농사짓는 게임을 많이 해본 적은 없지만...
몇 개 해본 결과 농작물이 생명체라는 아이디어를 기반으로 한 게임은 많지 않았던 것 같았습니다. (마음과 마음... 다른나라 다른 민족... ...)
그래서 농부가 주인공이 아니라 농작물이 주인공인 게임을 만들면 어떨까 하는 생각이 들었네요.

아이디어 1.
농작물에 개성을 부여해보자!
우선 농작물에 생명력이라는 수치를 주고 싶어졌습니다.
벼의 생명력과 감나무의 생명력은 다릅니다. 쎈 바람이 불면 벼는 우수수 쓰러지지만, 감나무는 버텨내죠. (대신에 감이 우수수 떨어지긴 합니다만...)
한편으로 같은 작물이라도 품종에 따라 병충해에 강한 것도 있고 약한 것도 있습니다.
그래서 생명, 수확등의 기본적 수치와, 환경 변화에 따른 특성을 넣어서 작물에다가 개성을 넣어주면 어떨까 하는 생각이 듭니다.


아이디어 2.
기상 변화는 축복 혹은 시련!
실시간 하루를 게임상의 한달로 잡으면 대략 48분이 게임상의 하루가 됩니다.
그러면 48분마다 기후가 변화하고 그 변화하는 기후가 작물에 영향을 미치도록 하는 거죠.
그리고 랜덤한 날씨변화에 패턴이 나타나면 콤보 이벤트가 발생하는 겁니다.
비,맑음이 5번 번갈아 나온다던가 하면 잡초 이벤트가 발생하고,
흐림이 5연속으로 나오면 해충이 나온다는 식으로요.
그리고 이런 이벤트가, 위에서 말한 작물의 특성과 관련되어 수확량에 큰 영향을 미치도록 하면 좋을 것 같습니다.

아이디어 3.
수매가격을 예측하라!
안정된 작물 가격은 한낱 꿈일 뿐, 작물 가격의 변동폭은 굉장히 큽니다.
너도나도 감자를 심으면 감자가격은 폭락하고, 나 혼자 배추를 심으면 배추값은 금값이 되지요!
이런 변화무쌍한 작물가격을 실제로 게임에 반영해 보는 겁니다.
(물론 100% 반영해버리면 너도나도 농사 집어 치울 수도 있습니다.)
작물을 심는 단계에서부터 미리 정보를 잘 수집해야 효율적인 수매가 가능하다면,
플렌테이션을 보는 듯이 특정 작물에 몰빵하는 현상을 막을 수 있으며, 여러 환경에 의해 수확이 저조하더라도 보상에 대한 기대를 줄 수 있습니다.
단... 수매가격이 지나치게 폭등할 경우 나타나는 이벤트인 서리를 조심해야 합니다.

아이디어 4.
일꾼은 거들 뿐!
꾸준한 일꾼 따위 애초에 없는 겁니다.
일꾼에게도 특성치를 부여하되 시간이 감에 따라 특성치에 약간씩 변화가 일어나도록 합니다.
그리고 일꾼의 능력치에 비해 품삯이 지나치게 낮으면 일꾼이 도망을 가도록 하는 겁니다.
이런 돌발상황이 있지 않으면, 다 잘 해놓았으니 일꾼이 알아서 하겠지 하고 수확할 때까지 탱자탱자 노는 불성실한 주인이 나타나지 않을까요?

이상이 지금 나와있는 파머라마란 게임은 미처 해보지 않고, 그냥 농장가꾸기 게임을 하다가 너무 지루한 나머지 떠올려본 생각입니다.
퇴근 후에 파머라마 한번 해보고, 생각나는 점이 있으면 업데이트 해보고...
혹시 이미 다 구현 되어 있다면 그냥 묻어야죠 뭐...

하지만 난 열심히 추진 안하잖아...
난 안될거야 아마...