기획적 이야기하기전에..

- 타격감에 대한 기준은 개인마다 매우 다르므로 이런 생각이 옳다는 것이 아닙니다.

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MMORPG의 타격감이란, 일반적으로 내가 상대방을 타격했을 때 느껴지는 느낍입니다.
기본적으로 한국 개발자 특성상 WOW 타격감 약함, AION 강한 편이라고 전제를 하겠습니다.
(콜솔, MO 배제..)
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1.  타격감의 인지 1 - 시각

타격감을 가장 먼저 보는 것은 보통 시각적인 것입니다.
얼마나 역동적인 동작으로 화려한 이펙트를 발산하는가..
너무 뻔한거라 일단 패스합니다.
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2.  타격감의 인지 2 - 청각

바로 시각과 함께 따라오는 것은 해당 물체가 보여지는 시각적 정보와
내가 행하는 행위의 시각적 정보의 현실적인 음향들이 살아나는 것입니다.
무조건 큰소리가 난다고 타격감이 있는 것이 아니고 시각적 인지를 배반하지 않으면서
그 효과를 최대한 살리는 것입니다.

예> 나무를 때리는데 대포소리가 나면 타격감이 있을리 없지요
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3. 타격감의 인지 3 -  반응속도

위 둘은 게이머라면 누구나 아는 요소이고 이 부분은 하드코어 게이머들에게 느껴집니다.
내가 얼마나 그 행위를 하였을 때 정확하게 그 행동이 이루어지는 가는 타격감과 100% 관련있습니다.

예> 아무리 화려하고 멋있는 소리도 내가 마우스 누르는 것에 1초 2초 느리게 반응할때마다 짜증납니다.
       원하는 순간 나가지 않는 것은 타격감이 아니라 연출감이라고 표현하고 싶습니다.
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4. 타격감의 인지 4 - 합리성

합리성이란 위의 3가지 형태에 의해 조합된 정보에 맞는 효과를 보여야 한다는 것입니다.
예를 들어, 좀더 시전시간이 긴 애니에 좀더 화려한 이펙트의 스킬은 더 강한 데미지를 줘야합니다.

예> 진짜 화려한데 데미지 1밖에 안들어가는 스킬이 있다. 써보면 알지만 처음 멋지다는 생각뿐..
       어느 순간 이게 타격감인가라는 생각이 반문에 듭니다.
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5. 타격감의 인지 5 - 차별성

차별성이란 해당 게임에서 보여지는 모든 타격감의 정보 간의 차별성입니다.
콘솔의 경우, 화려한 기술들이 고작 30 ~ 100시간 밖에 노출되지 않기에 질릴 시간이없습니다.
하지만 1000 ~ 2000시간을 플레이해야 되는 MMORPG의 경우.
비슷한 강도에 비슷한 화려함 수준의 타격감들로만 가득차면 화려하기만할 뿐
유저들은 금새 타격감이 사라지게 됩니다. 그냥 그래픽 연출로 전락됩니다.
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6. 타격감의 인지 6 - 내재적 완성(밸런스)

MMORPG에서의 타격감이 좋다란 정의를 다시하기 위해 이 파트를 위해 사실 위에 글들을 썼습니다.
타격감이란 전투에서 내가 상대방에게 한 행위를 나에게 느껴지게 하는 Impress이다.
이 타격감의 존재 이유는 처음 게임 접속을 위한 Hooker 이자
반복적인 전투를 최대한 지겹지 않게 하는 것이다. (컨트롤의 손맛과 다른 개념이다.)

그러나 안타깝게 MMORPG는
기본 1000시간은 해줘야 그 게임을 해봤다고 할 정도로 유저에게 노출도가 높은 게임이다.  

이 말은 쉽게 질린다는 것이다.

또한 화려하고 호퀘한 동작은 시청각적 정보의 양이 많기에 우리가 인지할때 쉽게 재구성되어버리고
이런 인지적으로 재구성되어버린 것이 익숙해져버리면 더 강한 자극에 대한 내성이 생긴다.
이런 말을 과감히하면 처음부터 화려하면 할수록 타격감은
결국 후일 만들어질 타격감을 무조건 네거티브하게 만든다.

