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서두이며 별로 개인적 감정이니 기획적 내용은 거의 없습니다.
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좋은 MMORPG를 만들기 위해 오늘도 많은 개발자들이 노력하고 고민하고 있습니다.
여기서 라이브 서비스 관점에서 느끼는 점을 기획적 요소로 제시합니다.
라이브 게임 기획자에는 두 가지 부류가 있다고 생각합니다.

- 좋은 게임을 만들고 싶은 개발자
- 해당 게임을 사랑하는 개발자

다시 다르게 분류하자면

- 게임을 게임으로 보는 개발자.
- 게임을 하나의 세계로 보는 개발자

다시 다르게 분리하자면

- 게임을 개인으로부터 커유니티를 구성하게 하는 엔터테인먼트로 보는 개발자.
- 게임을 커뮤니티로 개별 구성원이 의미있어 진다고 보는 사회론적 개발자.

다시 다르게 분리하자면

- 게임의 불합리한 요소, 불편한 요소를 논리적으로 고치려는 개발자.
- 게임의 유저들이 진정 원하는 것을 찾아내서 가져다주는 개발자.

다시 다르게 분리하자면

- 게임 개발을 프로세스와 능력과 센스로 생각하는 개발자
- 게임 개발을 유저들이 행복할 수 있다면 족한 개발자.

전자는 좋은 게임을 만들고 후자는 성공하는 게임을 만듭니다.
좋은 게임은 하루에도 수만개가 나오고 성공하는 게임은 1년에 하나 안 나옵니다.

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1 - 1. MMORPG는 게임같은 게 아니다. 그냥 그 자체가 커뮤니티일 뿐이다.
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라이브 서비스 기획자가 가장 먼저 접근해야 되는 일은 현재 월드를 구성하는 개별인자들의 조직도이다.
게임의 재미를 위해서라면 MMORPG 따위는 안해도 된다.
굳이 많은 게임 종류 중 MMORPG를 하는 이유는 단 하나이다.
MMORPG가 게임이라고 말하고 사실은 커뮤니티라 쓰기 때문이다.

"MMORPG를 한다는 것은 혼자가 아니고 싶다는 것이다."

물론 MMORPG에도 솔플 유저가 있다고 주장하는 사람이 있을 것이다.
하지만 그건 기우이다. 그 유저들은 번잡한 커뮤니티가 시른 것 뿐이지 MMORPG 세계에 있는 동안
자기 혼자만 끝까지 플레이하다 그만 두는 유저는 거의 없다고 본다.
결국 커뮤니티에 대한 접근성과 선호도의 차이이지 애초에 MMORPG는
게임이 아니라 커뮤니티에 합류한다는 것이다.
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1 - 2. 그렇다면 그들은 굳이 왜 게임의 탈을 쓴 MMORPG라는 커뮤니티에 들어오는 것일까?
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비슷한 취미, 낮은 진입장벽, 커뮤니티 진입과 이탈의 자유도, 소속감, 명예, 축재, 기타 등등
수많은 요소들이 복합적으로 존재하며 각각이 매력적이다. 하지만 본질적이지 않다.

역으로 가보자.
MMORPG에 빠져 있는 사람들이 지금 MMORPG를 그만두면 그들에게는 어떤 삶이 있는가?
지금 게임 하는 당신 그만두면 결국 혼자가 아닌가?
아니 또다시 현실에서도 누군가를 만나기 위해 전화를 하고 약속을 잡고 특정장소를 가야하지 않는가?
결국 MMORPG를 그만둔다하여도 그 유저들 그리고 우리가 할일은 딱 하나이다.

혼자이거나 같이있거나 이다.

결국 여기서 가상 커뮤니티 즉 MMORPG의 매력이 생긴다.
쉽게 빠르게 커뮤니티에 접속할 수 있으며, 쉽게 빠르게 부담없이 커뮤니티로 이탈할 수 있다.
결국 걸어서 창문을 보지 않으면 지나가는 사람 인기척조차 볼 수 없는 현실에서
적어도 나혼자만 플레이해도 지나가는 사람을 볼 수 있는 매우 긍정적인 세상으로 진입하는 것이다.

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1 -3. 그러면 그간 과거의 게임의 특징이라고 여겨지는 요소는 과연 무슨 의미인가?
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과거의 게임들은 현실사회에서 느낄 수 없는 감정을 대리만족 시키는 매체이다.
즉 언제나 내가 주인공이고 내가 대리 만족을 위해하는 자아 만족수단인 것이다.

