1. 아이디어 발상 의도

'논 타겟팅 게임'이라는 건 컨트롤 여하에 따라 플레이어의 실력이 판가름나기 마련이다.

하지만 이런 게임들의 대부분은 단순히 때리고 피하는 것에만 중점을 둔다.

이런 상황이라면 단순히 맞추고 피하는 것에 능숙한 사람이 더 유용한 것인 아닌가!!

뭔가 머리를 굴리면서 상황에 따라 유효한 데미지를 주고, 상대방의 공격에 따라 데미지를 일부 상쇄하거나
격감, 혹은 많은 데미지를 맞지 않기 위해 일부러 몸을 내던지는 식의 상황 연출은 불가능하지 않은가?


라는 생각을 잠자리에서 뒤척이다가 떠올린 겁니다.



2. 아이디어 요약

-투사무기 및 마법을 전문적으로 다루는 게임을 기준으로 생각함

-상대방이 주는 데미지 영역 기준을 '점'으로 삼으며, 이를 '폭심'이라 정의한다.
*폭심:공격의 명중지점. 모든 데미지는 폭심을 기준으로 범위가 설정된다.

-오브젝트에 따라 고유한 '부피'를 설정한다.
*부피:대상의 체력을 판가름하는 요소이며, 클수록 체력이 증가한다. 허나 크면 클수록 타격 면적이 넓어진다.

-방어도 개념을 '장갑'으로 삼는다.
*장갑:관통 공격에 대해서 절대 수치로 계산되며, 폭발 공격에 대해 비율로 감소된다.

-데미지 타입을 '관통'과 '폭발'로 설정한다.
*관통: 판정 범위가 좁고 공격력은 적으나, 장갑 돌파력이 높다.
*폭발: 판정 범위가 넓고 공격력이 강력하나, 상대방의 '부피'와 '장갑', '폭심'과의 거리에 따라 데미지 감소율에 연동을 많이 받는다.


이 규칙 하에 모든 공식을 설정한다.



3. 숫자놀음(....)

*수학적 지식이 매우 옅은 놈의 발악이므로 여러분의 바다와 같이 넓은 마음으로 이해해주시기 바랍니다. 아악내머리


(1)통상 공격 방식(명중시)

[현재 체력] - [데미지 계산공식] = [공격 적중된 대상의 남은 체력]


(2)체력 계산공식

[체력] = [체력 계수] * [부피]

[체력 계수] = [임의설정된 계수(이하 Vol)]

*임시적으로 체력계수는 25로 설정

ex1)부피 4의 대상의 체력

[체력] = 4Val = 100

ex2) 부피 10의 대상의 체력

[체력] = 10Val = 250



(3) 데미지 계산 공식

[데미지] = [폭발공격]+[관통공격]

(3-1) 폭발공격 데미지 계산 공식

[폭발공격(이하 ExDam)] = [공격력(이하 Dam)] * [폭발 계수] * [폭심 계수]

[폭발 계수(이하 ExC)] =[Val]/[폭발 범위(이하 Ea)]

[폭심 계수(이하 ExDC)] = [폭심(이하 Ep)]/[거리비율(이하 Dis)]

......으아아아아 여기서 계산이 꼬인다아아아아아아!!!


[ExDam] = [Dam] * ([Val]/[Ea]) * ([Ep]/[Dis])



(4)방어 공식(피격자)



(4-1)방어력 계산공식(폭발)

[폭발방어] = [체력 대비 장갑 비율]

[장갑비율] = [장갑(이하 AP)/체력(이하 HP) *장갑 경화계수(이하 AHP)]

[폭발방어] =  (AP/HP)*AHP


ex1)체력 100(4val), 장갑 10, 장갑 경화도 6.0의 대상이 갖는 폭발 방어공식

[폭발 방어력] = (10/100*6)= 0.6 = 60%

ex2)체력 400(10val), 장갑 20, 장갑 경화도 6.0의 대상이 갖는 폭발 방어공식

[폭발 방어력] = (20/400*6) = 0.3 = 30%



(4-2)장갑 방어력 계산공식(관통)

[관통방어] = [장갑도]

[장갑도] = AP*AHP

[관통방어] = AP*AHP

ex1)체력 100(4val), 장갑 10, 장갑 경화도 6.0의 대상이 갖는 관통 방어공식

[관통 방어력] = 10*6.0 = 60

ex2)체력 400(10val), 장갑 20, 장갑 경화도 6.0의 대상이 갖는 관통 방어공식

[관통 방어력] = 20* 6.0 = 120


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중간에 쓰다 수학의 장벽에 무너져서 설명 포기 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ


나중에 머리 좀 정리되면 다시 써보겠습니다 ㅠㅠㅠㅠ