이런 과정은 다른 게임에는 없으나 MMORPG에 적용되는 특수 상황인 것이다.
결국 전투 밸런스, 성장 밸런스처럼
타격감에도 화려함의 노출 적응을 고려한 유저에게 제공되어야 할 밸런스란 게 존재하게 된다.
화려함과 호퀘한 타격감을 어떻게 유저들에게 질리지 않도록 제한적으로 공급하면서..
또한 그러한 타격감이 없다고 느껴지지 않도록 어느정도 제공되어야 하는 밸런스!!

즉 화려한 타격감의 연출 순위는 기획되어져야 만하는 일이다.
이런 완급조절 이 있어야 타격감이 유저에게 제대로 전달된다.
콘솔게임처럼 초반만 생각하는 디자인을 배제하는 노력이 필요한 것이다.
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!!! 타격감의 완성에 성공했다고 생각하는 MMORPG
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WOW와 AION을 보면서 느끼는 것은 몰입해서 하는 유저들은 타격감이 좋다고 한다.
콘솔빠들은 둘다 허접하다고 하고 해당 게임들을 접은 사람들은 허접하다고 하지만
그 사람들은 단지 위에 말한 내재적 완성 단계에서 이탈한 사람들일 뿐이다.
미드 많이보고 질렸다하거나 애니많이보고 질렸다하는 그런 것이라고 생각합니다.
지금 해당 게임에 몰입한 사람들이 얼마나 많으며 그 사람들이 얼마나 타격감을 느끼나..
이게 가장 중요한 것이라고 생각합니다.

자신의 유저층을 생각하고 그 유저층에게 최고의 타격감을 전달하는 것. 그게 다입니다.
그래서 WOW, AION은 성공한 게임이라고 생각합니다.

WOW는 다 아시다시피 시청각 타격감이 매우 낮은 MMORPG입니다.
다만 그들의 내재적 완성도는 매우 높습니다.
전사나 드루같은 클래스의 타격감은 다른 게임에서는 평범할리 없는 타격감인데도
WOW하는 사람들은

"전사 타격감이 최고지..드루 타격감이 최고지!" 하고 말합니다.
  
WOW의 경우, 1,2를 낮추고 3 ,4를 강화하여 5, 6을 추구한 타격감입니다.

AION은 다 아시다시피 시청각 타격감이 그래도 나은 MMORPG입니다.
(마영전, C9는 MMO는 아니지만 시청각 타격수준은 물론 AION보다 좋습니다..)
다만 이들 역시 몰입해서 하는 유저들은

"살성 콤보가 타격감 쩌러요~~"  역시 하는 유저들은 타격감에 만족하고 있습니다.

AION의 경우, 1,2가 조금 낫고 3, 4가 좋으며 5, 6을 완성한 타격감입니다.
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굳이 실패한 게임들은 이야기 하지 않겠습니다.

하지만 다 아시다시피 실패한 게임들은 1,2에 오버하여 3,4,5를 하지 못해 6을 완성시키지 못합니다.
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여기서 개인적인 생각은..

게임의 타격감을 위한 것은 시청각에 의해 시작되나..
완성은 모두 그 게임 전투 시스템, 밸런스에 연관되어 있습니다.
이렇게 말하면 아이러니하나 MMORPG의 타격감의 가장 큰 목표는 안질리게 하는 것입니다.
그러나 인지구조상 인간은 화려한 정보에 빨리 질리게 됩니다......;;;;

그러므로 타격감의 밸런스 조절이라는 파트는 기획자건 디자이너건..
게임 전체를 아우르는 안목으로 언제 이정도의 연출을 노출하면서 이런 데미지와 이런 차별성을 가진다.
를 고려하지 않으면... 매일매일 화려한 이펙트와 애니를 찍어내도 유저들은 이렇게 말하게 됩니다.

"타격감은 좋은데 전투가 단조로워요..." 라는 말을 듣게 되지요..

주객이 전도한 말이라고 생각합니다.
전투를 단조롭게 하지 않기 위한 양념이 타격감인데....

위 말은 바로 전투를 단조롭게 하지 않으려고 들어간 타격감이 전투를 하나도 보조하지 못했다...
결국... 아무리 화려해도 점수평가로는 0인 타격감이하고 생각합니다.

요약:

타격감은 궁극적으로 게임 전체를 아우르는 밸런스의 문제이며 전투를 위한 왼손이어야만 합니다.