하지만 현재 MMROPG는 언제나 내가 주인공일 수 없다.
강한자에게 억압닥거나 혹은 노력하는자에게 언제나 뒤지거나 재력이 딸리면 밀려나야 한다.
절대 MMORPG는 과거 게임들과 같은 대리만족을 줄 수 없다.
그런데도 MMORPG를 하는 이유는 커뮤니티가 있기 때문이다.

그럼 대체 과거 게임의 성장, 액션감, 경제밸런스 이런건 도대체 무엇인가?

[커뮤니티]를 구성하게 하기 위한 연장일 뿐이다.

가상세계 [커뮤니티]의 진입장벽이 낮다하더라도 그 과정을 쉽게하지 못하는 유저들은 매우 많다.
그들을 위해 과거의 대리만족 수단인 게임의 요소를 빌려온 것이다.
그들이 좀 더 쉽게 커뮤니티를 구성하고 월드의 일원이 되도록 모든 요소가 존재하는 것이다.

그러기에 모든 게임적 요소라고 말하는 것은 가장 중요한 [커뮤니티]를 위해 존재해야 한다.

전투밸런스의 공정성, 절묘함이 커뮤니티를 해친다면 과감히 불균형한 상태를 유지해야하고
자유시장경제가 커뮤니티를 해친다면 과감히 다른 경제(공산주의?)체재를 도입하고

모든 게임 요소는 그냥 커뮤니티를 위해 존재하는 도구에 지나지 않는다.
이런 도구가 목표가 되어 개발되는 게임중 어느하나 잘된 것이 있는가?
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1 - 4. 좋은 게임 만들기
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안말한다. 수없이 이미 수없는 사람들에게서 앵무새처럼 혹은 또는 선인처럼 말해지고 있다.
그것이 틀리지도 않았다. 좋은 게임은 그들이 말하는 것처럼 만들어진다.

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1 - 5. 게임을 사랑하기
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게임을 사랑하는 것이 어떤 것인가?

- 언제나 그 월드의 사람들을 행복하게 하기 위해 노력하는 사람임

유저들이 진정 이 게임으로 하루하루가 행복하길 바란다면 무얼해야할까?
고민하고 고민하고 고민하고..
게임 내의 사람들은 자신이 행복해지면 자신의 커뮤니티로 타인을 불러들인다.
동접이 꾸준히 느는 유일한 비결이라고 생각한다.

그런 사례를 들었고 그렇게 하고 있고 그런 결과를 보고 있다.
어떤 커뮤니티(MMORPG)도 꾸준히 관심을 가지고 그들만을 사랑하면

그래픽도 별로고, 좋치도 않은 밸런스, 빈곤한 컨텐츠...
그 어떤 것도 지금 당면 문제가 아니다.
사랑한다는 건 결국 나를 버리고 타인을 먼저 생각하다는 것...
기획적 완성도와 게임적 요소는 언제나 그 월드의 커뮤니티의 활성도, 행복지수보다 하찮은 것이다.
아니 정확히 말하면 후자를 지원할 수 있을 때 의미가 생기는 것이다.

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1 - 6. 좋은 MMORPG 개발자란?
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좋은 게임만들기를 추구하는 중에도 언제나 지금의 월드에 반하면 과감히 버릴 줄 아는 개발자.

MMORPG 기획적 요소는 결국 커뮤니티를 만드는 일이라고 봅니다.
전투도, 솔플컨텐츠도 모두 결국 저기에 도달하기위해 존재하는 후크정도에 지나지 않습니다.

[ 결국 MMORPG란 게임이 아닙니다. ]

아는 분으로 부터 이 말의 화두가 될만한 비슷한 이야기를 들을 때만해도 깊이 생각하지 못했습니다.
하지만 제가 업데이트하고 얻는 많은 결과는 MMORPG는 게임이 아닙니다.

MMORPG란 커뮤니티를 구축하기 위해 게임적 요소가 유용하여 가져다 쓸 뿐입니다.
이게 결론이아니라면 지금 제가 보는 결과는 다 허상이겠지요.

제 요즘 소망이 있는데...
오늘도 그들을 즐겁게 이 월드에서 살아가도록 그들이 원하는 걸 해결해주고 싶습니다.