 흥미롭게 만드는 것이 더 좋지 고민하는 것도 흥미로울 것 같구요.