안녕하세요.

갑자기 문득 생각이 떠오르길래 정리를 해봤습니다.뻔한 말일지도 모르겠지만 이렇게 분류하는것도 게임 디자인하는데 도움이 되지 않을까 해서 적어봅니다.

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게임의 재미 요소를 게임의 순환주기로 나눠서 분류.

그때 그때 순간의 재미적 요소. 순간이 모여 소순환. 소순환이 모여 중순환. 중순환이 모여 대순환으로 점차 나아간다.
유저의 입장에서는 각 사이클에서 재미를 못느낀다면 다음 순환주기까지 넘어가는 경우가 적어진다.
그리고 미연시와 같은 스토리 중심적 게임은 일단 예외로 두고 적었다.


1.순간적 재미 요소.
게임을 하는 매 찰나를 얘기함.
      
1)조작감

사용자가 움직일 수 있는 게임내 오브젝트의 이동과 그에 따른 시각적,청각적 피드백에 따른다. 테트리스의 블록을 움직이든 MMORPG에서 케릭터를 움직이고 스킬을 쓰든 FPS에서 시점을 돌리든 마리오가 점프를 하든 간에 다소 과장이나 생략은 있더라도 사용자가 납득할 수 있는 오브젝트의 움직임과 각 상황에 맞는 효과음, 이펙트, 기타 오브젝트와의 상호작용이 이루어 져야한다.

2)그래픽

각 게임의 장르와 분위기에 따라 알맞게 마련되어야 한다. 그래픽은 재미요소보다는 게임에 좀 더 몰입할 수 있는 디딤돌의 역할이 크다. 하지만 디딤돌이 부실하면 유저는 게임을 하면서 뭔가 구리다라는 느낌을 받는다.



2.소 순환 주기.
대전격투 게임의 라운드, 퍼즐게임의 스테이지,MMORPG에서의 1회 전투등 각 게임의 기본 단위가 되는 시간.


1)액션.

사용자가 조작하는 오브젝트가 게임 내에서 할수 있는 일들.달리고 걷고  점프를 하고 총을 쏘고 블럭을 좌우로 움직이고 회전을 하고 마법을 쏘고 스킬을 쓰는 모든 행위.

2)창조와 파괴. 성공,축적,승리와 실패,손실,패배

테트리스에서 라인을 없애는 일. 심시티에서 도시성장. MMORPG에서의 사냥과 아이템 룻,아이템제작,강화.FPS게임의 킬데스. 퍼즐,액션게임에서 스테이지 클리어와 스코어 기록 등이다.
실패,손실,패배가 재밌다는건 아니고 실패,손실,패배가 존재하기에 성공,축적,승리가 더욱 즐겁다.



3.중 순환 주기.
소순환 주기를 여러번 겪은 후.유저는 게임에 대한 이해도가 높아져 게임 플레이가 어떻게 진행되는지 예
측한다.


1)전술과 전략(지적 문제 해결).

소 순환 주기를 어떻게 플레이할 것인지 예상하고 플레이하며 플레이 전략을 가지고 이렇게 저렇게 하면 이길 수 있다하는 생각.
심시티에서의 도시 디자인. 테트리스에서 막대 블록을 이용해 한번에 4줄 격파. 격투게임의 콤비네이션. 장기,체스,바둑에서의 전략.

2)랜덤 요소.

가끔 터지는 크리티컬. 혹은 회피 한번에 큰 재물을 얻을 때 예상치 못한 행운은 유저에게 즐거움을 준다. 강화 실패나 미스판정은 균형추 적인 요소.



4.대 순환 주기.

한 게임을 끝낼 때까지의 시간. 지금의 MMO 환경에서는 매우 길다.



1)유저의 성장.

컨트롤 실력,동체시력 반사신경 등의 숙달.게임 플레이를 보는 눈이 넓어지고 전술의 수준이 높아짐.

2)게임내 오브젝트의 성장.

레벨업,진급,아이템 구입장착,강화,재물 축적. 승률이 높아지거나 하는 것.

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많은 피드백 부탁드립니다.