1. MMORPG에서 유저가 게임을 플레이하게 되는 계기, 누구나 알만한 것들.

1) 반복적인 학습을 통해 캐릭터 이리저리 굴려 보고 스킬설명만 척 보면 무슨 게임이구나 각나오고, 1시간 사냥 하면 만렙까지 얼마나 걸리고 무슨 아이템을 쓰면 되겠고 한마디로 사이즈나오는 게임들이 되어가는 것이 현실이다.

2) 이를 완벽히 버릴 경우, '뭐야 재미없잖아'라며 플레이하지 않고, 또 따라갈경우 '그놈이 그놈이네'라며 플레이하지 않으니 적절히 잘 섞는게 중요하다.

3) 그렇다면 무엇으로 '신선하다'라고 말할까.

2. 신선함의 정의

1) 식상한 예로 영화 '아바타'를 보면, 아바타의 구조는 1시간 30분동안 세계관을 설명하고 30분동안 전쟁을 치룬다.

2) 그럼에도 불구하고 지루해하는 관객 보다, 신기해하는 관객이 더 많았다고 본다.

3) 그렇다면 그 비결은 무엇일까. 상상속의 신기한 세계가 아닐까.

4) 물론 신기한 세계를 언급하고, 보여주는 방식에 큰 장점이 있었다고 본다.

3. 신선함의 방식

1) 신선함을 보여주는 방식, 전혀 다른 세계를 언급하면 어떨까.

2) 앞서 1-2항에서 말했듯이 완전히 다른 세계는 유저들에게 거부감을 주게 된다. 그렇다면 익숙한 소재들을 혼합하되 상상력을 불어넣는다면.

3) 가장 중요한 것은, 기 - 승 - 전 - 휴식 - 폭발 - 결말 - 휴식 - 기 - 승 .... 의 구조를 유지해야한다.

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그래서 생각하게된 시나리오

1. 엘프와 인간간의 대결

1) 숲을 지킬려는 엘프 vs 숲을 파괴하려는 인간 (아바타 시나리오의 재탕, 아바타도 재탕이니 관계없다)

2) 방대한 엘프의 지역, 자연, 세계관 등을 언급한다. 유니콘의 둥지, 용의 계곡 등 익숙한 콘텐츠들을 집어넣는다.

3) 인간 지역은 검과 마법 혹은 메카닉을 사용하는 지역이 괜찮을 듯 하다. 어떤 설정을 가져다 붙여도 큰 무리는 없다. 단, 엘프 지역과 세계관에 맞먹을 만한 복종 체계와, 생존 체계 등이 포함돼 있어야 한다.

4) 엘프는 고향을 방어하기 위해, 인간은 생존을 위해 전투를 치루도록 만들어야 한다. 인간 지역이 더욱 암울하고 쓸쓸해 보이도록 강조해야한다.

( 대부분 엘프 진영에 유저가 몰릴 것이기 때문에 인간 지역이 약간은 유리하도록 설정해 둔다.
또, 생존을 위해 싸워야한다는 당위성을 세뇌시켜야 하며, '엘프사냥'에 대한 로망을 은연중에 내비친다. )

[ = 설정에서 가장 중요한 것은 세계관을 표현할 특징적인 NPC들이 있어야 하며, 그들이 게임 플레이 스타일의 롤모델이 되어야 한다. NPC들의 스타일로 은연중에 유저들이 상상했던 것이 가능하다는 것을 인지하도록 만든다. ex) 레골라스, 이루릴, 리코(스타십트루퍼스), 래체크 등등의 성격과 외모를 가진 NPC ]


2. 기본 설정

1) 그래픽은 리얼성향이 강해야 하고, 엘프지역은 반드시 녹색과 갈색 그리고 햇빛으로 구성돼야한다.
인간 지역은 회색, 검은색, 짙은 파란색 등 우울한 느낌을 강조해야한다.

2) 월드 오브 워크래프트식 게임 플레이 스타일을 유지한다.

3) PvP 대 PvE의 비율을 7:3 수준으로 가져간다.

4) PvE는 전쟁물자 조달과 세계에서의 생활을 담당한다.

3. 세계 설정

1) 계급사회가 구성돼 있어야 한다. 각종 단체와 그 구성원으로 소속되어야 한다.

2) 고레벨 유저들과 저레벨 유저들의 커뮤니티는 몬스터의 구성, '멘토'등으로 초점을 맞춘다.
= 나루토의 시스템을 따르도록 한다. 중레벨 유저는 저레벨 3명과 팀을 이뤄야 한다.

3) 스킬 학습 등에 대해 고레벨 유저들에 따라 배우는 스킬이 다르도록 구성한다.

4) 엘프와 인간(군대-소대)의 특성을 들어 납득시킨다.



4. PvP 설정

1) 인간과 엘프는 양 진영을 번갈아가며 수시로 쳐들어갈 수 있어야 한다.

2) 접경지대는 고레벨들이 싸우도록 해야한다.

3) 이동 범위가 무척 넓어, 특정 경로에만 전투가 발생하지 않도록 해야한다. = 게릴라 전이 자주 발생하도록 해야한다.

3-2) 혹은 주요 경로지역은 강력한 방어가 되기 때문에 약한 지역을 골라다닐 수 있도록 해야하고, 반대로 주요 지역에서는 대규모 전투가 발생하도록 해야한다.

4) 4인 1조로 구성된 이들이 동등한 집단과 전투를 치르도록 안배해야한다. 이 때 전투는 동등한 적 집단과 비슷한 수준으로 이뤄저야하며, 저레벨들은 생존을 반대로 고레벨 들은 공격을 담당하는 방식으로 진행하도록 만든다.

단, CC와 같은 기술들은 고레벨들에게도 먹히도록 설정해 전투에 대한 이해와 참여 이유를 돕는다.

5) 상대방의 '성스러운 것'수준의 자존심을 뺏기지 않도록 한다. 그 경우 자원의 이득, 대규모 탄압 등이 가능하도록 만든다. 약탈당한 이후 수복시기를 장기간으로 바꿔야 하며, 즉시 수복할 수 없도록 한다. 기간은 1개월 정도 패널티를 줘야 한다.

즉, 한 번 공격을 당하면 밸런스를 복원하기 위해 적진에 역습을 갈 수 있도록 구도를 만들어야 한다.

5. PvE의 설정

6. 생산직의 설정


7. 일반적인 커뮤니티 방식

8. 특수한 상황에서의 커뮤니티 방식

9. 보상

10. 가상의 게임 플레이 시나리오

[상사어택!!! 있다가 추가 업데이트 할게요!]