매우 현실적인 이야기이며 모든 패치에서 고려해볼 문제에 대해 이야기해보려고 합니다.

- 지속적인 아이템 수급 불균형으로 동접이 줄고 있는 경우,
- 아이템 수급 곡선에 중간에 위치한 수요가 부족한 특정 아아템의 공급을 해야한다.
- 단, 해당 아이템의 수급불균형으로 컨텐츠의 접근도가 달라진다는 것을 전제로 한다.
- 단순히 해당 아이템의 보급을 늘리면 해당 아이템의 가격하락으로 이어진다.
- 해당 아이템을 구매해야할 유저(1)와, 해당 아이템을 팔고 상위 아이템을 사야할 유저(2)가
   존재할 때, 해당 아이템의 공급으로 가격 하락이 시작되기에 실구매자층(1)은
   아이템의 가격이 어디까지 하락할지 모르기에 쉽사리 아이템을 구매하지 않는다.
- 결국 실 구매되어야 할 적정선보다 낮은 가격까지 실구매자층(1)은 기다리다가 구입하게 되고
   그 사이에 실구매자층(2)는 상위로 올라가기 위해 팔아야할 아이템의 시세가 하락하였기에
   상위 아이템의 구입에 어려움을 겪는다.
- 결국 아이템 지 맘대로한다고 하며 욕하며 게임을 접겠다고 협박한다.
- 정책을 취소하든 아니든 일정 유저는 이런 파장에 줄어들게 마련이다.

위의 과정은 부동산 대란의 현재 한나라당,민주당 모두 인정한 현실입니다. 특정 컨텐츠의 접근을 위해 특정 구간의 아이템을 풀때마다 진통이 오는 이유는 위와 같은 이유가 대부분일거라 사료되옵니다. 단지 내 아이템이 가치를 잃는 단순 느낌이 아니라 실구매자층(2)의 어려움과 결국 실구매자층(2)가 되어버리는 실구매자층(1)의 어려움이 지속적인 아이템의 보급에서 문제가 되어버리는 것 같습니다.

!! 그렇다면

  - 결국 실구매자층(2)의 아이템이 실구매자층(1)에게 적정가격선에서 넘어가도록해야한다.
  - 현재 가격은 수급불균형으로 인한 거품 가격이다.
  - 그렇다고 개발자들이 적정가격을 제시하는 것은 인위적이며 불만을 야기한다.

!! 그래서  ???

결국 실구매자층(1)과 실구매자층(2)의 아이템 수준에 따른 컨텐츠 접근과 아이템획득 수급율이 급격히 차이나는 것이 원래 근원적인 아이템 불균형을 초래한 문제이다. 또한 실구매자층(1)이 실구매자층(2)가 되기 위해 아이템에 투자하는 비용 대비 컨텐츠와 이익이 그다지 크지 않은 것이 문제이다. 그것을 투자해서 노력해서 얻는 이익의 가치보다 그냥 실구매자층(1)로 사는게 편하기때문이다.

!! 멀 말하자는건가??

- 실구매자층(2)의 아이템을 보급하는 것이 가장 빠른 해결책이다.
- 그러나 위에서 보는 것 같이 후폭풍이 더 크며 손해이다.
- 그렇기에 실구매자층(2)의 아이템을 보급할때는 필히 실구매자층(1)이 떨어지는 가격을 보며
   기다릴 수 있는 여유를 주면 안된다.

!! 무슨말이냐면??

- 실구매자층(1)이 이제껏 실구매자층(2)가 되지 않은 것은 실구매자층(2)가 되기 위해 지출해야
   하는 비용 대비 자신의 생활 패턴 기타 모든 상황이 이익이 되지 않는 다는 판단 혹은 여건 때문이다.
- 결국 실구매자층(1)이 실구매자층(2)의 아이템을 빨리 얻을 수록 더 많은 재미와 더많은 보상이
    주어진다는 것을 알려줘야 한다.
- 이것은 결국 현 실구매자층(1) 아이템이 머물러 있는 것은 매우 손해이다라는 것을 알려줘야 한다.
- 그래야만 실구매자층(1)이 아이템이 하락할 때까지 기다릴 여유가 없어진다.
- 그렇다면 결국 실구매자층(2)의 아이템을 보급할떄는 실구매자층(2)의 소득을 올려줘야 한다.
- 다시 말해 특정 아이템을 보급할 경우 현재 그 아이템이 수준이 되어야만 할 수 있는 컨텐츠들을
   같이 업데이트 하는 것이다.


!! 횡설수설이지만..

결국 아이템 드랍율 올리는 것 조차 컨텐츠의 재조정이 필요하다. 더욱이 아이템이 컨텐츠의 벽이 되고 있을 때는 컨텐츠의 재조정이 모두 따라가야 한다. 이것은 연쇄사슬처럼 기존의 모든 요소를 필연적으로 바꾸게 되고 이것은 또한 필연적으로 멈추면 안된다. 왜냐하면 변화가 멈추는 순간 그 구간이 병목구간으로 다시 변하기 때문이다.

!!
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그냥 현재 제가 범하는 우와 거기서 배우는 점과 매우 똑같은 현실을 다루는 토론이었습니다.
저 토론을 보고 저혼자의 생각이지만 아 저게 모든 MMORPG의 경제를 설명하는 구나 라는
생각이 들었습니다.

달랑 컨텐츠 병목구간에 아이템보급율을 높이려던 저에게 좋은 방송이었던 것 같습니다.